TONAKAI

3DCGとゲーム制作を勉強してます。

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最近の記事

MASH

カーブに沿ってモデルを配置 オブジェクトとカーブを用意 >モデル選択 >MASH >MASHのネットワークの作成(一番左にあるアイコン) 単位はセンチにすること >アトリビュートエディタ >ポイント数(何個並べたいか)を設定 >モデルを選択 >カーブも選択 >MASH >カーブワープ >アトリビュートエディタで調節

    • Photoshopでテクスチャ制作

      AO(アンビエントオクリュージョン) 接地面の影や 角のハイライト 隅の汚れ を表現することを忘れない この表現をしっかりすることでクオリティが上がる ★ 写真を組み合わせることで 質感の違いや 汚れなどを表現できる ★ サブスタンスペインターのように マスクと使って 質感表現をすることもできる ★ 物によって汚れのつき方傷のつき方には 特徴があるので リファレンスを集めて観察するといい

      • 特殊な複製

        編集 >「特殊な複製」 横の□ 回転 複製したい面を選択 >特殊な複製 値を記入 >適応 複製された面は 別モデルなので注意。 頂点やエッジはつながっていない。 モデルを結合 >マージ をすればつながる。

        • UV

          UVの配置 目立つ部分 小さな金属部分 小さくて単色ではないもの) はUVを大きめにとる。 120~150%くらい。 目立たなくて 単色の部分は約100%くらいでいいと思う。 目標率はMEL以外で合わせたいときは UVツールキット >トランスフォーム >テクスチャサイズ 512 >テクセル~ 10 >UVの頂点を選択 セット  この方法で合わせられると思う アルファ付きテクスチャ アルファで抜く場合 表示されない範囲は少なくする。 UVの節約にもなるしデータも軽

          備忘録

          MAYAトポロジーを整える 【方法①:四角ポリゴン描画】 Shift+ドラッグ トポロジーが乱れているところを撫でる (このツール祖活用して、画像からモデルを作ることができる) 【方法②:モデルの形を変えずにメッシュをスムースする】 画面左上 スクリプト >左から三番目 >気になるところをクリック 【方法③:頂点の平均化】 頂点を選択 >メッシュの編集 >「頂点の平均化」 横の□ >適応 何回かやると馴染んでくる 参考サイト ●QuadDrawで写真をトレースして

          Substance 3D Painter 

          凸凹表現 Substance 3D Painterのアルファを使用するか Photoshop等で白黒のテクスチャを作る。 (24ビットで書き出し) >Photoshop等で作った場合  書き出したデータをSubstance 3D Painterにドラック&ドロップ  リソースの読込先 現在のセッション  alphaとして読み込む >レイヤーに黒マスク  塗りつぶし  先ほどのテクスチャを適応 アルファで凸凹を付けた角にテクスチャを入れる アルファで凸凹を付けた 黒マ

          Substance 3D Painter 

          MAYA・サブスタ等のメモ

          Mayaソフト選択 ソフト選択エリアの拡大・縮小 B+ホイール押しながら左右にドラッグ 背景を作る手順 ①モック(簡易モデル) ②本モデル(+マテリアル分け) ③マテリアル分けごとにUV展開 ④テクスチャ ⑤調節 最終チェックに白黒で背景をチェックしてみてもいい。 UVの開き方 開き方は3種類ある。 多くの場合①、②で開く。 ①プロジェクションして開く  一方方向から面を取り開く。 ②ツール(Anfold)でベロっと開く  ツールを用いて歪んでいるものや  

          MAYA・サブスタ等のメモ

          頂点カラーで地面を作る

          地面は広いのでテクスチャをループして使う。 頂点カラーを使うことでテクスチャのループ感を薄くする。 ★大まかな手順 ①モデルを用意 ②マテリアルを用意 ③ノードをつなげてテクスチャをブレンド ④頂点カラーを付ける 地面のモデルは大きめにとる。 エッジの流れは、地面の道や地形に合わせて流す。 カメラに映る地面のポリゴン数を増やす。(割りを増やす) マテリアルを作る ハイパーシェード >Amoldの中にあるShaderFx shader  このマテリアルは、テクスチャをブレ

