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【ドラフト】『ドミナリアの団結(白編)大考察』

こんにちは、ぞんびです。

コラボ記事も終わりましたので、いよいよ本業の『団結のドミナリア』のカード評価をしていこうと思います。


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
特別編・『かーむさんとのバトルランキング』はこちら

雑感

今回の白はとにかくとにかく『クリーチャーを展開する色』になります。アーキタイプの方向性であり、またその方向性が自身の色の中で完結している度合いが各色中最も高いように見えるためですね。展開するためのカード、全体強化、展開を条件にして強くなるカードのすべてが複数枚揃っておりなんなら単色でのピックさえ許容されそうなレベルです。黒や緑などが他の色と併用した際に振る舞いが変わる色であること、青は完結力は高いもののインスタントソーサリーという多量にデッキに入れることが難しいカードタイプであること、赤は強いもののシナジーという感じではないことなどを踏まえるとやはり白が一色の中でのシナジーは強いといってよさそうです。
ということは逆に、白をメインカラーとして扱う場合にはその白の『展開』という要素をしっかりと取り扱わないとすべてのカードの強さがトーンダウンしてしまうということを意味しています。専門性が色全体で高いといっていいでしょう。「アルガイヴの騎士」「隊長の号令」は展開を行う2枚看板であり白をやる上では必須カードのレベルです。強く意識しましょう。他のカードは正直代替が大体効きます。
代替といえば、白には2マナコモンクリーチャーが4種類もいますが、特色がそれぞれ分かれていることが特徴です。2色目及びどのように白を使うかによってどれが最適であるかが分かれます。 白というくくりだけでなく、どのような白かというのをイメージして選んでいきたいです。
除去能力は市民の拘束が強いため歴代だとやや高めに感じますね。アンコモン以上の除去も強めです。半面、いつも以上に後半のクリーチャーの単純サイズは伸びません。軽減サイクルが4/4であるためですね。幸い、後援や全体強化で補いやすいので、自分がどのようにそこに向き合うかも用意しておきましょう。
全体としてポイントさえ押さえれば扱いやすく、特に赤白や白黒の組み合わせはピックの流れも組み立てやすく人気カラーになるポテンシャルがあると思います。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

優先
とりあえず3/3/3警戒ってだけで水準を満たしていると判断しました。文句がないサイズですね。
そして能力はドラフトでは使いにくいと思われるかもしれませんが、「使う予定のカードが遅れる」デメリットはドラフトのほうがはるかに大きいです。1枚のカードでひっくり返しづらく、ちゃんと適正なターンに適正なカードを使うことの積み重ねが重要だからですね。そのため、相手の手札を見て「次のターン使うであろうクリーチャー」をとりあえず指定すればそこで強くテンポが取れています。結果相手の動きがなくなるようであれば万々歳ですね。
もちろん、除去やコンバットトリックをとりあえず指定しておくのもその間中こいつが戦闘で影響を見せてくれますし、一度場に出ちゃったカードの起動型能力を制限できるのもいいですね。
総じて優先に足を踏み入れるし、ノータイムに感じる上振れすらあると思いました。


ノータイム
白の色そのものにかみ合っているわけではないですが単純にカードパワーが高いです。やはり両方のキッカーを狙いたいですね。6マナで2点ドレイン×2+3/4飛行というのは、攻守両面において白眉の活躍をしてくれます。
しいて言うと、基本的には赤いカードという感じでしょう。本体ダメージを与える能力が赤という方向性に一致しているからですね。白黒である場合には回収などを念頭に置いておきたいです。
いずれにせよただ強いカード、という風格ですね。


次点
場合によっては優先あってもおかしくないほど、今回の白の戦術の基本的なカードです。自然なマナカーブで数を並べることができ、そのうえで本人もパワー3以上でアタックをすることができるのは横ならべ面、及びその後の攻撃面両方で優秀です。
このカードで軽減条件を満たし、素早くアルガイヴの密集軍を出し、その後そちらのパワーを借りてアタックを開始する、というのは白の理想展開の一つになると思います。緑白以外は、トークンの利用価値が高く、とりあえずとっておいて無駄になることがないというのも高評価につながりますね。
隊長の号令のほうが好きなのでこちらを半歩下げましたが、見ただけ取ってもいいレベルのカードだと思います。


