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Unity Tips

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Unityで使える便利な機能やTips、Hacks、デモコンテンツ、開発日誌などをまとめるマガジン。note上に限らず、外部ブログやSNS・掲示板などで見つけた情報もお届け。良い…
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#Unityゲーム開発

「2023年はUnityを頑張りたい!」と意気込むあなたに読んでほしい、おすすめアドベントカレンダー4選

こんにちは!Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。 毎年12月には、ユーザーコミュニティや企業から、Unityをテーマにした「アドベントカレンダー」記事が公開されています。2022年分もたくさん読みましたが、どれも熱量が込められていて、興味深かったです! そこで、昨年頭に公開した「おすすめアドベントカレンダー記事9選」のように、今年も個人的な一押しをピックアップしました。「もっとUnityを頑張りたい!」と2023年の目標に掲げている人に、きっ

Universal Rendering PipelineのPost Processingについてのまとめ

Universal Rendering Pipeline(以下URP)の公式ドキュメントを読みつつ、何か残そうと思い。最低限必要なことしかまとめていませんので、注意してください。逆にドキュメントでは不順分だと思った項目については別のソースからの情報を入れています。読みたいところから適宜更新していきます。 Post-Processing〇実装方法 URPではPostProcessingを標準搭載としているので、何か別のパッケージをインストールする必要はない。HDRP(High

Shader Graph 公式ドキュメントまとめ

読むだけだと退屈なので、適当にまとめたものです。もし使える人がいれば使ってください。ソースはこちら。間違っている内容を載せている可能性もありますので、気を付けてください。なおShader Graphのバージョンは6.9.2を使用しています。 Shader Graphとは〇コードを書く代わりに、ノードを繋ぎながら視覚的にシェーダーを作ることができるツールで、書き換えた内容を即座にビューで確認することができる。 〇ShaderGraphはUnity2018.1以降であればPac

[Unity]EasySave周りのエラーを消す小技

先日の話の続きです。 さて、エラーの内容が「パッケージのキャッシュがおかしい!」というものだったので、キャッシュを消せばエラーが無くなるのではないかということで…。 エクスプローラーでUnityのプロジェクトを開くと、Assetsフォルダの他に、LibraryやPackagedなどが存在しています。実は、AssetsとProjectSetting以外のフォルダは削除可能となっており、削除してもUnityでそのプロジェクトを開くとファイルを再生成してくれます。 そこで、不

Boltの各GraphでのStart Eventノードの実行タイミング

複数のFlow Graph、State Graphがある場合、Start Eventがどういうタイミングで呼び出されているかは気になるところです。 C#との連携なら Start() や Awake() との呼び出しタイミングも気になります。 その辺を軽く調査してみました。 調査対象以下の4つの呼び出しタイミングを見てみました。 ・C#スクリプトのAwake() ・C#スクリプトのStart() ・Bolt の Flow Machine の Start Eventノード ・

Unity 2Dにおける壁と坂道の判定を簡単に制御するための準備

どうもマカロンです。 今回は壁と坂道の判定について解説したいと思います! さっそく行きましょう TileMapの当たり判定の調整 まずはTileMapを用意してください このサイトがわかりやすいのでぜひこちらを参考に TileMapを配置したらTileMapCollider2D確認してみましょう 斜めのパーツなどは結構当たり判定の位置がずれているので自分で調整するしかないです。 上記のように坂道をなめらかにしていきます。 使用されているTileMapのSpr

【デザイナーのためのUGUI】Buttonの配置・画像の設定・コンポーネント解説

GUIデザイナーがUnityでUI実装するときに覚えたいけど覚えてられないジレンマから解放するためにカンペにしていくシリーズ初級編(`・ω・´) 余計な説明は省いて必要最低限だけ書いていくよ! ①canvasをつくるUIは全部canvasの中に置きます。 すでに存在してるときはこの工程はスルー。 canvasがあるところ:GameObject > UI > canvas ②『Button』のObjectを配置するデフォルトのボタンを読み込みます。 canvasの下の階

