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カードゲーム「あのねじつは」のお話(7)さらなるあそびかた

RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!

今回は、カードゲーム「あのねじつは」のさらなるあそびかたです。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!

さらなるあそびかた

「あのねじつは」は、指針としての基本的なルールはありますが、じつは柔軟にルール変更が可能な、自由度の高いカードゲームです。別のあそびかたもできますので、慣れてきたら、ぜひアレンジに挑戦してください。

いろいろやろうぜ!

例1.カードの種類ごとに、選別したり1枚に固定する

  • 「あのねカード」を常にワイルドにするもよし

  • 「じつはカード」を推しの話だけにするもよし

  • とくに「クイズカード」の選別はワークの難易度調整に最適です!

一番わかりやすいのは「クイズカード」の固定です。たとえば「ウソつきクイズ」「あなたはクイズ」「オオギリクイズ」などは、完全に1枚に固定すると、まったく違う体感のゲームになるでしょう。「クイズカード」の種類を絞ることは、それ自体が心理的な負荷を下げ、参加者の総合的な難易度軽減にもつながります。

「じつはカード」を固定するのも面白いです。ゲームというよりチームビルディング寄りの拡張になってゆきますが、

  1. 「〇〇がすき!」固定
    ゲームに慣れていない人でもとっつきやすくする

  2. 「〇〇がニガテ…」固定
    →あえてネガティブを吐き出す時間を設計する

  3. 「〇〇を推してる/推してた」固定
    →よりディープな偏愛を共有できる時間にする

など、チームの段階や状況に応じた調整ができるでしょう。

例2.「ねこしばオリジナルブレンド」をつくる

「あのねじつは」にはねこVer.としばVer. があります。絵柄が違うだけでなく、カードの内容も異なっています。その構成の差は以下の通りです。

  1. 「あのねカード」
    ワイルド以外すべて別の内容のカード

  2. 「じつはカード」
    →半数は共通の内容のカード、半数は別の内容のカード

  3. 「クイズカード」
    絵柄が異なるだけで、ねこVer.としばVer.で同じ内容のカード

しかし、それぞれのカードの役割を示す符号的なデザインは共通ですので、カードを混ぜても違和感なく遊ぶことができます。

ねことしば、存在として選べるわけがないんだ
いてくれるだけで素晴らしすぎて…いや、何の話だ

ですから「ねこしばブレンド」にすると単純にバリエーションを増やす効果もありますが、例1の考えとも組み合わせつつダブりをうまく生かすことで、同じ時間内で遊べる範囲でより柔軟に難易度調整できます。

また、トコトン理解し合いたいなら「ねこしばフルブレンド」にすることで自己紹介の回数を倍増できます。回数の倍増については、ねこしば2つ揃えるのが難しければ、山札を切りなおして2週目まで実施するのもアリです。

なお、実際の感じ方は多少個人差があるかもしれませんが、おおざっぱな傾向としては、

  • ねこVer.
    →色々な関係性にはまるので「適度な距離感」から始めやすい

  • しばVer.
    趣味、偏愛の話題に発展させやすく「距離を詰め」やすい

という特徴があります。

例3.得点の意味付けを変える

これも、ゲームというよりチームビルディングやふりかえり向きのご提案です。ゲーム自体は基本ルール通り遊ぶのですが、結果のとらえ方を変えるのです。つまり、

  • だれが勝ったか

ではなく、

  • チーム全体で総合何点取れたか

を、毎回のゲームのアウトプットととらえてみるのはいかがでしょう。たとえばデイリーミーティング、または週次、月次などの定点で観測的に開催し、相互理解の深まりを得点で可視化してみるのです。

例4.「勝手に『~っぽい』他己紹介」ワークに転化する

「クイズカード」一切使わないという思い切った使い方もできます。「あのねカード」と「じつはカード」のみを使って、

  1. 「あのねカード」と「じつはカード」を引く

  2. 時計回りでひとつ先の人について、勝手に『~っぽい』と他己紹介を行う

  3. 正解だったら1ポイント

を、順番に繰り返し、山札がなくなるまで実施します。

基本ルールに比べると得点の差が出にくくなります(人数が多い場合は、周回数が減るためとくに)が、たとえば例3の考え方と組み合わせて、チームビルディングに活用するとよいかもしれません。

あるいは、例2の「ねこしばフルブレンド」なら、人数によってはゲーム性もある程度は残せる他己紹介回数になるでしょう!

例5.ある種のソロプレイ1(「内省ツール」として)

定期的に自分へのふりかえりタイムをもうけ、いわば「内省ツール」として活用することもできます。

基本ルールを思い出しながら、完全に1回だけのソロプレイ! 引いたカードを見て、たとえば、

  1. 今日出会った人に、あらためて伝えるなら?

  2. 明日の自分にむけて、自己紹介するなら?

などとテーマを決め、自己紹介とクイズを組み立ててみます。

クイズは記録しておき、次のふりかえりタイムの冒頭に、自分で回答してみる…そして次のソロプレイ…これをくりかえしてみると、他者のフレームで自分を俯瞰できたり、時間軸のなかで中長期目線の気づきをみつけられるかもしれません。

例6.ある種のソロプレイ2(「自己紹介生成ツール」として)

営業職やセミナー講師など、日常的に自己紹介をする機会が多い方であれば、「あのねじつは」のソロプレイを通じて、日々の自己紹介をつくってみるのはいかがでしょうか。

ひょっとしたらAIに組み立ててもらうより、おひさまのにおいのする自己紹介が『生成』されるかもしれません。いくつかの脳の偶発性の中で…。

さらなるあそびかたの、その先へ(まとめ)

きっと、私自身もまだ知らない「あのねじつは」があると思っています。多くの方に遊んでいただくことで、それに出会うのが今からとても楽しみです。どうぞ末永く「あのねじつは」をお楽しみください!

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(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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