次点
白が横並びをする理由になる一枚です。このカードを3~4マナで出して盤面を制するのが白のゴールといっていいでしょう。4/4は大体5マナまでならサイズで勝てますし、警戒があるため隙も軽減できて一方的な盤面になりそうです。
1マナクリーチャーは白は強くないものの、2マナ3マナと順に並べるだけでとりあえず4マナ4/4という標準コストで出せるのが偉いですね。さらにこのカードは、他のサイクルに比べて元々のコストが軽いうえに条件のカウントを進めることが容易です。クリーチャーを追加しながら同一ターンにこのカードを展開するという動きがやりやすく、白のデッキの強さを後押ししているといってよさそうです。
このカードをうまく使うために、展開カードや自然なマナカーブで出せる2~3マナのクリーチャーはかなり重要視したいですね。


抑え
インスタントの除去ですが、ずいぶん使いづらいほうですね。ダメージは3点程度であることが多く、また対象も狭いです。白が全体的に攻める側に回りやすい環境なので、防御的に使うこのカードと色としての相性が悪いという点もありますね。
コモンの2色土地を、色が片方しかあってないときなどでも採用することでダメージを上げるテクニックはかなり有効です。3と4は除去範囲が全然違うためですね。コントロール寄り/呪文よりのデッキであれば土地をそろえる時間も、タップ状態の敵と相対する機会も増えるためやや評価が上がりそうです。白のメインストリームにあっていないための評価の低さですね。


抑え
次点と抑えのちょうど境目くらいの感覚のカードです。
一見は打点が低く使いづらいカードですが、3T目以降からパワー4以上ででアタックしやすく、またその際にタフネスが3あることで結果として破格の性能を見せてくれます。特に赤と組むとケルドの急襲隊というベストパートナーがおり、あちらのタフネスの低さを補いながらアタックターンが1早くなりますね。赤白であれば積極的に狙いたい組み合わせです。
どうしても殴り始めがやや遅くなることや、自身のみを複数引くと弱くなることから次点とはできませんでした。赤白、緑白であれば次点寄りの評価でいいのかなと思います。


次点
コモンにしては珍しい、除去内蔵のクリーチャーです。色拘束がきついとはいえほぼアンコモンの性能を持っていますね。
この系統のカードは誘発が強制であり、相手側に弱いクリーチャーしかいなくて使いたくない場合や純粋にクリーチャーが欲しい時などに融通が効きませんでした。このカードは2/3/1という十分使える性能を持っており過去に類を見ない柔軟性を獲得しています。
基本的に白黒のカードとして評価を付けていますね。コストも白黒なうえで能力もトークンと死亡の色である白黒にフィットしています。それ以外では抑えに下がると思います。とはいえ緑ベースでキッカーが簡単な場合や赤白で後援がしっかりとれ2マナパワー3が必要であるなどはまた次点に繰り上がっていいですね。


優先
白のコモンの中で最も重要と考えている1枚です。効果自体はトークン3体の生成とあまり際立った効果ではないですが、今回の白のテーマとしての重要性が非常に高いですね。
白はとにかくクリーチャーを戦場に出すことで強くなるカードばかりです。その際に1枚で3体出せるという効果は非常にかみ合いがよく、白という色の専門性を際立たせることができます。白の戦略を重視してピックしていくうえでこのカードの有無によって評価が変わるカードが多すぎると判断しました。
白黒でも白赤でも2色の戦術にもハマりますし、青白のようなデッキでもソーサリーであることでシナジーを形成できたり、動きが遅いデッキが盤面をごまかすカードとしても扱えます。
メタカードとしての塵と化すのBO1での採用が蔓延して来たらちょっと評価が怪しくなりますが、そんなことはさすがにないと思うので自信をもって優先です。


抑え
水準スタッツに加えて強化能力を持っていて扱いやすいクリーチャーですね。5マナとやや重いものの、この手の起動型能力は強いことが前回証明されています。バランス調整後のユニコーンに比べると本人が戦闘に積極参加できるサイズになったことによりカードとして戦える期間が早く長くなっており評価が安定しやすいと思いました。
白の全体強化枠として、赤白の押し込み要因として採用の枠として使いやすいですね。とはいえ3マナの選択肢は少ないわけではなく率先して複数枚採用したい感じではないので抑えとしました。3パック目になった段階で他に全体強化が取れてなければ急いで確保してもいいですね。


