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MAYAで忘れがちなことメモ

自分用に忘れがちな機能やルールを記録する。



オブジェクトモードとコンポーネントモード

モデリングをするときは
2つのモードを切り替えて行う。
画面左上のマークで切り替えられる。

オブジェクトモード(真ん中)
コンポーネントモード(右)

【オブジェクトモード】
頂点・辺・面だけを動かすのではなく
オブジェクト自体を動かすときに使うモード。

【コンポーネントモード】
オブジェクトの頂点・面・辺を編集する。


選択の解除

何もないところをクリックするか
Ctrlキー+解除したい対象をクリック


ブリッジ

※ブリッジをかけたい面は
穴をあけるときと同じように処理をすること

※別々のオブジェクトでブリッジはできない。結合すること。

※頂点数がおかしくなりがち

左右同時に変形

シンメトリー機能を使う。
変形させたいオブジェクトを選択
>画面右 モデリングツールキット
>シンメトリーの軸を設定
 シンメトリー機能がONになる。



前の操作を繰り返す

Gキー



ヒストリーを見る

オブジェクトを選択
>画面右 チャネルボックスレイヤエディタ
>「入力」の下にヒストリーが表示される



オブジェクト全体の形を大きく変える

オブジェクトを選択
>画面上部「デフォーム」
>ラティス
項目の隣にある四角をクリックして
ラティスの設定を調節した方がいい。
分割数はx,y,zの値を入れられる。
作成を押すとラティスが表示される。

変形方法
オブジェクトモード
>ラティスの枠をクリック
>マーキングメニュー
>ラティスポイント

ラティスの変形をオブジェクトに固定させる
オブジェクトを選択
>編集
>種類ごとに削除
>ヒストリー



オブジェクトを動かした情報をリセットする

オブジェクトモード
>オブジェクトを選択
>画面上部「修正」
>トランスフォームのフリーズ



モデリングが完了したら・・・

アウトライナーの名前の横に
画像のようなマークがある場合
ヒストリが消えていないということです。

矢印のマーク

モデリングが終わったらヒストリーを消しましょう。

UEなどにインポートする場合は
モデルを原点に移動
>トランスフォームのフリーズ
>モデルを設置場所に移動
>インポート


オブジェクトのグループ化・グループ化解除

アウトライナー上でオブジェクトを選択
>編集
>グループ化・グループ化解除
(ショートカット Ctrl+G)


プロジェクトの作成

プロジェクトはMayaファイル(シーン)を分類して保存してくれる。
作業を始める前に作成と設定をする。

【作成】
ファイル
>プロジェクトウィンドウ
>上にある「新規」
>名前を付ける
>保存をするフォルダを選択
>適応

プロジェクト内にいろいろなファイルが作成されるけど
背景を作る場合は画像のファイルを残しておけば大丈夫だと思う。

【作成したプロジェクトを設定して使う】
プロジェクトを作成したら
シーンを再度開くときは下記の手順を踏むこと。

Mayaを起動
>ファイル
>プロジェクトの設定
>作成したプロジェクトを選択
>下の「ディレクトリ」にファイルがあるか確認
>設定

※設定したプロジェクトの名前は変更しないこと。
 ファイルを別名で保存するときは「fix」を付けるといい。

イメージプレーン

画像を貼ってガイド図(イメージプレーン)を作成する。
画面上部「作成」
>フリーイメージプレーン(画像を貼ってガイド図にできる)
>画面右 アトリビュートエディタ
>「イメージの名前」の横にあるファイルマークをクリック
>画像を選択
>開く


ロックを付ける

ディスプレイヤに登録して
カギを付けることで選択できないようにする。

オブジェクト選択
>画面右 チャネルボックスレイヤエディタ
>下にある「レイヤ」
>レイヤの下に登録される
「V」を押すとレイヤを非表示にできる
「R」の状態にすると鍵を付けられる


頂点を引っ付ける

【ポイントスナップツール】

画面左上にある

画像のアイコンをクリック
>移動ツール
>頂点を選択
>◎の真ん中をクリック&ドラッグで
 くっつけたい頂点へもっていく


重なっている頂点を結合

オブジェクトモード
(結合されたモデルであること)
>オブジェクトの選択
>画面の上部「メッシュの編集」
>マージ


反転コピー

オブジェクトモード
>オブジェクトを選択
>画面上部「メッシュ」
>ミラー □をクリック
>ミラー


自動UV展開

オブジェクトモード
>オブジェクトの選択
>UVエディタにUVシェルが表示される
>画面上部「UV]
>自動


UV展開のポイント

・描きこみたいシェルは大きくする
・単色のシェルは小さく配置
・シェルの上下左右の余白を確認
・シェルの歪みをなおしたら解像度を合わせる
・斜めにして配置しない
・つながっているパーツは同じ解像度にする



