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9月26日 東京ゲームショウでゼルダ無双じゃーい!!
掲載の順序おかしいけど東京ゲームショウ『ゼルダ無双』感想会書いていきまーす!!
司会進行はおなじみのこの方。「ただのゼルダ好き代表」青木瑠璃子さん。仕事だというのにウッキウキで司会進行で務める。久しぶりにお顔を拝見したけれども、相変わらず美人だね。
まずはゲーム画面。豪快な勢いでボコブリン達をなぎ払うリンくん。全盛期のリンくんがいかに強かったか、一瞬でわかる。対して『ブレスオブザワイルド』の頃のリンくんはせいぜい一般兵士程度の力しかなかったんだな……100年の間にそれくらい衰えていたのだと気付かされる。
それじゃ、ボコブリン達も衰えているように見える謎は?
うーん……ゼルダ姫がずっとガノンを押さえつけているからじゃないかな? ゼルダ姫がガノンを押さえつけているから、ボコブリン達もそんなに一杯出てこなかった……かな? このあたりは解釈次第だけど。
さて、問題のあのシーンを見ていくとしよう。
まず“何か”に青い蝶が止まる。
青い蝶……確か『ブレスオブザワイルド』にも出てきたような気がするけど……なんだったかな……。
戦乱の最中、リンくんは妙に気になるようで、じっと見入ってしまう。
ここで“何か”の全身像が出てくる。ガーディアンのようだけど、小さいし白い。
インサートカット。ボコブリン達の足元。
これはどういうカットかというと、リンくんが足音だけを聞いて「ボコブリンだな」と頭の中で思い描いた瞬間の画。あるいは見ている側に次カットでまたボコブリン出てきますよ~と予告しているカットでもある。
顔を上げると、果たしてボコブリンの一群。しかし進行方向はこちらではなく、右方向へ。
右へカメラをPANすると、そこに逃げる少女! もちろん、リンクの目の動きを現している。
舞台はハイラル城下なのだけど、人の気配がない。もう疎開後なのだろう。
ハイラル城下町の人たちはどこへ行ったのか……私の想像ではハテノ村。根拠はあのハテノ砦。リンくんはハテノ砦を死守して果てたわけだけど、なぜあの砦を守ったのか、というとその後ろに疎開した人々がいるから……というこの予想はどうでしょうか? 自信ない。だって「ハイラルの人々が疎開してきた」みたいな話なんて一回も出てきていないし、その人たちの祖先がいるなら、ハテノ村は繁栄しているはずだけど、実際は小さく穏やかな村だったし。ハイラル城下町の人々はきっと非常に多かったはずだけど、この人々を受け入れた村はどこなのだろう?
ボコブリンに襲われている少女は……なんと若かりしころのインパ!
インパが登場することはこれまでの映像ですでにわかっていたけれども、「若いインパ」が出てくることをなぜかまったく予想していなかった。よくよく考えてみれば、この時代のインパはこれくらいの年代だよなぁ。
で、その顔が孫娘のパーヤそっくり! でも声は佐倉綾音! この人は『サクラ大戦』に続いての大作出演だからもう世界的女優だね。若いインパは間違いなく人気が出るし、世界中の人があやねるの声を聞くことになる。パーヤの顔で佐倉綾音のやや強めの声が聞こえてくるのが何か不思議な感じがしたけれども、これはこれで。
インパが落としたシーカーストーンが……空中で青く照り輝き。起動した!
まるでそれに呼応するかのように謎ガーディアンが起動する。
走りながら、視線はやや上へ、空中のシーカーストーンをしっかり見つつ、それでいて走る速度を落とさず、さっとキャッチして、そのまま駆けていくリンくん。
なかなかいい動画です。立体的な動きがよく描けている。しかも足下までごまかさず描いている。
最近はテレビアニメでこういう動画を見ることないものだから、ちょっと感動してしまう。最近のテレビアニメはカットの3分の2は止め絵に口パク。するとアニメ評論も「作画がいい・悪い」の基準は止め絵のキャラがかっこよく・可愛く描けているかどうかだけになってしまう。でもやっぱりアニメーションは動いてこそ。こういうアニメーションはアニメよりゲームのほうで見るようになってきた、というのが現代の傾向かも知れない。そもそもアクションを描く必要が今のテレビアニメにほぼない、というものあるけど。それにしても任天堂のアニメーターはいい動画を描く(今回のはコーエーテクモのアニメーターかも知れないけど)。
まだ倒れたままのインパ。
リンくんが駆けていく! 遠近を使った緊迫感のあるカット!