優先
かーむさんとのバトル記事企画ではNo1コモンにはしませんでしたが、それはそうとして強力なカードなので優先です。今回のエンチャント破壊はやや使いづらいという判断なので、このカードの信頼感も高いと思います。
シンプルな除去なので他に言うことは少ないですね。青と組み合わせるときだけ、トレイリアの噴出のほうが評価が高くなりがちに感じるのでそこだけ気を付けましょう。


優先
ちょっと評価に悩みがあります。キッカーをかなり前提としたカードであり6マナのカードとしての側面が強いからですね。そしてそういうカードは赤白のレンジからややはみ出てしまうからです。
とはいえカードの効果自体は強いですね。飛行持ち+除去の組み合わせは切り返しあるいはダメ押しをスムーズに行いやすいです。珍しくプレイヤーにも、戦闘に参加していないクリーチャーにもダメージが入る上に参照する数が自分でも相手でもいいためいざ6マナさえ溜まれば使いどころに困ることはないといっていいんじゃないでしょうか。
数で並べてライフを削る赤白としては最高のカードですし、マナコストの重さゆえに土地を並べる時間が必然的にあることを考えると、白メインの他の色でも問題なく採用し二色土地などで赤マナを確保するべきカードに見えます。
キッカーを払わないときは地味な性能ですがデッキの採用圏にはなれるカードです。瞬速はその場合にはあまり意味がないですが、いざというときに庇護のグリフィンのトリガーなどにできたりしますね。
総じて上振れが高く、ピックの邪魔になりづらく優先にふさわしい強力なアンコモンだと思います。
相手のフルパン⇒こちらがこれを出してライフにダメージを与えてカウンター勝利、というパターンも十分考えらえるためこれの影を感じたら攻撃する数にはちょっと気を付けましょう。


見送り
タップ能力という概念は強いですが、3マナだとちょっと使いづらいですね。展開と並行しての使用が行いにくいためです。
除去もあり、全体強化もありと基本的に使う必要がないと思いますが貴重な1マナクリーチャーであるためアルガイヴの混成軍が複数枚あるなら検討できそうです。それでも急いで取る必要はないでしょう。
壁デッキをやり始めたのであれば抑え位にはなりますね。


抑え
貴重な回避能力持ちの後援です。ですが、やっていることが弱めのコモンなんですよね。攻撃時に自分のクリーチャーに飛行を与える、とほぼ同じ能力であるためです。大体3/2/2とか3/2/3飛行について強かった能力なのでそれより弱くなってしまっているカードに次点はつけれませんでした。同じマナ域の後援持ちとしてはコモンにより強いものがあるのが更に心象悪いですね。フライヤーとしても庇護のグリフィンのほうが基本強いでしょう。フライヤーの数合わせとしては使いますが能動ピックはしなさそうです。


ノータイム
アーキタイプとか一切関係なく強いレアの枠です。
下半分によくわからない文章が長々と書いてありますが無視して評価してます。シンプルに5/4/4警戒+先制+絆魂の組み合わせがダメージレースにおいて圧倒的な強さがありますね。放置を許しませんし、いざ戦闘で負けるとしても有利な交換が行えます。シングルシンボルでタッチしやすいため取らないケースを考え付かないレベルです。
下の長い文章も、たまには使いますね。特にマナフラ受けとしての装備品はたまに入る可能性があります。自然に共存できたらラッキーという感じですね。


優先
穢すものサイクルで、堅実ですがサイクルだとやや地味ですね。
とはいえ白が根本的に行いたいことである横並びもちゃんと行ってくれますし本体もナイスサイズです。軽減を行って減ったライフを、トークンで守るという完結力も実は持っているため扱いやすいですね。
シンプルに強く、優先で構いません。サイクル全体の特徴ですがメインカラーに据えたうえである程度そのパーマネントを採用しないと弱くなってしまう為ノータイムとはしていません。


