凸Yukitaka

個人的なメモというかアウトプットというか、活用していきます だれかの参考にもなれば幸い…

凸Yukitaka

個人的なメモというかアウトプットというか、活用していきます だれかの参考にもなれば幸いです

マガジン

記事一覧

ブラシ関係こまかい設定あれこれ

カーブをモデルにスナップする方法IMMブラシとかダウンロードしたブラシのカーブがモデルにスナップしない! そんなとき ストローク>カーブ>スナップ ON ピッカー>深…

凸Yukitaka
4日前

HumanIKつかってダンスを踊らせる

リターゲット!作ったモデルにダンスを踊ってもらう HumanIKを使って、リタゲートを行う ・参考にしたサイト:TECH ART ONLINE 基本的なことをわかりやすく説明してくれて…

凸Yukitaka
6か月前
3

サブスタンスペインター メモ

Tipsとか忘れないようにメモ 参考動画1 https://www.youtube.com/watch?v=J7zjcQ9Jep8 ・テクスチャセットをインスタンス化 (Aのセットを編集したらB,Cにも反映でき…

凸Yukitaka
1年前

アンカーポイント

SPのアンカーポイントについて 基本的な使い方 https://www.youtube.com/watch?v=J7zjcQ9Jep8 ↑後半に載ってる ・ペイントレイヤーを作成してノーマルを追加 ことのき…

凸Yukitaka
1年前
3

IMMカーブブラシ

IMMカーブブラシ 忘れそうなのメモ 参考動画 元のモデルを作る ブラシ>作成>インサートメッシュ作成 カーブモードを有効にする ブラシ>モディファイヤ 二つの設定…

凸Yukitaka
1年前
3

テクスチャが明るくなる(白くなる

UEでテクスチャをインポートしすると明るくなってしまう… これをインポート前と同じ色に直す方法 こちらの記事わかりやすかったです↓ やってみた結果 テクスチャエディ…

凸Yukitaka
1年前
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岩と苔、雪のブレンド

岩と苔のマテリアルについての解説 Vertex NormalWS を使ったブレンド 頂点法線をみて上方向を見てくれる 頂点カラーを使ったブレンド Vertex Color Vertex Color:…

凸Yukitaka
1年前

ノーマルマップのブレンド

"blendanglecorrectednormals"を使った方法 解説ユーチューブ↓ ノーマルマップの強度を強くする

凸Yukitaka
1年前
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UE4&5 スケルトンの共有~リターゲット

UE4とてもわかりやすい動画 ・アクションRPG講座エピソードI:プレイヤーキャラクターアニメーションへの導き UE5まずは動画 UE5でのアニメーションの流用方法について【…

凸Yukitaka
1年前

mayaからEXRを書き出してAEで使う:AOVのZ深度を使いたい

下記のの記事がとても分かりやすかった ありがとうございます TK.MEMO https://toshihiko-kato.com/?p=4197 https://toshihiko-kato.com/?p=4263 参考になった動画(youtu…

凸Yukitaka
1年前
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Arnold ノードメモ

コントラストを上げたい ・aiRange1 https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUGJPN/Range condition:条件 なんとなく組んだ記録 あってるかはわからない

凸Yukitaka
2年前

[UE4]Megascans

メガスキャンのインストール ここからBridgeのページにいってインストール https://quixel.com/ ※参考リンク ↓導入手順(英語 https://help.quixel.com/hc/en-us/artic

凸Yukitaka
2年前

nCloth めも

nCloth 基本 ・クロスを適用させたいメッシュ→ nClothの作成 ・物理判定を有効にするメッシュ→ パッシブコライダの作成 再生ボタンを押していい感じのところで停止する…

凸Yukitaka
2年前
3

頂点カラーでテクスチャ、マテリアルをブレンド(Arnold)

忘れそうなのメモ↓ メッシュアトリビュートのArnold>Export>Export Vertex Colors チェック ビューポート2.0だと表示されない…? カラーセットはRGBAでよい 頂点…

凸Yukitaka
2年前
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マテリアル関連 メモ

テクスチャファイルのカラースペースについてベースカラー=sRGB 白黒画像、ノーマルマップ=Raw アルファ付きモデルを重ねると黒くなる時の解決法レンダー設定でTranspar…

凸Yukitaka
2年前
1

トゥーンシェーダ(簡易)

画像のように接続 1、ランバートの拡散の値を0 2,ランプシェーダのカラー値を設定   カラー入力はブライトネス   補完はなしでOK 3,設定はおこのみで 4,ラ…

凸Yukitaka
2年前

ブラシ関係こまかい設定あれこれ

カーブをモデルにスナップする方法IMMブラシとかダウンロードしたブラシのカーブがモデルにスナップしない!

そんなとき
ストローク>カーブ>スナップ ON
ピッカー>深度>連続Z ON
これでスナップできる。

インサートメッシュを同じサイズで挿入するインサートメッシュ挿入時に+CTRL

HumanIKつかってダンスを踊らせる

リターゲット!作ったモデルにダンスを踊ってもらう
HumanIKを使って、リタゲートを行う

・参考にしたサイト:TECH ART ONLINE
基本的なことをわかりやすく説明してくれています

・使用したモーションデータ

・リグにりたーげっと

ジョイントをnHairでシュミレーションする参考!