唐突の地震。
足を止める一同。困惑が広がる。
ガッシャーンと力強く立ち上がる謎ガーディアン。カメラをクローズアップして、小さいキャラを力強く見せている。これはなんだろう? やっぱり「小さく見えて実はガーディアンだよ」みたいな印象づけをしたいのかな? それとも何かしらの力を持っているということの予告だろうか。
一瞬とまどうボコブリン達だったが、すぐに闘争心を取り戻して、獲物に突撃する。
このあたりの精神力はさすが魔物。魔物は自然の生物じゃないから、無条件の闘争心を持つ。精神を病むことがないのよね、彼らは。
突如、地面から塔がにょきにょきと! シーカータワーだ! 派手に煙を噴き上げながら、一気に立ち上がっていく。その直上にいたボコブリン達は土砂に飲み込まれて姿を消してしまう。
立ち上がるシーカータワー。土中に眠っていたので、まだ土埃をさらさらと落としている。
場所は……あーあそこかな。覚えがある。多分というか、間違いなく『ブレスオブザワイルド』にも出てくるシーカータワーと位置を合わせている。そこには矛盾が出ないようにしているのだろう。
茫然と見上げるリンクとインパ。その後ろに何かがちょこちょこと歩き寄ってくる。
背後から近付いてくるものの気配を感じて振り返るリンク。でも警戒している感じではない。ボコブリンと向き合ったときのような緊張が顔にない。
謎ガーディアン。シーカータワーの頂上をじっと見つめている。何か交信しているようにも感じられるけれども……。
謎ガーディアン、リンクの視線に気付いて、何かしらアピールを始める。喜んでいるように見える。
今回『ゼルダ無双』の問題。なぜシーカーストーンが使えるのか? という謎。答えはシーカータワーの一つが起動していたから。
さて……。『ブレスオブザワイルド』のプルワはどのように語っていただろうか? 私も『ブレスオブザワイルド』に触れたのがもう2年以上前だからまったく覚えていない。もしもプルワが「100年前の戦いの時、“全ての”シーカータワーは起動していなかった」と語っていたら今回のこの描写は問題ありの矛盾になる。でも台詞の中に「“全ての”」あるいは「“1つ残らず”」といったキーワードが含まれていなければ、矛盾にならない。設定の裏道をくぐり抜けることができる。
このあたりの正確な文言は私も記憶にないもので……。わかる人に委ねましょう。おそらくは矛盾が出ないように周到にチェックされているだろうとは思うけども。
それで、結局のところ、あのガーディアンはなんなのか?
本来、この時代には動かなかったはずのシーカータワーが起動したということは、それを動かすための「電源」に関係するものと推測される。でもなんでそんなものがあの場所に置かれていたのか? 城下町に近いところだから、その以前からあったのなら住民に発見されているはずだし、ガーディアン研究をしていたゼルダ姫も把握していたはずだ。ということは、誰かに運ばれてきたか、自分で移動してきた……。
シーカーストーンの機能がいきなりすべてアンロックになっている、というのも疑問だ。いや、もしかしたらシーカーストーンは本来は全ての機能があらかじめ入っていて、それが100年後には失われてしまったのかも知れない。
それに、シーカーストーンの問題。なぜインパが持っていたのか? どこから持ってきたのか?
