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不安とさえも、旅は道連れ(W2ナニカソン2022収穫祭さかのぼりイベントレポ)

RayArc(レイアーク)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!

今回は、ボードゲーム🃏制作プロジェクト…というよりW2ワクワクナニカソン HARVEST 22』実質第1回~第2回直前の、さかのぼり種明かしです。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!

ベールに包まれていたプレシーズン~第1回

ボードゲーム🃏制作プロジェクトが始まり、内部では細かいやり取りや葛藤が続きました。ゲーム内容そのものも含め『まだ書けない』部分も増えてゆき。第1回のレポートはとうとう載らず、先に第2回を報告する始末でした。

先日、最初の難関だったデータ入稿までどうにか完了しまして。そろそろ少しお伝えできる部分も出てきたのでは、ということで、順番は前後しますが第1回レポートを載せることにします。第2回までの道のりもあわせて…。

9月シルバーウィーク:ひみつだらけの計画の足音

そもそも、ボードゲーム🃏制作がどうして収穫祭のテーマになったか。収穫祭のプレシーズン的な、春夏6.5回が直接、かつ最大のきっかけでした。

このときの、ひみつだらけのこのMiro画面ですが…。

今見ると、なんだこれは…

ごく一部、ひみつ解除するとこんなことに。

「ボドゲ」「ゲムマ」が登場します

DKDKドキドキパンプ🎃さんから、

🎃「ボドゲつくって、ゲムマに行きたい!」
(いや、こんな言い方ではなかったはずですが…)

との、意志表明があり、さらに「どうして、だれのためにつくりたいのか」のお話もありました。そういうことなら挑戦してみようということに。

9月下旬:予算についての切実な葛藤

かくて「ボードゲームをつくり、2023春のゲームマーケット目指す」がチーム内の合意事項になりました。新メンバーも増えたタイミングで、士気も高い……のですが、いくつか不安要素も。

初挑戦なのはもとより織り込み済み。発案者のDKDKドキドキパンプ🎃さんが秋以降忙しくなる見通しで、どこまでやれるか…という問題もありましたが、それも覚悟の上。…だったのですが、最大の課題は予算でした。

新規事業ユニット、実はこの2022年度に関しては、社内的には正式な予算が(ほぼ、実質)ありません。

春回の始まり頃には、集まったメンバーがどこまでやれるのかも、正直実績の面で未知数でした。このため、まずは挑戦そのものに多少の制限をかけて、コストのかかりにくい取り組みを優先的に進めた側面があります。
しかし、春夏回の試行錯誤を経てよりナニカが見えてきて。「やりたいこと」にある程度初期投資が必要な挑戦も並ぶようになってきました。まさに今も「やってみたい」と予算との関係の中で試行錯誤しております。

そんなわけで。社内の細かい調整にも動きつつ、並行でnoteクリエイターサポートプログラムに応募したのもこの時期ですね。選外でしたが。🤭

内部では「たとえば、クラファンによる実現可能性はあるか?」とか、そんな会話も巻き起こっておりました。

SUZURIのアイテム強化・見直しを並行で開始したのもこの時期からです。

この時期、既に公開していた多数のアイテムを廃番にもしました。新陳代謝という感じ。ボードゲーム制作やゲームマーケット出展の費用のために、わずかでも可能性があることはなんでもやってみようの精神でした。

結果的に、この努力は費用をまかなうにはさすがに至りませんでしたが、ほんの少しだけ、意地を見せて成果を後押ししたのと…。

実は、この時期に追加したアイテムが、思わぬ形でボードゲーム🃏制作を推進してくれることに。その話は、また別の機会にいたしましょう。

10月月初:萬印堂さまの無料相談会(そして収穫祭第1回)

先立つものは、お金のみにあらず。予算の課題はもちろん重要ですが、そもそもボドゲをしっかりつくれなければ、なんにもなりません。

実は、意外とボドゲネタを刻んできた新規事業ユニットですが、

つくるのは、完全に初めて! これは、先達の知恵をお借りするしかない。

萬印堂さまの無料相談会に参加させていただくことにしました。今回は、Zoomでお願いしました。新規メンバーも2名も「ぜひ参加します!」と声をそろえてくれて、全員で参加しました。なにもかもがありがたいです。

たくさんのアドバイスをいただいた無料相談会のあとは、すぐにMetaLifeに集合です。これが実質収穫祭の第1回になりました。

それまではカジュアルオフィスを使っていましたが、

🤡「そういえば、和風オフィスで
  富士山が見れるようになったよ!」

と、お声がけしたら「よし! そっちにしよう」という流れになったり。こんな時でも楽しむことは忘れないのがW2ワクワクナニカソンです。

そもそもカジュアルオフィスの頃から
やたら和服を着ているアバターが多かった謎

あれやこれやの感想戦から「いっそ、StartDashすればよいよね」という流れになって、StartDash大会になりました。

10月初旬~:最善宣言、そして試行錯誤へ

DKDKドキドキパンプ🎃さんの素案も提示され、印刷所の要件も外枠は把握できました。どんどん、素案レベルを形に起こさないといけません。それこそ、「カードはどんな種類を何枚?」とか。

少しでも具体化するため、発案者のDKDKドキドキパンプ🎃さんに描きなぐり4コマ漫画もどきをぶつけて、

🤡「ゲームの流れって
  こんな感じであってます?」

ってたずねてみたり。

…そしてDKDKドキドキパンプ🎃さんが多忙になって、ほぼ返事がなくなったのも、このころからです。正直、ボドゲづくりがどうこう以前に「え? 大丈夫? 無事なの?」状態でした。

尋常でない身動きとれなさに、これはもう、腹をくくるしかないと早期に悟り。「だれが動けないから」とかそういうことが自分を含めたチームの『言い訳』になる日が来ないように、あえて最善宣言をSlackで飛ばしてみたり。

最善を尽くそう宣言

さらに紙を使って手元で試作して、入稿データのつくり方も並行でチェックし始めて。……この辺から、声なき悲鳴を上げ始めましたが。あれぇ? たたき台があるとはいえ、ゲームデザインとアートワーク兼務っぽいぞぉ…。

こうして、チームはボドゲ制作沼にずぶずぶはまってゆき、楽し苦しみながら、どうにかテストプレイができる初案バージョン(厳密には初案でもないけど、便宜上初案)がまとまったところで、第2回に進んだ形ですね。

不安と、いっそ友達になるんだ(まとめ)

この、水面下でモソモソ試行錯誤していた時期。
進めていて、あらためて強く感じたのは、

🤡「ああ、この不安と
  仲良くする方法
  考えなくちゃ!
  新規事業ユニットなんて
  名乗るのは無理だぞ!」

ってことです。対策したり、相談したりすることで不安を和らげることはできるけれど、不安ゼロには絶対なりません。

新規事業に限ったことではないかもですけど。でも、やはり自分たちにとって新しいことに挑むというのは、違うんですよね。

だから、不安とさえも、旅は道連れ。
たぶんこの不安は、いつか仲間として私たちを助けてくれます。

(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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