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原作プロデューサー(編集者)ってどんな仕事?【taskey社長 ✕ 原作プロデューサー インタビュー】

こんにちは!taskey STUDIOです!

taskeyでは、自社運用のマンガ・ノベルアプリ「peep(ピープ)」に、自社オリジナル作品をチャットノベルとして掲載し、ヒットしたノベルをコミカライズしています。そんな、あらゆるコンテンツの中枢である原作を作ることのできる原作プロデューサー(編集者)が、どんな仕事なのか、どういった魅力があるのかを今日は聞いていきたいと思います!


1. 原作プロデューサーは、あらゆるコンテンツの中枢を作る

taskey株式会社 代表 大石ロミー

──taskeyにおける原作プロデューサーとはどんな仕事なのでしょうか?魅力ややりがいも教えてください。

大石:一般的な小説の編集者のイメージではなく、ストーリーを作るプロフェッショナルだとイメージしてもらった方が近いと思います。やっていることとしては、まさに原作開発のプロフェッショナルで、市場分析して企画から考え、taskeyが独自で持っているストーリーの型やキャラクターの型にあてはめてストーリーを作っていきます。それは、脚本をつくっているような感覚で、漫画化された時にどう表現されるかまで考えていきます。

ストーリーを作るには脚本がとても重要で、韓国のWebtoon(ウェブトゥーン)がヒットしているのも、この脚本に起因しています。最近では、taskeyの作品にも海外の企業から映像化等の声がかかり始めているのは嬉しいことですね。

スタジオ事業部 原作開発チーム 吉川さん

吉川:物語を書くのが好き、というよりおもしろい物語の構造を考えたりするのが好きな人が向いていると思います。あらゆるコンテンツの中枢である原作を作ることができるのが原作プロデューサーの魅力です。最初はただの文字だったものが、マンガ・アニメ・映画など様々な形で展開される可能性を秘めているんです。

やりがいを感じる瞬間は、作家さんとつくった作品が世の中でおもしろいと評価された時ですね。評価されたかどうかは、売上や話ごとの遷移率などの数字で判断しています。実際に数字で成果が現れると、より成果を強く実感できて嬉しく思います。

2. 社長直下でストーリーの作り方を学べる環境

──原作プロデューサーにはどういった経歴のメンバーがいるのでしょうか?

吉川:僕は、ソーシャルゲームのシナリオライター出身です。他のメンバーには、同じようにエンタメ業界出身者もいれば、全く違う業界の営業をやっていたメンバーなど様々です。
エンタメ業界の求人は、基本的に経験者の募集が多いので、未経験で入社して一から原作作りについて学べるのはとても貴重だと思います。

やはりみんな何かしらのエンタメが好きな人が多くて、漫画だけでなく、ノベル・アニメ・映画・ドラマなど、ジャンルには偏りがないですね。「◯◯◯(映画名など)観た?」と声をかければ誰かは必ず観ていて、その場で会話が膨らみます。

大石:原作プロデューサーのチームは10名未満の少数精鋭体制ですが、僕がフルコミットしてみているチームです。企画やプロットについて、原作プロデューサーと1対1で話して作品の方向性をディスカッションして膨らませていく機会もあれば、原作開発チームでディスカッションする機会も多いです。すでにヒット作が多数出ているため、これからさらに人数を増やしていく予定です。2023年国内制作のWebtoonだと売上トップクラスの実績も出せており、チームからその原作が出ているのは嬉しいことですね。

原作づくりの最初の段階である「企画」について話す企画会議では、かなりカジュアルに話せる雰囲気なので、おもしろい企画が次々に出てきます。堅苦しい会議のようにはしたくなくて、時には少し食事やお酒も楽しみながら、企画について話すこともあって、昼間に真面目に会議していても出てこない企画が出てくることもありますね。

3. チームで成長し、入社半年でコミカライズ決定

──担当作品が公開された時って、どんな心境なのでしょうか?

吉川:公開されて数週間は、作品の遷移率や読者数を見に行って一喜一憂しています。担当作のコミカライズが決定した時は、作家さんと一緒に喜んだりしますし、さらにそのコミカライズで売れると作家さんにも恩返しができるんです。次は、映像化ができると嬉しいなと思っています。例えば、今年の4月に入社した方がいるのですが、9月には担当作のコミカライズが決定していました。

このように入社半年以内でコミカライズが決定する例は珍しくなく、僕以外にも多数 入社後短期間でコミカライズが決定しています。現状までに、原作チームメンバーは全員、担当作のコミカライズが決定しています。

大石:担当作が公開され売れた時は、作家さんの印税が増えるのですが、その時は分かりやすく嬉しいですね。
ただ、作品がヒットしなかった場合でも、なぜヒットしなかったのか、どう次の作品に活かすのかが大事だと考えています。原作プロデューサーのチームでは、みんなで作品分析をして良かった点や改善点を共有し合うため、チームメンバーの複数の観点で作品を振り返ることができます。僕もそのフィードバックを聞いていて、同じ土俵で成長している感覚が今でもあります。新しいジャンルを開拓して、また良い点や改善点をフィードバックし合ってまた成長していくんです。入社当初は30キロのベンチプレスしか上げられなかった人が、半年後には60キロ以上を上げられるようになる環境です。

──原作プロデューサーのチームは、新しいジャンルにもどんどんチャレンジして、日々成長しているイメージがありますね!

吉川:たとえチャレンジしたことのない新しいジャンルでも、開拓していくとだんだんと物語の構造の型がみえてきて、その型の輪郭が徐々にハッキリしてきます。例えば、悪役のキャラクターはどんなジャンルでも共通点がほぼ同じである点などですね。その型を発見して、さらにその型にどうやってオリジナリティーを入れるかを考えます。成長したからこそだと思うのですが、今考えると1年前につくった作品が、今だともっとこうしてたなと思うこともありますね。

企画の段階でたった数行のテキストの状態でも、企画が評価がしてもらえて、自分がつくった企画がなぜ良いのか、どこがダメなのかというのがチームの複数意見として早い段階で聞けるのはありがたいですね。まさにチームで作品作りをしている感覚と、ベンチャーならではのスピード感も感じています。

大石:毎週、原作プロデューサーのチームでは売れている作品を分析して、市場のトレンドをキャッチアップしています。吉川くんが言った通り、社内の作品の企画やプロットの段階でもチームみんなで評価し、フィードバックする仕組みがあるので、結果的に早くおもしろい作品ができあがってきます

原作プロデューサーは、息をするようにエンタメを楽しめる人が向いていると思います。社内の原作プロデューサーと話していると、日常生活のあらゆることを作品づくりに活かそうと、つい考えてしまう人が多いです。なので、常にそういう考えを持っている方は向いているのだなと思います。

──トレンドさえも味方につけて作品作りに繋げてしまうなんてすごい!1人でなく、チームで良い作品を作っていく仕組みも良いですね。ありがとうございました!

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