あの場面でリンクがシーカーストーンを手に入れてしまうが、なぜインパは「返せ」と迫らないのか。リンクはしれっと自分のものにしてしまっているが……。ここに何もやりとりがない、というのも引っ掛かりだ。
このあたりの疑問、ちゃんと物語の中で解説してくれるのだろうか……。2作のつながりが中途半端になってしまう。投げっぱなしにしてほしくないなぁ……。
続いて第2弾PVが公開になる。
第2弾PVは4英傑が中心に描かれる。どうも4英傑との出会いから描かれるみたいな感じだけど……(ミファーとは前から知り合い)。
展開としても、4英傑それぞれが守る場所へ巡り歩き、交流する展開が描かれるようだ。はじめの予想では4英傑の思い出が回想形式で断片的に描かれるものと考えていたが、そうではなくかなりガッツリと、1人1人掘り下げて描かれるようだ。ということはサクッと終わる短編ではなく、そこそこの長編になると考えられる。これは期待できそう。
ウルボザが剣を抜くシーン。ちゃんと肩から大きく回して抜いている。こういう動きがちゃんとしているのもいい。槍を持った女兵士もいて、レイアウトもなかなか賑やか。
4英傑が次々と登場し、印象としては勇ましさや前進しているノリの良さを感じさせるが、その一方で、4神獣を示す絵が黒いシミで汚染されている映像が間に挟まっている。不穏さしかない。これから4神獣ぜんぶ乗っ取られ、敗北へ転落していくのだ。
「今の主ならばいかなる運命にも打ち勝てよう……」
という台詞が出てくるが、PVの前と後ろにはこんな場面が挿入されている。完全にハイラル城が陥落している。回避不能の悲劇が、もうそこに待ち構えているのだ。
最終的にはゼルダ姫の力がぎりぎりまで覚醒せず、多くの人が犠牲になってしまう……という規定の未来が待ち受けている。
(でもゼルダ姫を責めちゃいかんよ。悪いのはガノンだから。ここを間違えちゃいけない。どうも最近はなにかにつけて「国・政府の対応が~」とか口癖にしちゃっている人たちがいるから)
『ゼルダ無双』はわりと多くの人がif展開を期待しているが、私は必要ないと考えている。むしろ中途半端になるからif展開だけはやめてほしい。ここでif展開が差し挟まると、それじゃ『ブレスオブザワイルド』の物語はなんだったんだ、ということになってしまう。
前にも書いたけれども、『ゼルダ無双』が悲劇の物語に徹してくれれば、『ブレスオブザワイルド』をプレイしたときの感慨が変わるはずだ。例えば最初の場面、コールドスリープから目覚めたリンクがほこらを出て、ハイラルの自然とその向こうにあるハイラル城を見るあの場面。『ブレスオブザワイルド』だけをプレイすると、あの場面は「あれが最終目標ですよ」という説明のためのシーンに過ぎないが、『ゼルダ無双』でかつての城下町が賑やかだった頃の様子を見た後ならば、人工物が一切合切消えて、鬱蒼とした森になってしまったハイラルの土地を見て愕然とした気分になれるんじゃないか……。
ただ問題なのは、どのようにドラマを組み立てるか……。前にも書いたけれども、“敗北の物語”とゲーム的生理は矛盾してしまう。ゲームのミッションはクリアしたのに、その後のムービーでは負けたように描かれるのは、気分的にスッキリしない。ここをどうやって納得感ある物語を組み上げるか、が作品を作る上での肝。また心配なポイントでもある。
今回、実際のゲームプレイを見たけれども、やっぱりいいものだね。100年前の戦いの壮絶さを、『無双』シリーズのフォーマットに当てはめて描く。この試みは大正解だ。
『無双』シリーズはこれまでコーエーテクモ以外のキャラ(IP)を借りて描かれることはあったけれども、その時はあくまでも“お祭りゲーム”として、“ヒーロー大集合”ものとして描かれてきた。それが今回はかなりガッツリなドラマ作として作られる。それもただの番外編や、ショートストーリー的なサブストーリーが描かれる、というわけでもない。『ゼルダ』シリーズの正史として、『ブレスオブザワイルド』の前編として、もしかしたら『続編』と合わせた三部作の1つとして機能しそうな作品を目指しているのだろう。