【Unity】ブロック崩しの「あの挙動」を再現した話

最初にゲーム作るならブロック崩しから なんて言われるくらいには簡単に作れちゃうブロック崩し。 それっぽい動きするだけのもんなら、RigidBodyとコライダーつけて少しコード書くだけでできちゃうのでガチで簡単。 ですが、市販されてるブロック崩しを見てみると単純な物理演算だけで玉を跳ね返してるわけではないようです。 今回は、ブロック崩しの「あの挙動」を上手いこと再現してみたという話です。 そもそも「あの挙動」って何よ?参考ゲーム:ふつうのブロックくずし パドルのどこに当た

<Unity>Sceneビューのカメラとライトのアイコンが邪魔だった

タイトル通りです。 カメラやらライトのアイコンを非表示にします。 一瞬で対策できたので残します。 Sceneビューの上部「Gizmos|▼」(下図赤枠)の三角部分を押下してリストダウンを表示します。 リスト最上部の「3D Icons」のボリュームを左にずらすと小さくなります。 左端にすると非表示並みに小さくなります。 ちなみに「Gizmos|▼」ボタン自体のGizmos部分をクリックしても非表示になります。 こちらはもしかすると全体が無効になっているかもしれないので、念の

<VRC><Unity>自動ドア(+α)作った

現在unityにて個人ゲーム制作を細々と進めています。 制作ゲーム内でステージを用意するための調査&実験として、VRCを利用することにしました。 今回ちょっとだけ応用で 開いている途中でも離れれば閉まる、閉まっている途中でも近付けば開く 自動ドアにしてみました。 これが意外とスムーズに作成できなかったので記事に残しておきます。 自動ドア自体の作製は他に紹介している人がたくさんいるので省略(記事の破綻) 自動ドアの作成手順の概要は ドアとするオブジェクトのコライダーのサイズを

Bolt で TextMesh Pro のテキストを書き換える~その2

BoltからTextMesh Pro uGUIのテキストの更新、同処理のC#での対比。 ついでにC#からBoltの変数にアクセスするメモです。 シーンや、変数などは以下の記事で作成したものを流用しています。 Flow Machineは以下のようになっています。 枠で囲ったブロック別に概要を説明します。 Get Component TextMeshProUGUIブロックStart Event で TextMesh Pro UGUIのコンポーネントを事前に探しています。

Unity iOSアプリをXcodeを使わず作る(Unity Cloud Build)

どうもマカロンです。 本日はXcodeとお友達になれなかった私がUnityで作ったゲームをipaファイルで出力し、それをAppStoreConnectにアップロードするまでの話をしたいと思います。 Xcodeのエラーに悩まされ、何をやっても解決しない そんな人への記事です。(なのでもちろんMac推奨) Xcodeと仲良くなれなかったわけ 今回は実際に出たエラーを紹介します 1.** CODE_SIGN_IDENTITY="" CODE_SIGNING_REQUIR

Unity WindowsでiOSアプリの実機テストをしてみた!

どうもマカロンです。 今回はUnityで作ったiOSアプリの実機テストをWindowsから行っていきたいと思います。 ※この記事はipaファイルの作成ができている前提で話を進めます。 ちなみに前回Xcodeを使わないiOSアプリ(ipaファイル)の作り方を解説したので、興味があればこちらものぞいてみてください。 それではさっそく行きましょう! Windows版iTunesを入手 WindowsにもiTunesがあるのでひとまずこれをインストールしてください。 iT

Unity 初期化に超便利な関数 OnEnable()

どうもマカロンです。 今回は非常に便利なOnEnable()という関数について紹介します! ではさっそくいきましょう OnEnable()って何者? OnEnable()はオブジェクトが生成されたタイミングで一回だけ呼ばれる関数です。これを利用することでシーン切り替え時の初期化やインスタンスの生成などにも使えます。 Start()との使い分け Start()はゲームが起動した最初のタイミングで呼び出したいものを OnEnable()は使用する際に初期化しておきたい