          頂点カラーで地面を作る

          法線の転写

          法線を調節すると影のつき方が変わる。 【モデルの法線をチェックする】 MAYAの3Dビューから左上のライティング >既定のライティング の使用を選択 >同じ項目をもう一度押す >法線を調整しないと  バラバラ感があって立体感が失われていることが分かる。 【法線の転写】 モデルを覆い隠すようにオブジェクトで包む 画像の右のモデルのように 包んでいるオブジェクトが複数あったら結合する。 >ヒストリを消す >包んでいるオブジェクトを選択して  包んでいるもセルを選択 >メッシ

          法線の転写

          MAYAで忘れがちなことメモ

          自分用に忘れがちな機能やルールを記録する。 オブジェクトモードとコンポーネントモード モデリングをするときは 2つのモードを切り替えて行う。 画面左上のマークで切り替えられる。 【オブジェクトモード】 頂点・辺・面だけを動かすのではなく オブジェクト自体を動かすときに使うモード。 【コンポーネントモード】 オブジェクトの頂点・面・辺を編集する。 選択の解除 何もないところをクリックするか Ctrlキー+解除したい対象をクリック ブリッジ ※ブリッジをかけたい面

          MAYAで忘れがちなことメモ

          Unityでオブジェクトに色を付ける(マテリアル)

          3Dモデルの表面情報(色・質感・光沢・凹凸)についての解説。 マテリアルについてシェーダーガラスマテリアルに挑戦参考にしたURL●マテリアルを設定して、モデルの表現の幅を広げよう! - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら ●ノーマルマップで凹凸を表現しよう - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら ●ワールドに多彩な表現をもたらす「シェーダー」の紹介【Amplify Shader Edit

          Unityでオブジェクトに色を付ける(マテリアル)

          Reflection Probe 

          Unityで反射や映り込みの表現をする。 Reflection Probeを配置して Cube mapを作れば表現できる。 この記事では 反射、映り込みの表現 Reflection Probeの設定 リフレクションマッピング(映り込みの焼きこみ) の方法を紹介する。 反射・映り込みの表現リフレクションマッピング 参考にした記事●"反射"を制して綺麗なワールドを!クオリティを上げるReflection Probeとは?|wata23 (note.com) ●リフレクション

          Reflection Probe 

          ライトベイク

          おおまかな手順  オブジェクトの設定  →ライトの設定  →環境光の設定  →ライトマップの設定  →ベイクできているか確認  →(必要に応じて)微調整 詳しく説明しているURLの紹介 ●下記のサイトに Unity詳しいベイク方法が紹介されていました。 ライトベイクの基本を学ぼう - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら ●動画版もありました。 ライトベイクの基本を学んでクラスターのワールドに適用する方法【Unity

          ライトベイク

          MAYAからUnityにモデルも持っていく

          MAYA→Unityに3Dモデルをインポートして マテリアルやテクスチャを設定する。 ★手順  MAYAでモデルを書き出す  →Unityにインポート  →マテリアルを設定  →テクスチャを設定  →(必要に応じて)別のシェーダーを付ける ●下記のサイトで MAYAで書き出す→テクスチャの設定までの流れが説明されている。 MAYAのマテリアルやテクスチャーをUnityに読み込む - tanaka's Programming Memo (hatenablog.com)

          MAYAからUnityにモデルも持っていく

          PBRとは

          PBR=物理ベースレンダリング 物理ベースレンダリングとは 現実に近い質感表現を出力してくれるプログラムのこと。 UnityやUnreal Engineにも使われている。 カラフルな積み木みたいな3Dモデルぽさが薄れて リアルな表現が得意ってこと。 逆に、イラストっぽい表現は得意じゃない。 作れなくはないけど、工夫が必要。 参考にしてサイト ・物理ベースレンダリング(PBR)って、何ですか? - ゲームを考えてみよう。 (ifgameblog.com) ・物理的に正しい