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この物語はフィクションである。ゲーム業界回顧録「シロイホノオ」

みなさん、こんにちは。
お初の方は初めまして。

このnoteは、私”ともりん”が、生業である「ゲームの企画」について視聴者の皆さんと語り合う場として始めたものです。

また、そのために前回の記事で、読者の方により共感を持っていただくために自分のこれまでの経歴を記事にしていくことと、まずはその目次を作成することをお伝えしました。

そこで、今回の記事ではお約束した”自分史インデックス”について、以下に記していきたいと思います(作成済みの記事にはリンクを設置)。

各項目には、そのパートで記載する簡単なあらすじ登場人物、作品などの名称もトピックとして記載しておきますので、ご興味がありましたらフォローいただけると幸いです。また、記事のリクエストがありましたらコメントよろしくお願いします。

なお、項目の中には「ゲームの歴史」とは直接関係ない内容も含まれますが、個人的には以後の自分の考え方や指標に大きく影響を与えたものもあるため、ご容赦いただければと思います。


1.アマチュア学生苦悩記

~ あらすじ ~
自分に何ができるか分からなかったあの頃。
趣味で投稿したゲームプログラムが雑誌に掲載され、舞い上がった。
だが、ゲームクリエイターがまだ職業として確立していない時代。
可能性を求めて美大予備校に通うも挫折し、ゲーム専門学校へ。
漫画家のアシスタントも始めて模索を続ける中、決断を迫られる。

▼ゲームプログラム投稿編

 個人で趣味としてゲームプログラムを投稿していたころのお話です。
 今と違い、各メーカーが独自規格のパソコンを発売し、ユーザーもプログラムを作ることが主な目的だった時代でした。

◆本稿のトピック
ベーマガ、エニックス、ドアドア、オホーツクに消ゆ、平安京エイリアン、ナムコ、DIG DUG、パックマン、スターラスター、T&E SOFT、DAIVA、コナミ、バイオミラクル ぼくってウパ、dbソフト、フラッピー、タイトー、アルカノイド、アイレム、スペランカー、ハドソン、チャレンジャー

▼美大予備校編

 進学に際し、就職も見越してクリエイティブ系に進みたいと考え、美大の予備校へと通いました。
 今ならデザインの専門学校等の選択肢もあったかと思いますが、当時は選択肢が少なく美大を目指しましたが、結果無謀でした。

↑予備校~専門学校~アシスタント時代の話は大きな流れを上記で展開し、その後に思いついたトピックを個別に別記事にすることとしました。

◆本稿のトピック
ブルーピリオド、聖☆おにいさん、宮崎駿、望月峰太郎、工画堂スタジオ、いないいないばあっ!

▼クリエイティブスクール編

 予備校で学ぶ中で、自分は絵を描く技術より何を表現するかアイデアを考える部分に興味があることに気づき、創作の道に進むことに。
 そんな折、ゲーム開発の専門学校が開校されることを知り、そちらに進学することにしました。

◆本稿のトピック
増田雅人、カルトQ、ギレンの演説、古代祐三、中潟憲雄、工藤夕貴

▼漫画家アシスタント編

 ゲームのスクールに通うことになりましたが、他の可能性も模索しており、並行して漫画家のアシスタントを始めました。
 漫画なら、絵だけでなく、ストーリーの面で自身のアイデアを生かせるのではないかと思ったからでした。

◆本稿のトピック
週刊少年ジャンプ、江川達也、まじかる☆タルるートくん、坂本眞一、藤島康介、山田玲司、市川智茂、宮本明彦、松浦聡彦、中井邦彦、バクマン。

2.プランナー武者修行記

~ あらすじ ~
スクールの卒業プロジェクトに携わり、ゲーム業界のプロの道へ。
メンバーとの確執、他プロジェクトとの切磋琢磨を通じて初の商品化。
人気作の続編や海外版権の取り扱い、幻のゲームハードでの開発も経験。
新たな経験を求め劇団養成所に通うも、会社が倒産し転職の運びとなる。

▼コンシューマゲーム開発編

 就職したゲーム会社に専門の企画部門が立ち上がり、プログラマによる兼業プランナーから、”専業プランナー”の時代へと移り変わりました。
 始めはうがった目で見られながらも、徐々に企画職の重要性に目が向けられるようになると、業界自体の挑戦しようという時代感もあり、様々なチャレンジを行えるようになりました。

◆本稿のトピック
ドラゴンズアース、セプテントリオン、フォーメーションサッカー、アポなしギャルズ お・り・ん・ぽ・す、Production I.G、スタジオジブリ、ヴァーチャルボーイ、ファイヤープロレスリング、クロックタワー、ザ・ファイヤーメン、トワイライトシンドローム、デコトラ伝説、リモートコントロールダンディ、木邨圭太、河野一二三、志倉千代丸、須田剛一、細渕哲也

