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eスポーツの教育効果③

前回に引き続きLemcke and Weh(2018)を読んでいきます。

前回の内容はこちら。

https://note.com/yukkyota0402/n/n419ee2c39f18

前回はeスポーツの教育効果に関するLemcke氏とWeh博士のやり取りが展開されていました。今回はその続きです。

Lemcke氏の発言

・私たちはStiftung Digitale Spielkultur(レジャースポーツとしてのデジタルゲームのための財団)と共同で、記録コンテストを立ち上げた
・生徒たちはトレーニングや、教師、両親、友人とのeスポーツに関するコミュニケーションなど、プレイの過程を記録することができる。これは、esportsをもっと知ってもらい、教師、両親、公的機関の特定のメンバーからの懐疑的な見方を取り払うことを目的としている
・しかし、DGSにとっては、学校のチームでプレーすることを目指す子どもたちを支援するためにも、学校と直接コンタクトを取る必要があった
・そこで立ち上げたのが「PlayeS Regio Championship」である
・2016年にデュイスブルクとハンブルクでHIBB(Hamburger Intstitut für Berufliche Bildung)の後援のもと、BMK(メディアとコミュニケーションのための大学)と共に最初のイベントが開催された。この2つの選手権はいずれも集中力を要する。

BMKは興味深い提案を複数しているようです。要約しますと…

①マーケティングコミュニケーターとして、ブランドコンセプトの策定とマーケティング活動を行う
②マーケティングコミュニケーターとして、ブランドコンセプトの策定やマーケティング活動 ・メディアデザイナーとして、企業のウェブや印刷物のデザイン、イベントの映像記録(デジタルと印刷の両方) などを行う
③市場調査員や社会調査員として、DGSの認知度などに関する体系的な評価を行う。
④メディアエージェントやメディアアシスタントとして、学校での広報活動やイベントの企画を行う

・このフレームワークによって、学生たちは自分が持っている本質的なスキルを試し、将来、社会人として成功するためにどのようなスキルが必要かを発見することができる
・彼らは、より大きな、あるいはより良い仕事を成し遂げるために、あるいはより大きな問題を解決するために、他のプロアム(アマチュアが、ある対象への情熱を持つことで専門家になること, Gee 2008)たちと技術や知識を出し合っている。もし社会がこのような専門家集団に参加することを望むなら、プロアムたちは日常世界とそこで生じる課題への参入を必要としている。
もし学校が、ゲームと日常の課題とのコミュニケーションのためのインターフェイスを提供するならば、プロフェッショナルな分野で責任ある解決に導くことができる土壌を準備することができる

eスポーツを普及させるためのマーケティング戦略の重要性、ならびにwスポーツが持つ教育効果を最大限発揮できるような土壌を教育現場で用意できるか。これらが重要なようです。

Weh博士の回答

・科学者も次のように警告している。「挑戦しなければ、人間も社会も滅びる。多様性の中で強みを発揮し、平和的共存を目指す社会には、新たな発展のためのインキュベーターとして、内部的な選択肢が必要である。特にゲームの持つカオス的な性質は、配置転換への対処法を教えてくれる。神経細胞ネットワークで利用可能な経験が多ければ多いほど、私たちの心は簡単に再配置され、これらの変化を管理することができる。つまり、パフォーマンスというよりも、コンピテンシーやレジリエンス(回復力)が重要なのである。
・eスポーツは、私たちを他の判断から解放し、学びを可能にし、苛立ちに直面したときに私たちを支える認識の根源的なシステムであると考えることができる。学校のカリキュラムの一部であるeスポーツは、学校の日常生活でそれほど成功していない生徒たちにも適切な課題を提供する。今日、明日何が必要とされるかは分からないので、両方の世界が接触し、互いにバランスを保ち続けることが重要である。

最後の一文がしびれます。eスポーツが持つ可能性を感じました。

今日、明日と何が必要とされるか不明な点は頷けます。ともすれば「役立つもの」が求められるのが教育の世界ですが、どんな時代になっても普遍的に価値を有するものを提供できないか、と日々苦悩しています。

私も挑戦しようと勇気づけられました。

Lemcke氏による更なる返答

・私はアメリカの人類学者でここ数十年で最も尊敬されている遊びの研究者であるブライアン・サットン・スミスの信奉者である。彼を何度かドイツに招き、友人となった。彼の「葛藤文化化仮説」(Sutton-Smith 1997)では、秩序と無秩序、接近と回避、成功と失敗の間の衝突というアンチテーゼを通じて遊ぶことによって、葛藤に対処することを学ぶように呼びかけている
・これらの基本的な対立は日常生活では解決できないが、ゲームという枠組みの中では、動的な相互作用によって作り変えることができる。人間は、限界を検知し、設定するために人工的な敵を作らなければならない。つまり、新しい自分になるための範囲内で防衛するために必要不可欠な要件であるというのが、ブライアンズの信念である。

確かに人生には多くの葛藤があります。eスポーツがこうした葛藤の中をいかに乗り越えていくかを学ぶ有意義なものになるといいですね。


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