マテリアル関連 メモ

テクスチャファイルのカラースペースについて

ベースカラー=sRGB
白黒画像、ノーマルマップ=Raw


アルファ付きモデルを重ねると黒くなる時の解決法

レンダー設定でTransparency Depthの数値をあげると解決


aiStandardSurface

基本的に使うマテリアル
メインのパラメータ
・Cokor=カラー
・Metalness=金属性
・Roughness=粗さ
・Geometryタブ>Bump Mapping=凹凸情報(ノーマルマップとか

・IOR=屈折率(素材によって違う

・Transmission=透明度(グラスとか屈折するものなどなど
Baseタブ>Wegiht:0 にする

・Opacity=不透明度
アルファ画像で抜きたいときここに刺す
※メッシュのアトリビュートでArnold>Opaqueのチェックを外す

Opaqueはチェック外す

aitoon

https://www.youtube.com/watch?v=4gFbn81YPwU

・カラーの影をアニメっぽくしたい
TonemapにaiRampRgbを接続する

・アウトラインを出す
レンダー設定>ArnoldRenderer>Filtter>Type=contourにする
Widthの数値で線の細さを調整

・AiToonをアルファで抜く

Aitoonをサーフェスシェーダのカラーに入れる
サーフェスシェーダの出力透明度にアルファ画像をつなげる


レイヤーシェーダー(ai LayerShader)

複数のマテリアルを掛け合わせることができる
石畳のうえに土を載せたり、部分的に濡れた表現をするなど

Mixにテクスチャやフラクタルなどを入れてマテリアルの違いを出す
白黒テクスチャにaiRangeをつなげてコントラストを調整すると便利

レンダリング画像


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