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HumanIKつかってダンスを踊らせる

リターゲット!作ったモデルにダンスを踊ってもらう
HumanIKを使って、リタゲートを行う

・参考にしたサイト:TECH ART ONLINE
基本的なことをわかりやすく説明してくれています

・使用したモーションデータ

・リグにりたーげっと

ジョイントをnHairでシュミレーションする参考!

↓カーブの曲がりが固いとき調整。参考になりました

硬さとかの調整のパラメータ↓
ベンドの抵抗:

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mayaからEXRを書き出してAEで使う:AOVのZ深度を使いたい

下記のの記事がとても分かりやすかった
ありがとうございます
TK.MEMO
https://toshihiko-kato.com/?p=4197
https://toshihiko-kato.com/?p=4263

参考になった動画(youtube
・After Effects でのマルチ レイヤー exr ファイルの合成 - Arnold を使用したレンダリングの初心者向けガイド パート 3

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Arnold ノードメモ

コントラストを上げたい

・aiRange1
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUGJPN/Range

condition:条件

なんとなく組んだ記録
あってるかはわからない

nCloth めも

nCloth 基本

・クロスを適用させたいメッシュ→ nClothの作成
・物理判定を有効にするメッシュ→ パッシブコライダの作成

再生ボタンを押していい感じのところで停止する
※タイムスライダを動かして確認するのは基本NG(計算がくるう?
出来上がったメッシュをそのまま使いたい→ ヒストリー削除

クロスの設定はプリセットがあるからいろいろ試してみるといいかも
アトリビュート>nCloth>

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頂点カラーでテクスチャ、マテリアルをブレンド(Arnold)

忘れそうなのメモ↓

メッシュアトリビュートのArnold>Export>Export Vertex Colors チェック

ビューポート2.0だと表示されない…?

カラーセットはRGBAでよい

頂点カラーを確認したいときは メッシュ表示>表示カラーアトリビュートの切り替え カラーマテリアルチャンネル>なし このふたつをポチポチしてみる

Utility>aiUserDataColor これ

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マテリアル関連 メモ

テクスチャファイルのカラースペースについてベースカラー=sRGB
白黒画像、ノーマルマップ=Raw

アルファ付きモデルを重ねると黒くなる時の解決法レンダー設定でTransparency Depthの数値をあげると解決

aiStandardSurface基本的に使うマテリアル
メインのパラメータ
・Cokor=カラー
・Metalness=金属性
・Roughness=粗さ
・Geometryタ

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トゥーンシェーダ(簡易)

画像のように接続

1、ランバートの拡散の値を0

2,ランプシェーダのカラー値を設定
  カラー入力はブライトネス
  補完はなしでOK

3,設定はおこのみで

4,ライトおいてすべのライト使用をオンで反映確認

※ハイライトを出したいときは
 白熱光ようにランプシェーだをつくってつなげる