抑え
白のサイズ参照除去ですが、今回はタフネスを見ています。後援がありパワーのほうが高くなりやすい環境だと思ってるので、除去を行いたいときに除去ができないケースが多発しそうで、積極的には入れたくないカードであると判断しました。とはいえ軽減サイクルなどの存在から一切打てないことはないため、手が空いたら1枚とっておきたいですね。他のデッキに入れたくないカード群よりは明確に上です。
エンチャント破壊は、ほぼ市民の拘束のことになるでしょう。白が人気1番となればちょっと使いやすくなりますね。


次点
非常に優秀な白のフライヤーです。コモンアンコモン通してもこのレベルのサイズ感のフライヤーは少なくそれが故に支配力がより上がっているともいえます。
攻撃一辺倒のカードですが、クリーチャーを出して防御を固めながら殴る動きがかみ合っており、これ1枚でデッキタイプが成立するレベルのカードですね。隊長の号令を始めとした横並びカードで一気に押し進めることもできこのカード複数を軸にデッキを組めます。
ただし、強いもののほかに白の並べる要素から白はピックを始めたく、それらがないとトーンダウンすることは否めないので次点どまりとしました。


ノータイム
強すぎ2マナ域ウーマンって感じです。2/2/2後援だけなら普通ですが、そこに破壊不能を付与できることがかみ合いすぎていますね。高いパワーを借りてずっとアタックし続けることができれば相手に対して強い負荷をかけることができます。タフネス2は相打ちされやすいのですが、それなら1:1交換なので問題ないですね。トークンとは相打ちしないのがGOODです。
占術2に関しても実質1ドローに近い数字ですし、ほぼ毎ターン行えるためどんどん戦力を探せるでしょう。1:1交換を繰り返している最中にこっちだけ占術2がで一方的に質があがるならそりゃ有利です。
純粋に一人でゲームをけん引してくれますし、赤の軽減サイクルの土台になったりというようなサポート役もこなせます。流れてくるようなら絶対白に行くべきカードですね。取るし入れるし2T目に引きます。


抑え
白が横並びをする強い動機のカードの1枚です。基本的に過去にも使いやすいことが証明されているタイプのカードですね。白の横並びの特徴をこれも引き出せていて、特に隊長の号令からこれにつなげるだけで簡単にリーサルになるパターンはありそうです。
赤のキッカーは重いものの、全体強化+トランプルという組み合わせは破壊的であり、これも頼れる使い方ですね。相手が赤白である以上終盤は常にこれを意識して、打たれる状況が整う前に勝ち切る意識を持つことが必要なタイミングがあります。
何枚も連打するカードでは無く、代替品もあるため抑えとしました。赤白なら1枚は欲しいです。


次点
これも使いやすいコンバットトリックです。+2修正が2か所というのは簡単に1:2交換がとれます。最後の押し込みというよりは、中盤で積極的にトレードに使って盤面有利を確立させるカードとして扱いたいですね。3/3や4/4ゾーンのクリーチャーに使うと基本的には戦闘に勝てるため、そういうクリーチャーを使いがちな赤白や白緑で積極的にとりたいです。
このカードに限定せずすべての全体強化にいえることですが、後援持ちと後援側両方に打てば一気にパワー4上げることができます。飛行持ちと一緒に行う可能性がありますね。


次点
白の2マナコモン群の1枚ですが、限りなく3マナのカードですね。緑キッカーが非常に強力でありそれを前提としたいカードだからです。次点という評価も緑白という色を前提にしており、それ以外では抑えかそれ以下に下がります。
自身にも置けるためとして扱えますし、ベナリアの信仰つなぎあたりにも乗せるのもいいカーブの滑り出しになります。後援との相性が特にいい感じですね。中盤以降にも有用であり、白緑という色の組み合わせをやる結果になったのであれば何枚でも欲しいです。それ以外ではデッキに入るか怪しい、ということは覚えておきましょう。


優先
2/2/2先制だけでも強めなのに、それに強化能力がセットになっていることによって相当強いカードになっていますね。相手にとってはほぼブロックできないに等しいんじゃないでしょうか。
マナを使う必要があるため、最序盤では軽々に起動しづらいものの、中盤以降のマナの注ぎ先として強力ですね。展開して殴る白よりは、積極的にずっとアタックし続けたい赤白などで使うのがより強いカードな意識は持ちたいですね。
ライフ回復を増やす部分も地味ではありますがサマイトの薬草医が2点になったりすると馬鹿にならないですね。


