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新卒でなんとなくゲームプランナーになりたい人は悪い事言わないので大手企業に入ろう③

どうも、ミタマヨウスケです。偽名です。
役に立ちそうで立たない
ゲーム業界の手引きシリーズその③です。

まとめ
何故、なんとなし人間が大手に入るべきかは
下記が保証されているから。
 ・雇用期間の保証
         →新卒採用は金がかかるから大事にされる
 ・報酬の保証
         →大手ほど労働の対価が保証されやすい
 ・教育の保証
 ・人員の質の保証
今回は教育の保証について。

受動的な教育機会はもちろん手厚いです。
そこそこの期間を設けて行う基礎研修や、
メンター制度(だいたい形を変えて
どこでもあるかと)。

特筆すべきはトップクリエイターからの刺激を
受けやすい
、といった側面です。

開発のトップでクリエイティブに徹するも良し。
プロデューサー志望でブランディングに精を出すも良し。
どちらを目指すにせよ、
大手でそれなりの規模のプロジェクトに
アサインされたならば、
(アサインとは配置されるとか抜擢されるとそんな意味)
いやが応にも業界トップレベルのプレイヤーの仕事ぶりを間近で見れます。
これはめちゃくちゃアドバンテージだと思います。

時に、親と上司は選べないって言葉がありますが
これは親と上司は自分の意志とは埒外の所で
決まってしまうから観念すべし、って意味合い
よりも上司は親と同じくらい重要という所に
注目したいですね。

業界に入って間もない時期、
どんな思想、哲学、行動に触れるかは
その後の数年間の成長速度に大いに関わります。
(言い切ります。)
クオリティラインやコスト意識の形成、
なぜゲームを作るのかという根本的なマインド。
これらの下地は新人時代の環境によって育まれ、
その後の成長曲線に影響する要素です。

業界でひとかどの人物が上長になりやすい
これが大手に居る最大のメリットかと。
ミタマが今もそれなりにやれているのは
これが理由だと思います。

改めて弁明しますが、中小企業にいい人が居ない
とかそんな事はありません。
大手は流石に優秀な人材の分母が多いから
遭遇しやすい。
まして新人はそう言ったエースの居る環境に
教育的な見地からアサインされやすい

と、思っている次第です。
異論は大いにあるでしょうし、実際色々な
環境があると思います。

しかして、親と上司は選べない
この格言がそれなりに的を射ているとすれば
少しでも良き上司に出会える勝算の高い選択を
した方が良いのかなと思います。
なんとなくプランナーを志すならば

こんな感じで教育の保証についてでした。
まぁ、良い環境についても結局は自分次第ですけど。
ミタマは性格と環境が運良く一致したように思います。

次回は最後、人員の質の保証について。

つづけ

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