この物語はフィクションである。ゲーム業界回顧録「シロイホノオ」
みなさん、こんにちは。
お初の方は初めまして。
このnoteは、私”ともりん”が、生業である「ゲームの企画」について視聴者の皆さんと語り合う場として始めたものです。
また、そのために前回の記事で、読者の方により共感を持っていただくために自分のこれまでの経歴を記事にしていくことと、まずはその目次を作成することをお伝えしました。
そこで、今回の記事ではお約束した”自分史インデックス”について、以下に記していきたいと思います(作成済みの記事にはリンクを設置)。
各項目には、そのパートで記載する簡単なあらすじや登場人物、作品などの名称もトピックとして記載しておきますので、ご興味がありましたらフォローいただけると幸いです。また、記事のリクエストがありましたらコメントよろしくお願いします。
なお、項目の中には「ゲームの歴史」とは直接関係ない内容も含まれますが、個人的には以後の自分の考え方や指標に大きく影響を与えたものもあるため、ご容赦いただければと思います。
1.アマチュア学生苦悩記
▼ゲームプログラム投稿編
個人で趣味としてゲームプログラムを投稿していたころのお話です。
今と違い、各メーカーが独自規格のパソコンを発売し、ユーザーもプログラムを作ることが主な目的だった時代でした。
▼美大予備校編
進学に際し、就職も見越してクリエイティブ系に進みたいと考え、美大の予備校へと通いました。
今ならデザインの専門学校等の選択肢もあったかと思いますが、当時は選択肢が少なく美大を目指しましたが、結果無謀でした。
↑予備校~専門学校~アシスタント時代の話は大きな流れを上記で展開し、その後に思いついたトピックを個別に別記事にすることとしました。
▼クリエイティブスクール編
予備校で学ぶ中で、自分は絵を描く技術より何を表現するかアイデアを考える部分に興味があることに気づき、創作の道に進むことに。
そんな折、ゲーム開発の専門学校が開校されることを知り、そちらに進学することにしました。
▼漫画家アシスタント編
ゲームのスクールに通うことになりましたが、他の可能性も模索しており、並行して漫画家のアシスタントを始めました。
漫画なら、絵だけでなく、ストーリーの面で自身のアイデアを生かせるのではないかと思ったからでした。
2.プランナー武者修行記
▼コンシューマゲーム開発編
就職したゲーム会社に専門の企画部門が立ち上がり、プログラマによる兼業プランナーから、”専業プランナー”の時代へと移り変わりました。
始めはうがった目で見られながらも、徐々に企画職の重要性に目が向けられるようになると、業界自体の挑戦しようという時代感もあり、様々なチャレンジを行えるようになりました。
▼週末劇団養成所道迷進化編
ハードの性能が上がってゲームにもドラマが求められるようになる中、演技にも興味を持つようになり、週末は劇団の養成所に通い始めました。
結果的には、美大予備校と同じくとんだ勘違いだったのですが、歴史ある業界での厳しい教えは、後の人生に決定的な影響を与えてくれました。
3.次世代ハード格闘記
▼次世代ゲーム開発編
プレイステーション世代となり、3D全盛の中ゲーム開発に求められるスキルも大きく様変わりしていきました。
ライブラリの開発やチームビルドなど、ふるいに落とされる要因も増え、開発者の中でも明暗が分かれる形となっていきました。
4.モバイル業界珍道中記
▼公式サイト運用編
ゲーム機のソフトウェア開発とは全く異なる、コンテンツ業界へと参入し、ビジネスモデルの違いに戸惑いながらも、ゲーム業界とはまた違うベンチャーならではの活気ある現場に興奮を覚えました。
▼外資系日本法人編
ガラケー文化の進歩に追随するように様々な挑戦を続け、サイト運営も一段落ついたタイミングで、アプリ開発をお願いしていた外資系の協力会社から日本法人立ち上げに協力して欲しいとのお誘いを受け、参加することに。
営業からプロモーションまで、開発外のことも一貫して手掛けられたのは貴重な経験となりました。
▼勝手サイト挑戦編
モバゲー、GREEの躍進により、日本の公式サイトでのビジネスが難しくなる中、手をこまねいて見ているわけにもいかず、本社にもノウハウがないことから、オリジナルコンテンツでの参入にチャレンジすること。
初めてのF2P(Free-to-play)には、様々な困難が待ち受けていました。
TO BE CONTINUED...
物語はまだまだ続きますが、現在と地続きとなり、関係各所にあらぬ迷惑を掛ける可能性がないとも言えないので、ここで一旦ひと区切りとさせていただきます。
この物語はフィクションである。
最後に、前回の記事でも少し触れましたが、トピックでは実在する作品名などについても触れていますが、記事の中で述べていることはあくまで自分の目線で感じたこととなります。
なるべく客観的に触れようと思っていますが、当時の記憶に頼った、いわゆる”思い出補正”が働くことも考えられますので、固有名詞の有無にかかわらず、一つの視点からの見え方(フィクション)としてお楽しみください。
※記事タイトルの「シロイホノオ」は、ゲーム業界を題材にしているということで、電子の世界をイメージして白にしました。
いただいたサポートは記事の執筆や、将来的なメンバーシップなどの活動費として活用させていただきます。どうぞよろしくお願いいたします。