これは『ブレスオブザワイルド』の歴史に触れるためにも、是非とも抑えておきたい一作になるかも知れない。
ただちょっと映像に引っ掛かりがあった。というのも、カメラを回したとき、ボコブリンの群衆が少し遅れて出てくる……という場面がいくつもあった。少し離れたところにいる軍団も、遅れて表示される。そこそこ奥の方まで表示されるようだけど、でもやはり遅れて表示されるようだ。このあたり、Switchのスペック限界かなぁ……。
もう一つは群衆ボコブリンのAI。ボコブリン達の動きをよくよく見ていると不自然なその場走りをしていたり、リンくんに体当たりしていたり……つまりリンくんとの間合いが正確に測れていない動きになっている。
前作『ブレスオブザワイルド』の時のように出てくるキャラを1対1体AIでコントロールする……というのはさすがに無理だったようだ。これもSwitchのスペック限界……やっぱり後継機が必要だ。
映像の後は青木瑠璃子さんの質疑に入るのだけど、この人は賢い人だ。もっとズバリ聞きたいことがあったはずだけど、あえて抑えて、いま何なら聞き出せるのか……を慎重に見定めて尋ねている。
といっても青木瑠璃子さんは勘もいいし、画面も隅々までしっかり見るタイプの人だから、翌日のプレイ動画でも「あ、コログの花咲いてますね」とめざとく発見してしまい、作品ディレクターを動揺させる場面があった。信頼のおけるゲーム番組司会者だ。美人だしね。これからも変わらずにいてほしい。
一つだけ、しょーもないツッコミ。
タイトルのこれ。『ゼルダ無双』じゃなくて『リンク無双』だよね。
どうやらゼルダ姫も無双するみたいだから、必ずしも間違いではないのだけど。おおむね『リンク無双』。
ちょっとだけオマケ。
同時刻に『モンスターハンターライズ』が放送されていたので、仕方ないので2窓にして音なしで視聴していた。なんでSwitchの目玉タイトルをぶつけてくるかな……。
左目でちらちらと『モンスターハンターライズ』の映像を見ていたのだけど、こちらも結構しっかりできてるね。ビックリしちゃった。Switchのスペックであんなにがっつりとしたモデリングできるものかと。Switchのゲームといえばローポリのイメージあったからなぁ。
ただ、やっぱり岩の質感はかなりのっぺりしているし、木の茂り方もあっさりめ。葉のテクスチャとか、薄いぺらっとした板で表現されちゃっている。このあたりでバランスを取っているんだろうね。キャラクターやモンスターをガッツリとしたポリゴンで表現して、フィールドのポリゴンはやや抑え気味に。
翔蟲は空間に対して向けられるので、自由な場所にフックショットを打ち込めて、SFC『悪魔城ドラキュラ』のようにぷらーんとぶら下がることもできる。この何もない空間に向けていくらでもフックショットを打ち込める、というアイデアのおかげで空間を無制限に、自由に移動できる。きっとやってみると痛快だろうし、ゲーム性がガッと変わるアイデアだ。
ゲームにどうやって変化を付けられ、かつ個性的で、さらに快楽的にできるか。その一つの基準が「移動方法」である。理由はシンプル、人間は常に重力の影響を受けているからだ。だから人間は早く走ることに固執してきたわけだし、そこからさらに進んで水中に浮かんだり、空中を舞ったり、重力をいかに逆らうか、をエンターテインメントにしてきた。新しい移動方法の開発に、人々は腐心し続けてきた。それは重力に反発する快楽を求めるがためである。
ゲームの場合は、いかにして重力に反発するか、反発しているように感じさせる快楽を作り出せるか、がその作品に個性を与えられるかどうかの肝となっていた。
と、まあ長くなっちゃうけども、それが新しい『モンハン』の場合は空間にフックショット打ち込んじゃえ、てな発見に行き着いたってわけだね。これはやってみたらきっと気持ちいいはずだよ。
『モンスターハンターライズ』は購入予定にないが、こちらのタイトルも気になってきた。
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