作業単位の設定

画面左下の人型マーク
>「カテゴリ」の「設定」
>リニア
>作業単位を設定


カメラの設置

画面上部 パネル
>パースビュー
>新規


ライティングのポイント

3つの照明を用意すると良い。
【キーライト】一番強い光(メインライト)
【フィルライト】キーライトの補助
【バックライト】後ろから当てる。輪郭を出す。


環境光

画面ちょい上 Amold
>sky dome light


レンダリング

Amold
>Render


エラーになるモデル


X非多様頂点         エッジ         ラミナフェース


【X非多様頂・・・点】
3つ以上の面が1つのエッジを共有

【X非多様頂・・・エッジ】
2つ以上の面が1つの頂点を共有

【X非多様頂・・・ラミナフェース】
隣り合う面の法線が逆

※押し出すとき
 たくさんマージするとき
 たくさん消すときにおこりやすい


穴をふさぐ

メッシュ
>穴を埋める


スムース

オブジェクトの角を丸くする。
メッシュ
>スムース

綺麗なモデルにする

メッシュ
>Cleanup


Undo(戻した作業)を戻す

Shift+Z


アウトライナーをがばっと開く

Shift+名前クリック


選択範囲の拡大・縮小

選択
>Shift+< >


ローポリゴン

・ポリゴンは結合せずに挿す
・球は四角から作る
・円柱のフタは付けなおす


MELを登録する

エクスプローラー
>マイドキュメント
>maya
>使用するmayaのバージョン
>ja_jp
>scripts (無かったらファイルを作る)
>scriptsファイルに.melのファイルを入れる

ダウンロードしたMELが圧縮ファイルの場合
ファイルを右クリック
>すべてを展開
>展開
>scriptsファイルに.melのファイルを入れる

この方法がダメだった場合
画像の方法を試す。

詳しくは下記のサイトへ
CG自習部屋 Mayaの時間 【Maya基本】MELの追加と実行方法 (cgjishu.net)



【MELのアイコンを登録】
MELデータに付属でついているアイコンは特定の場所に移動させる。
ドキュメント
>Maya
>使用しているバージョン
>prefs
>icons

または

ドキュメント
>Maya
>使用しているバージョン
>ja_jp
>prefs
>icons

Maya上でMELを右クリック
>開く
>「アイコン名」の横にあるフォルダマーク
>アイコン選択
>「すべてのシェルフを保存」



【自習部屋さんのおすすめのMEL】

・AriUVGridding (UVの歪みをきれいにしてくれる)
CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVを格子状に整列させる (cgjishu.net)

・AriUVScaleChecker (解像度を合わせるのに便利)
CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール (cgjishu.net)

・measure tools (長さを測れる)
【MAYA】オブジェクトをメジャーで測れる便利なスクリプト【無料】 | ナツヲカケル−兼業クリエイター雑記− (summering26.com)


自動保存の設定

画面右下の非常出口のような人型マーク
>「カテゴリ」の「ファイルプロジェクト」
>自動保存
>「有効化」にチェック
 「保存前の確認」どちらでもOK
 「自動保存を制限」どちらでもOK
 「保存間隔」10分おきくらいでOK
 「自動保存先」プロジェクトファイルのAutoSaveに保存
 (ファイルが無かったら作る)


カメラ視点

画面少し上パネル
>パースビュー
>カメラを選択


テクスチャの種類

【カラーマップ】
色を付けるためのテクスチャ。
Color/Diffuse/Albedo Mapと呼ばれることもある。

【バンプマップ】
凹凸を表現する白黒のマップ。

【法線マップ】
凸凹のX,Y,Zの法線の向きをRGB値に変えて表現している。
バンプマップに比べて豊かな表現ができる。

【スペキュラーマップ】
光沢を調節する白黒のマップ。

【ラフネス】
光沢の粗さを調節する白くをのマップ。

【環境マップ】
映り込みやライティングに使う
六枚のパノラマ写真で表現する。


テクスチャ制作のポイント(Photoshop)

作成時は倍の解像度で作成する。
オブジェクトに割り当てるときは半分の解像度にする。
理由は
クオリティが上がることと、制作しているゲームがバージョンアップしたとき描き直さなくていいから。