優先
追放エンチャントの一種でありパッと見のマナコストは重いですが大体の場合4マナにはなってくれるでしょう。それで瞬速なので、シングルシンボルであることも加味して一般的な確定除去よりも上だということですね。
そのうえで2色土地の分のおまけ版図でより軽くより強くなるのであれば、それら以上の評価が必要ですね。とはいえどこまで行っても単体除去の枠は出ないので、ノータムにはしませんでした。



次点
昔からドミナリアでつづられていた「夜と昼の恋歌」の英雄譚バージョンですね。
この英雄譚はまず1章は飛ばすことが前提です。大抵は自分が損しやすく、うまく使えるタイミングが難しく感じますね。
そして2章⇒3章の流れがスムーズで強いです。1/1飛行がすぐに2/2飛行になりますし、すでに展開があった分を巻き込めるとかなり強いテンポムーブです。2Tに2/2、3Tにこれで4Tに2/2飛行と3/3で殴るなどは十分強い動きでしょう。白の横並びをサポートできていますし使いやすく次点としました。
柏槙教団の樹根織りと実はあまり変わらないかも?という思いがあって次点で揃えました。


抑え
ライフ回復ができる飛行ですが、評価としてはいまいちといわざるを得ません。
今回はまずライフ回復をすることによるシナジーがほぼなく、特別な効果ではないです。そのうえで2/1飛行は、他のすべての飛行で止まりやすくクロックとしても信頼はしづらいですね。とはいえほかに飛行自体が少なめであることも踏まえると2,3回程度のアタックは容易でしょう。格上相手にもすれ違いになるならライフ回復分ちょっとだけリードしていますし。
とはいえタフネス1で処理されやすいこと、せっかく回復しても出したターンに殴られる分で消えやすいことなどで多くは欲しくないため抑えとしました。


優先
ノリ的にはノータイムに近いレベルの優秀なカードです。
そもそもまず2/2/3絆魂が強いですね。序盤殴りやすく中盤守りやすいサイズと能力の組み合わせなのでしっかりとダメージレースに影響を与えてくれます。
そして回収部分がまた強いですね。グレイブディガー(4/2/2回収)ですら強いことを考えるとめちゃくちゃ強いです。回収したカードを使うための時間をこのカード自身が補ってくれますね。それに今回はキッカーの存在により、序盤に使い捨てたクリーチャーを回収することにも意味が生まれやすいですね。
白黒のカードとして最高級でありながら、とった後白黒がかぶって逃げた際も白いカードとして使えるためピックが無駄になりづらく大変優秀なカードです。


優先
これも基本的には確定除去ですし、なんなら黒のトップコモンの光の消滅の上位互換といえるためそれに準じた評価としました。とはいえ例によってノータイムというほどではないですね。
説明することが殆どないですが、この程度の強さなら初手から入ってもいいでしょう。


次点
インスタントかつ2体分ということでギミックを誘発させるにも攻撃するにも小回りが利き便利ですね。このくらいでいいんだよって感じ。
とはいえ所詮昔のコモン程度の性能でありがっついてとるほど困ってはないですね。次点の中ほどでとる程度で良いと思いました。
白黒だと1段階明確に上がると思います。


次点
ちょっと上等な弩弓破ですね。確定除去と書いてありますが、やってることは実際そんなもんです。
ソーサリーである分あちらより攻撃を止めづらく、1マナである分テンポを阻害せずにうちやすいですね。占術2も強い効果であるため、トータルではあちらより強く、次点としました。


抑え
白の最も癖がない2マナ域ですね。とりあえず1回アタックして1点ゲインと1占術すれば2マナのコモンとしての仕事終わってるんじゃないでしょうか?そのうえで複数アタックできたりもしたらもう丸儲けですね。
更に後援の土台としても最適ですね。コツコツ利益を積み重ねてくれそうです。
後援ありきの評価なので、先にそちらをとれた時に次いでに取るカードだと思います。


ノータイム
順当に強いカードですね。4/3/4飛行のサイズ感もさることながら、毎ターンほぼ無尽蔵にアドバンテージを稼いでくることができます。今回はキッカー持ちのクリーチャーも多く「3マナ以下だけど強さは4マナ以上」ということも十分ありえます。つまり何をやっても強いということですね。
デッキタイプもほぼ選ばないのでノータイム級として即ピック、場合によっては色替えしてもよさそうですね。


