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MAYA・サブスタ等のメモ



Maya

ソフト選択

ソフト選択エリアの拡大・縮小
B+ホイール押しながら左右にドラッグ


背景を作る手順

①モック(簡易モデル)
②本モデル(+マテリアル分け)
③マテリアル分けごとにUV展開
④テクスチャ
⑤調節
最終チェックに白黒で背景をチェックしてみてもいい。

UVの開き方

開き方は3種類ある。
多くの場合①、②で開く。

①プロジェクションして開く
 一方方向から面を取り開く。

②ツール(Anfold)でベロっと開く
 ツールを用いて歪んでいるものや
 重なっているものを展開する。

③全自動
 1クリックで自動展開。
 クオリティは低い。

はじめに一番広く展開できる面を
プロジェクションで開くと良い。


ポリゴン数を減らすタイミング

はじめからローポリになるように頑張って作らないで
いったん作ってから減らすのがセオリーらしい。


メッシュを逃がす

メッシュが多いなと感じたら三角化して逃がしてあげる。

エッジを消す
>フェイス選択
>メッシュ
>三角化

マテリアルを消す

不要なマテリアルを消すことは大切。
ハイパーシェード
>編集
>未使用ノードの削除

AO(アンビエントオクリュージョン)

ハイパーシェード
>「Anold」の「Shader」
>「aiAnbientOcclusion」
>AOを付けたいモデルにオブジェクトをわりあてる
>レンダービュー

>Amold Renderer

この部分をAmold Rendererにする

>レンダリング

>オブジェクトに影が投影される
>レンダービューを閉じる
>AOを付けたいオブジェクトを選択
>Amold
>Utilities
>Render Selection To Texture
>保存先を決める
 Resolution 512(たぶんテクスチャサイズ)
>Render
アルファチャンネルで開く


Arnoldがない

メニューバーにArnoldが無い場合の対処法。
ウィンドウ
>設定/プリファレンス
>プラグインマネージャー
>motoa~ 項目を探す
>ロードと自動ロードにチェック
>再起動


イメージプレーンの消し方

イメージプレーンが付いているカメラを選択
>ウィンドウ
>一般エディタ
>ハイパーグラフ接続
>imag



オリジナル背景制作の流れ

①目的を決める
 背景制作を通して何を学びたいか
 何を伝えたいか
 目的を明確にする。
 そうすることで無駄を省ける。
②スケジュール
 長い時間をかけてタラタラやらず
 制作期間を決める。
 工程ごとにスケジュールを決めるとより良い。
 スケール感やディティールなどこだわる個所を予測できる。
 作業期間と内容をコントロールする。
③構図・アイディア出し
 カメラのアングル
 物の配置
 構図、資料集めを期限を決めて行う。
 スケジュールを立てるためのラフなのでサクッとやる。
 普段から気に入った構図や配色、参考にしたい点を見つけたときは
 スケッチやメモをとると自分の好みも分かるし
 アイディア出しに役立つ。
④資料集め
 イメージを具体化するために資料を集める。
 資料を集める際はリファレンスに必要な要素や条件を決めて
 テイストがぶれないようにする。
⑤ラフモデル
 スケール感やレイティング
 カメラは人の目線で見るのかメイン中心に見るのか注意する。
 プロップの配置は背景から自部物の動きが想像できると良い。
 影やスペースにも情報量が詰まっている。
 色・素材感・密度のコントラストをこの段階でチェックできると良い。
⑥レイアウトモデル
 ライティングをしてみて
 自分が思った完成図に近いかチェックする。
⑦フレーバーシートの作成
 ここまでは全体のイメージを固めた。
 フレーバーシートは各モデルのデザインや質感をより詰めて
 作業量やディテールのバランスをチェックすることが目的。
 資料をより集めて完成までの道筋をしっかり立てる。