【テクスチャの解像度を変える方法(Photoshop)】
イメージ
>画像解像度
>幅と高さを変更
 単位はpixel


エッジループ

エッジを追加する。

オブジェクトを選択
>Shift+右クリック
>エッジループの挿入ツール
>左クリックで挿入

【エッジループの種類】
エッジから相対距離・・・好きなところに追加
複数のエッジループ・・・等分する。
エッジから均等距離・・・近くのエッジの形を保ったまま追加できる。


エッジの追加

モデルを選択
>画面右 モデリングツールキット
>接続
>エッジを追加したいところをクリック
>マウスのホイール押し込み&ドラッグでエッジ数を調節


アルファが見えないとき

レンダラ
>透明のアルゴリズム 深度ピーリングにする

※Photoshopで制作している場合
 チャンネル数、ファイル形式をチェック
 テクスチャを付けなおすときは
 新しいマテリアルで試すといい。


レンダリング

カメラ画面にする
>画面上部 レンダー設定ウィンドウ

>使用するレンダラ Mayaソフトウェア
>イメージサイズ 書き出す静止画サイズを決める
>閉じる
>画面上部 レンダービュー


カメラを固定する

カメラを選択
>チャネルボックスレイヤエディタ
>「移動X」から「可視性」までを選択
>右クリック
>選択項目のロック
 (ロックの解除も同じやり方)


背景を制作する(初めにやること)

簡易モデル(モック)の制作。
カメラのが画角からオブジェクト数を把握する。
スケジュールも立てられると良い。
※名前の付け方やアウトライナの整理をすること


キャラを制作する(初めにすること)

リファレンス画像にトポロジーを描き加える。
(ポリゴンの流れ)
1つのポリゴンから作らない。
正しい位置に配置出来たら結合する。


名前の付け方

【モデル】
モデル名_連番(3桁)
(例)box_001

【マテリアル】
(場合によって何か入れる)_マテリアル名
(例)m01_chair

【テクスチャ】
(場合によって何か入る)_テクスチャ名_C
Cはカラーテクスチャという意味。
(例)m01_box_c

※モデルはロケーターの中に入れて動かす場合もある。
モデルを結合
>普通のモデル box_001_base
 アルファ付きテクスチャを貼るモデル box_002_alpha
 普通のモデルと透過を使ったモデルは分けて命名
>モデルを原点に持っていく
>トランスフォームのフリーズ
>ロケーターを作成
>アウトライナ 
 boxをロケーターの中に入れる
 (ロケーターのグループにboxを入れる)
 boxを動かしたいときはロケーターを動かす

アウトライナの整理(背景)

グループに分けて整理する。

【model00】
 壁や天井、窓など。

【model01】
 床や地面

【model02】
 大きいオブジェクト

【model03】
 小さいオブジェクト

【model04】
 その他

model00~04を「model」でまとめる。
model00と01は合体しても良い。
model00と01は引っ越してきたばっかりの部屋のイメージ。
model02~04はエリア、種類、アルファで分けるといい。

アウトライナ整理の流れ

この方法で整理しなくてもOK
①「asset」に作ったモデルを集める
 プロップの部品は結合しない。
 グループ分けはする。
 (例)橋、石碑、木、岩、木の葉、草
 プロップ内に種類があったらグループ内でフォルダ分けする。

②「rough」に作ったモデルを集める。
 ラフでプロップを置く。
 ①より整理されている。
 結合はしない。
 グループ分けはプロップごと+エリアの基準で分ける。
 (例)
 ラフ
  →橋
  →壁
  →木_ラフ→右
       →左
  →岩_右
  →岩_左
  →地面

③「model」に作ったモデルを集める。
 完成形のプロップ・配置
 グループは似たような素材感でまとめて結合
 結合前を別名で保存しておくと良い。
 (例)
 model
  →model01
   →m1_地面
  →model02
   →m2_水面
  →model03
   →m3_石
  →model04
   →m4_木
  →model05
   →m5_植物
 木の葉はmodel04にまとめる
 幹と葉は結合しないほうがいい。


アウトライナの操作

【アウトライナ内のデータを動かす】
マウスのホイール押し込みで動かせる。

【非表示・表示】
選択
>Hキー

【グループフォルダ】
選択
>Contrl+G

解除はShift+P

【グループに追加】
モデル選択
>グループフォルダ選択
>Pキー

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