↓カーブの曲がりが固いとき調整。参考になりました

硬さとかの調整のパラメータ↓
ベンドの抵抗:

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サブスタンスペインター メモ

Tipsとか忘れないようにメモ

参考動画1
https://www.youtube.com/watch?v=J7zjcQ9Jep8

・テクスチャセットをインスタンス化
(Aのセットを編集したらB,Cにも反映できる)
Shift+Ctrl+D:ほかのテクスチャセットにレイヤー情報をインスタンスコピーできる
フォルダーに対してもできるから、ベースを作ったらフォルダにまとめてからインスタンスすれば便

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アンカーポイント

SPのアンカーポイントについて

基本的な使い方

https://www.youtube.com/watch?v=J7zjcQ9Jep8
↑後半に載ってる

・ペイントレイヤーを作成してノーマルを追加
ことのきレイヤーの位置に注意する
反映させたいジェネレータの下に置く(解釈がちがうかも、公式で要確認

・右クリック>アンカーポイント追加
・反映させたいマスクジェネレーターのMicro Norm

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IMMカーブブラシ

IMMカーブブラシ

IMMカーブブラシ
忘れそうなのメモ

参考動画

元のモデルを作る

ブラシ>作成>インサートメッシュ作成

カーブモードを有効にする

ブラシ>モディファイヤ
二つの設定をONにする
※ONにしないと、メッシュが分離して描画される

ストローク>カーブモディファイア
「サイズ」をON、カーブ調整で太さを調整できる

カーブファンクションストロークした一つ目のカーブを使って二つ目をつくる
付け根

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テクスチャが明るくなる(白くなる

UEでテクスチャをインポートしすると明るくなってしまう…
これをインポート前と同じ色に直す方法
こちらの記事わかりやすかったです↓

やってみた結果
テクスチャエディタ開く、ざっくり2つの方法
アジャストメント>RGBCurve=2.2
他の数値をいじっても調整できると思う

もしくは
テクスチャ>詳細設定>Source Color Settings>エンコードオーバーライド=sRGB

ほかにも

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岩と苔、雪のブレンド

岩と苔のマテリアルについての解説

Vertex NormalWS を使ったブレンド

頂点法線をみて上方向を見てくれる

頂点カラーを使ったブレンド Vertex Color

Vertex Color:頂点カラーを取得
Vertex Channel:チャンネルを切り替えることができる。あると便利、なくてもよい。
HeightLerp:ハイトマップを使ってマスクにブレンドする。いろいろ使えるらし

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ノーマルマップのブレンド

"blendanglecorrectednormals"を使った方法

解説ユーチューブ↓

ノーマルマップの強度を強くする

UE4&5 スケルトンの共有~リターゲット

UE4とてもわかりやすい動画
・アクションRPG講座エピソードI:プレイヤーキャラクターアニメーションへの導き

UE5まずは動画

UE5でのアニメーションの流用方法について【Compatible Skeletons, IK Retargeter】 
↓(ドキュメント

※レンダリング>visible オフ でアニメーションしない場合

上の動画でやってた方法(IKリターゲッタ)で最後にBPに追

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mayaからEXRを書き出してAEで使う:AOVのZ深度を使いたい

下記のの記事がとても分かりやすかった
ありがとうございます
TK.MEMO
https://toshihiko-kato.com/?p=4197
https://toshihiko-kato.com/?p=4263

参考になった動画(youtube
・After Effects でのマルチ レイヤー exr ファイルの合成 - Arnold を使用したレンダリングの初心者向けガイド パート 3

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Arnold ノードメモ

コントラストを上げたい

・aiRange1
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUGJPN/Range

condition:条件

なんとなく組んだ記録
あってるかはわからない

[UE4]Megascans

メガスキャンのインストール

ここからBridgeのページにいってインストール
https://quixel.com/

※参考リンク
↓導入手順(英語
https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002127457-Installing-the-Megascans-Plugin-for-UE4-on-Windows

https://tech-art

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nCloth めも

nCloth 基本

・クロスを適用させたいメッシュ→ nClothの作成
・物理判定を有効にするメッシュ→ パッシブコライダの作成

再生ボタンを押していい感じのところで停止する
※タイムスライダを動かして確認するのは基本NG(計算がくるう?
出来上がったメッシュをそのまま使いたい→ ヒストリー削除

クロスの設定はプリセットがあるからいろいろ試してみるといいかも
アトリビュート>nCloth>

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頂点カラーでテクスチャ、マテリアルをブレンド(Arnold)

忘れそうなのメモ↓

メッシュアトリビュートのArnold>Export>Export Vertex Colors チェック

ビューポート2.0だと表示されない…?

カラーセットはRGBAでよい

頂点カラーを確認したいときは メッシュ表示>表示カラーアトリビュートの切り替え カラーマテリアルチャンネル>なし このふたつをポチポチしてみる

Utility>aiUserDataColor これ

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マテリアル関連 メモ

テクスチャファイルのカラースペースについてベースカラー=sRGB
白黒画像、ノーマルマップ=Raw

アルファ付きモデルを重ねると黒くなる時の解決法レンダー設定でTransparency Depthの数値をあげると解決

aiStandardSurface基本的に使うマテリアル
メインのパラメータ
・Cokor=カラー
・Metalness=金属性
・Roughness=粗さ
・Geometryタ

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トゥーンシェーダ(簡易)

画像のように接続

1、ランバートの拡散の値を0

2,ランプシェーダのカラー値を設定
  カラー入力はブライトネス
  補完はなしでOK

3,設定はおこのみで

4,ライトおいてすべのライト使用をオンで反映確認

※ハイライトを出したいときは
 白熱光ようにランプシェーだをつくってつなげる