木の作り方

カーブ機能を使って枝を作り
使いまわすことで木を作れる。

カーブ/サーフェイス
>ベジェカーブツール
 ※特定のオブジェクトを表示させる設定にしていると
  ベジェカーブが表示されない。
  全体表示にする。

>カメラの視点を正面や横にする
>クリックするとPhotoshopのペンツールのように
 オブジェクトができる
 先端を曲げると枝っぽくなる。
>枝となるオブジェクトを出す
 ローポリだったら8角の円柱とか
>オブジェクトをベジェカーブの下に持っていく

>円柱の上面を選択
 ベジェカーブを選択
>メッシュの編集
>「押し出し」の右の四角
>分割数を12くらいにして「適応」
>フェイスが押し出される
>枝の形状を細かく設定する
>オブジェクトを選択
>アトリビュートエディタ
>PolyExtrudeFace
>「カーブのテーパ」の表
 枝の先端を細くできる
 曲線にするとだんだん細くなる
>ポリゴンカーブの押し出しアトリビュート
 「ツイスト」・・・枝がねじれる
 「テーパ」・・・全体の太さをいじれる
 細かいところは自分で調節した方がいい。
>不要なフェイスを消す
>幹に枝を刺してゆく
 どの角度から気を見てもいいように
 幹を回るように枝を配置すると良い

 枝と幹の接地部分を馴染ませるために
 結合するときもある。
 オブジェクトのヒストリを消して
 ベジェカーブを消せば
 オブジェクトを動かしても形が変形しない。
 とても細い枝はアルファで表現すると良い。


ノードの名前が変更できない

付けなおしたほうが速い。
ハイパーシェードウィンドウ
>Lanbertなどで新しいマテリアルを作る
>マテリアルに名前を付ける
>名前を変えられないノードを選ぶ
>マテリアルを右クリック長押し
>このノードが割り当てられたオブジェクトを選択
 右クリック長押しで右の項目
>3Dビューで
 右クリック長押し
 既定のマテリアルを割り当て
>さっき作ったマテリアルを割り当て

テクスチャの表示を固定した状態でモデルを変形

頂点カラーを使用した地面などをスケールするときに使える。

ツールボックスの移動ツールをクリック

>ツール設定ウィンドウが開く
>移動設定
>UVの保持 にチェック
>変形してもテクスチャは固定しているはず

エラーが出て変形できないときは
モデルを選択
>メッシュ
>クリーンアップの四角
 何辺以上のフェースを修正するか
 ラミナフェースや非多様体ジオメトリにチェック
>クリーンアップ
>固定できているかチェック
>UVの保持のチェックを外す

選択したモデルのみ表示


ここでON・Offできる


オブジェクトを軸にして曲げる

画像一番左のようにオブジェクトを配置
曲げるオブジェクトは何角形でもいいけど
軸となるオブジェクトは8角形くらいの円柱がいい。
>右クリック長押し「マルチ」
>画像左から二番目
 曲げるオブジェクトの底面と
 軸オブジェクトの2辺を選択
>Shift+右クリック
>フェースのウェッジ

ミラー

メッシュ
>ミラー

(使い方例1)
モデルの半分を選択(半分だけ作ってUV展開をしておく)
>メッシュ
>ミラー
>軸の位置を
 ワールドかオブジェクトにする。
 モデルの位置によって調節する。
 
「ジオメトリのカット」をオンにして
軸の位置を調整したり
方向を変えたり
回転させたりして左右対称にミラーする以外にも作り方はある。

スクリーンショットを明るくする

スクショするカメラを選択
>レンダー設定

ここから開ける


>maya Hardware2.0
>レンダーオプション
>既定のライトの有効化にチェック
>閉じる
>レンダービュー

>ウィンドウ右上 sRGB gammaになっているか確認
>ファイル
>イメージの保存
>保存モードをカラー管理イメージ
>名前を付けて保存

重なったUVの処理

UVを重ねたまsubstanceペインターなどに
持っていかないようにする。

UVツール
>タイプ別選択
>オーバーラップ
 重なっているUVを確認できる。
 UVシェルを反転して重ねている物も
 隣のパッチに移す。
>元のUV以外
 (どのUVシェルでもいいけど重なっているシェルの中から
  1個持っていかないいけないから)
 重なっているUVシェルを選択
>UVツールキット(ツール>UVツールキット表示)
>「配置してレイアウト」
>「配分」を1にして右に動かす