次点
今回かなり少ない中型-大型フライヤーですね。キッカーしていないとさすがにちょっと弱いので、緑白でキッカーする前提の評価です。
サイズ感は非常にいいですが、そもそもこれで制圧する前の盤面が気になるためやや評価に加えづらいです。緑には到達などもすでにありますしね。
そのため必要性が薄く、急いで取らなくていいカードだと判断しました。使うと強いんで、次点は確保されているとは思います。


次点
白のテンポを大きく後押しするカードです。2体タップにドローがついているのは使いやすく、終盤のリーサルだけでなく中盤に多少のダメージを稼ぎながらドローを進めるという使い方もできますね。
そしてキッカーもかなり支配的です。相手のターンに打てることも数に入れると、2ターン分のアタック/ブロックを阻害できますね。ダメージレースを進めるとき、耐えるときどちらでも有用です。
次点といいましたが、青白以外では抑えにちょっと下がっちゃうかもしれません。赤白は止めに使う必要があるので次点のままかな?
なお、麻痺カウンターはあらゆるアンタップを阻害するので、下支えや加勢を打たれたときに割り込めば被害を抑えることができますね。覚えておくと明日役に立ちます。


次点
いつもの防御系カードの系列ですが、今回はおまけ効果がかなり大きいですね。蛇皮のヴェールが強かったので、これも強いと思ってよさそうです。
絆魂の付与が追加されていますが、これも大きな影響がある能力ですね。基本は破壊不能のために取っておきたいですが、押されすぎているときなどの巻き返しにも使え、結果としてこのカードの応用性を高めて腐る危険性を減らしています。
腐る危険性が少ないというのがやはり大きく感じ、ピックしやすいカードですね。1枚程度毎回入れておくと動きやすく見えたため次点としました。実際は抑えに近い位置ではあります。


抑え
いくら何でも範囲が狭い全体除去ですね。トークンなどを全滅させれますが、それにしても有効なタイミングと範囲が狭すぎます。環境全体で1マナのクリーチャーが少なめなのもありますね。
とはいえ、壁デッキ等極端に2マナ以下のトークンやクリーチャーを並べてくるデッキなどもあるため、有効なシチュエーションが0でもないでしょう。ただ入れたいカードでは無いですね。


見送り
プレインズウォーカー支援カードを現実的に使えることはリミテッドではないと断言していいでしょう。複数枚PWが取れたうえでどうしてもそれでしか勝てなさそうなら一章目当てにしてもいいですが、普通に5マナの衝動なんでやりたくないですね。使わないと思います。


優先
ロードサイクルの中でおそらくもっとも使いやすい一枚ですね。兵士であるクリーチャーカード自体はあまり多くないのですが、白が生成するトークンが軒並み兵士です。事実上トークンのロードといってもいいかもしれませんね。それらのカードが白のメイン戦術を支えている以上、このカード自体もかみ合いがいいといえます。
墓地から起動する能力も、このカードが優先されて除去されることを思えば完結性を高めていていいですね。インスタント起動で使いやすいとも思います。これからトークン戦術を狙ってよさそうですね。


優先
唯一壁デッキを狙う理由になるカードであり、また狙うだけの価値を持つカードです。
防衛を持つクリーチャーの数だけのトークン生成は非常に強力でこれ1枚で「壁で止めて空で殴る」が成立しますね。サーチ手段もあり、デッキに組み込めれば再現性は高く強いアーキタイプといえるでしょう。
特筆するべき点としては、防衛アーキタイプはこのカードに極度に依存しているということですね。このカードが取れていないときに目指す必要はおそらくないということがまず自分側の注意点です。その一方で、これが流れてくる=誰も近くで防衛をやっていないということになるといえます。その後必要なカード全部とれそうなので、シグナルとしての強度はかなり高いでしょう。3手目以降で流れてきたらそれまでの流れを捨てて防衛に走ってもいいと思います。


以上で、白パートは終わりとなります。数を並べる、という点に意識を置いて書いてみました。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は青編でお会いしましょう

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