▼週末劇団養成所道迷進化編

 ハードの性能が上がってゲームにもドラマが求められるようになる中、演技にも興味を持つようになり、週末は劇団の養成所に通い始めました。
 結果的には、美大予備校と同じくとんだ勘違いだったのですが、歴史ある業界での厳しい教えは、後の人生に決定的な影響を与えてくれました。

◆本稿のトピック
劇団若草、飯塚雅弓、岩崎ひろみ、小清水亜美、三瓶由布子、夏秋佳代子、ぴあフィルムフェスティバル

3.次世代ハード格闘記

~ あらすじ ~
次世代ハード戦争が激しくなる中、本丸で勝負すべくSCE子会社に転職。
ミリオンRPGの続編に携わり、プロのライター陣の元、シナリオを学ぶ。
PS2での開発が始まるが、技術面や多人数での開発に難航し、開発が遅延。
多くのサテライト(子会社)も同様の問題を抱えることとなり、本社による大ナタが振るわれ、サテライトは解体されることとなった。

▼次世代ゲーム開発編

 プレイステーション世代となり、3D全盛の中ゲーム開発に求められるスキルも大きく様変わりしていきました。
 ライブラリの開発やチームビルドなど、ふるいに落とされる要因も増え、開発者の中でも明暗が分かれる形となっていきました。

◆本稿のトピック
SCE、アーク・エンタテインメント、アーク・ザ・ラッド、渡辺浩弐、アンドロメディア、SPEED、シェンムー、街、弟切草、チュンソフト、SEGA、長坂秀佳、麻野一哉、山﨑修、都築孝史、平松正樹、岩片烈、横山至

4.モバイル業界珍道中記

~ あらすじ ~
ケータイが独自進化し”ガラケー”となり、アプリも動かせるようになった。
ケータイ向けWebサイトの運営会社は、アプリ開発の経験者を求めていた。
裁量があり、経験を生かせる新しい業界に魅力を感じ、ベンチャーの道へ。
大手が参入に慎重になる中、ライバル不在のブルーオーシャンが目の前に。

▼公式サイト運用編

 ゲーム機のソフトウェア開発とは全く異なる、コンテンツ業界へと参入し、ビジネスモデルの違いに戸惑いながらも、ゲーム業界とはまた違うベンチャーならではの活気ある現場に興奮を覚えました。

◆本稿のトピック
iモード、ezweb、サイバード、ミニゲー☆天国!、ゲームの殿堂!!!、雷電、R-TYPE、イース、アイドルと恋しよっ♪、乙葉、上原歩、松井涼子、小島可奈子、中沢なつき、テレパック、リバーシ☆BATTLE オンライン、バカゲー、お絵描きロジック、ナンプレ、世界文化社、Klab、FIFA ワールドカップ

▼外資系日本法人編

 ガラケー文化の進歩に追随するように様々な挑戦を続け、サイト運営も一段落ついたタイミングで、アプリ開発をお願いしていた外資系の協力会社から日本法人立ち上げに協力して欲しいとのお誘いを受け、参加することに。
 営業からプロモーションまで、開発外のことも一貫して手掛けられたのは貴重な経験となりました。

◆本稿のトピック
Com2uS JAPAN、イノティア戦記、アイモ、東日本大震災

▼勝手サイト挑戦編

 モバゲー、GREEの躍進により、日本の公式サイトでのビジネスが難しくなる中、手をこまねいて見ているわけにもいかず、本社にもノウハウがないことから、オリジナルコンテンツでの参入にチャレンジすること。
 初めてのF2P(Free-to-play)には、様々な困難が待ち受けていました。

◆本稿のトピック
DeNA、モバゲー、GREE、ダンジョンマスターズ

TO BE CONTINUED...

 物語はまだまだ続きますが、現在と地続きとなり、関係各所にあらぬ迷惑を掛ける可能性がないとも言えないので、ここで一旦ひと区切りとさせていただきます。

この物語はフィクションである。

 最後に、前回の記事でも少し触れましたが、トピックでは実在する作品名などについても触れていますが、記事の中で述べていることはあくまで自分の目線で感じたこととなります。

 なるべく客観的に触れようと思っていますが、当時の記憶に頼った、いわゆる”思い出補正”が働くことも考えられますので、固有名詞の有無にかかわらず、一つの視点からの見え方(フィクション)としてお楽しみください。

 ※記事タイトルの「シロイホノオ」は、ゲーム業界を題材にしているということで、電子の世界をイメージして白にしました。

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