テクスチャのループ効果で
違うパッチにいても同じ場所にいれば
同じテクスチャがあてがわれる。

書き出したときのエラー

モデルがたくさんあって
エラーの原因であるオブジェクトがどれなのか分からないとき
半分半分ずつ書き出していって
犯人を見つけると良い

階層が深くなる

MAYAでモデルを作っていて
気が付いたら階層が深くなっていることがある。
階層を消すとモデルまで消えてしまう。
原因は分からないが
モデルを別のモデルと結合すると解消できるようだ。
不安だったら
複製を用意して置いたり
別名で保存しておくと良い。

Photoshop

テクスチャの合成

テクスチャについて
Albedo・・・ベース色
Height・・・凸凹
Ambient Occlusion・・・線画のようなもの
Roughness・・・汚しとか
(ディフューズマップとはHeightやOcclusion、Roughnessなど
テクスチャの情報を1枚にまとめているマップ)

塗りつぶし

Alt+F5でウィンドウ表示
>内容から色を選ぶ
>OK


ぼかしツール

こすったところを、ぼかしたり馴染ませたりする。
色を染みこませたいときに使う。

ぼかしツール・・・馴染ませたりぼかしたり
シャープツール・・・エッジをはっきりさせる
指先ツール・・・こすったようなぼかし


その他

光の三原則

光を観察するときは次の3つに注目する。
♦光の向き
♦光のかたさ・影の濃さ
 パキッとしているのかやわらかいのか
♦影の色

コリジョンとは

ゲームでは当たり判定のあるものをいう。
背景では、キャラが歩き回るところ。
コリジョンのない部分
見えにくい部分はあまり作りこまない。

ハードサーフェイスとは

★ハードサーフェスを作るとコツ
 工業製品らしさを表現できること
  →使う人が怪我をしないように
   面取り・幅をとっている(ベベル)
  →すぐ壊れない太さ・厚さ(モデリング)
  →きれいな平面・曲面(トポロジー、ハイライト)
  →面の流れが変わるところの滑らかさ
   (ベベルの数?)
  →一定の規則性(モデルの使いまわし、ベベルの幅を合わせる)
★工業製品に無駄はない
 お飾りのパーツは1つもない。
 形には存在する意味がある。

テクスチャの歴史とサブスタの偉大さ

・Photoshopはレンダリングするまで
 テクスチャが良いのか悪いのか結果が分かりにくい。
・Photoshopは写真をもとにテクスチャを作るので
 テクスチャーサイトにあるものに頼ってしまったり
 解像度が低くなったりする。
・写真はラフネスを作ることを全体に作られていない。
・Mariも画像ベースだったけど
 3Dビューを同時に確認できた。
・substanceペインターは、画像ではなくアルファでテクスチャをつくる。
 つまり、解像度が無限大。
 結果もすぐに確認できる。
 テクスチャを要素別に作るための工程が多い。
 そのため、別々にラフネスなどをいじれる。
・リファレンス(参考資料)があれば
 写真が無くてもサブスタで作れる。
・一番すごいところはベイク。
 モデルの形や溝(角)に合わせてピンポイントでテクスチャを入れられる。
・ハイモデルのテクスチャ・形状を
 ローモデルに焼き付けることができる。
 焼き付けることで、ローモデルなのにリッチに見える。
 (ハイモデルとローモデルの2種類を作らないといけないけど)
・作ったテクスチャをスマートマテリアルとして保存できる。
 違うモデルにすぐ貼り付けられる。


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