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MAYAからUnityにモデルも持っていく

MAYA→Unityに3Dモデルをインポートして
マテリアルやテクスチャを設定する。


★手順
 MAYAでモデルを書き出す
 →Unityにインポート
 →マテリアルを設定
 →テクスチャを設定
 →(必要に応じて)別のシェーダーを付ける



●下記のサイトで
MAYAで書き出す→テクスチャの設定までの流れが説明されている。

MAYAのマテリアルやテクスチャーをUnityに読み込む - tanaka's Programming Memo (hatenablog.com)


モデルをUnityにもってきた


テクスチャを編集して
アルファで抜いた部分を半透明にした




上記の方法で
透過(アルファで抜く)表現ができています。
しかし、画像を見ると面の裏側が表示されていません。


★手順
 別のシェーダーを作成
 →プログラミングをいじる
 →マテリアルに適応させる



●下記のサイトで
シェーダーの作成とマテリアルに適応させる方法を参考にしました。

Unityで3Dオブジェクトのポリゴンの裏表の両面を描画する - MRが楽しい (hatenablog.com)


●下記のサイトで
裏面を表示させるプログラミングを参考にしました。
プログラミングの一行目のカンマに挟まれている
/の後にある文字は、Unityのシェーダーの命名と一致させること。

[Unity] 透過のあるテクスチャ表現/Metallic+Smoothnessを1枚のテクスチャで表現 – Shade3D チュートリアル



裏面が表示できた



裏面を表示できるシェーダーは
半透明の表現ができないようです。



●下記のサイトで
シェーダーをダウンロードして適応させる方法を紹介しています。
このシェーダーを使うと
裏面の表示+半透明の表示ができました。

ミニレナ課題 最終回 UnityでのFBXとVRM設定編 : 姫のモデリング修行#30|江戸レナ (note.com)



裏面と半透明の表現ができた



★手順
 シェーダーをダウンロード
 →Unityにシェーダーをインポート
 →マテリアルにシェーダーを適応
 →シェーダーの設定
  描画モードや基本設定などをいじる




裏面と半透明の表現はできた。
しかし、おかしな面が透過される。
箱の色も全体的に薄くなっている。
なので
透過するモデル部分は
分けてUnityに持っていった方がいい。




透過したくない面が透けて
あちら側が見える


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