しむ@ゲームプランナー

業界歴10数年のゲームデザイナー(プランナー)。スクエニ/SIE/モノリスソフト 代表…

しむ@ゲームプランナー

業界歴10数年のゲームデザイナー(プランナー)。スクエニ/SIE/モノリスソフト 代表作ゼノブレイド2とイーラ編のフィールドレベルデザインなど 質問箱 https://peing.net/ja/moroshing

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自己紹介 ゲームプランナー

都内某所で働くゲームプランナーです。コンシューマ中心に活動してますがスマホやアーケードゲームの開発経験もあります。歴は14年。主な経歴としてスクウェア・エニックス、SCE JAPANスタジオ、モノリスソフトなどを経てフリーになりました。直近の代表作はゼノブレイド2とイーラ編でフィールドレベルデザインをやりました。ゲーム業界志望の学生の希望が叶うよう何か伝えたいと思い、始めました。良かったら仲良くしてください。Twitterやってます。 #自己紹介

    • ロボットの国 感想

      ネタバレ注意 総評適切な表現でテーマを伝えられれば唯一性のある作品になりそう。今回やりたい事は伝わってきたが表現がまだ追いついてないという印象 良かった点 キャラの操作感にストレスを感じなかった 敵AIがよくできていてしっかりこちらを追いかけてきて狙われてる感じがした (後から気づいたが)主人公とロボそれぞれにやれることが少ないからこそ協力感を感じられる設計がうまいと思った リザルトで自分のプレイについてここを計測されていたのかという驚きがあり面白いアイデアと感じ

      • 会員数600人のコミュニティリーダーを降りた理由①

        プラなろの管理人をやめました私はプランナーになろう会(略してプラなろ)というDiscordコミュニティの管理人を2023/10/12にやめ、会からも脱退しました。だいたい私がサーバーを立ち上げてから約2年半経った時の事ですね。 会員数は600人程度、半分が学生、半分がプロというような構成でした。 学生はプランナーを目指す人が大半の会でした。 何も言わず割とすぐやめたのであちこちで噂が立ったようでした。メンバーとの確執、会員との恋愛感情で暴走、もう疲れ切っていた、などなど。

        • 超難解パズルゲームを遊んでみた(Relash リラッシュ ~時間逆行脱出ゲーム~)

          ※一部ゲーム内容に触れる記載がありますがネタバレなしです 究極にシンプルで究極に難解なゲーム現在ふりーむというサイトでダウンロード可能なフリーゲーム「Relash」を遊んでみた(見にくいがコメント欄から見て左下の方にダウンロードボタンがある)ゲームを開始するとUE4を扱う人間であればお馴染みのマネキンが登場。背景はモノクロを基調としたSF風で、どこか往年の名作Portalを思い起こさせる。操作はFPSユーザーなら説明しなくてもわかるWASDキーで移動、スペースでジャンプ

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        自己紹介 ゲームプランナー

          ゲームプランナー志望者の企画書を見て思うこと

          こんにちは。企画書、書いてますか?最近は学生さんからの企画書添削依頼がちょこちょこときていまして、見させていただいてます。以前、企画書を書く時のポイントなんていう投稿もアップしましたが、私がいうまでもなく皆さんよく書けています。特に大学生なんて直接誰かに教わることは中々難しいと思われるので独学で調べて書いたのでしょうか。素晴らしいと思います。 今回は表題の通り、学生さんの企画書を見て気づいた点を挙げていこうと思います。毎度のごとく、私個人の見解なのでその辺りはご了承ください

          ゲームプランナー志望者の企画書を見て思うこと

          ゲームプランナーになるにあたり有用なスキル

          はじめにこんにちは。Twitterや質問箱で何度か頂いた質問に「プランナーになるにあたってあった方が良いスキルや知識などありますか」といったものがありました。今回はその質問について私が答えられる範囲で改めて記載しておこうと思い投稿します。ただ下記のものは持っていて損はないというものですので、これがないとゲームプランナーになれない!という事ではないのでご承知おきください。 1.プログラム知識もちろんあるに越した事はないです。プランナーはプログラマー向けに仕様書を用意する事が多

          ゲームプランナーになるにあたり有用なスキル

          「お前には向いてない」という呪いの言葉から解放されるには

          学生時代、ある教師からニヤつきながらこう言われました。 「お前この点数でゲーム業界目指すのか?向いてないぞ」 私の所属していた科ではプログラムのテストがありました。そのテストを返された時に言われた言葉です。20年近く経つ今でも鮮明に覚えていますから、当時の私にとっては呪いと言ってもいい強烈な否定の言葉です。当時ゲームプログラマへの興味もあり勉強はしたつもりでしたが点数が伸びませんでした。そうか、自分は向いてないのか。ゲーム業界は諦めるしかないか。そう思いました。 「向い

          「お前には向いてない」という呪いの言葉から解放されるには

          ゲームプランナーに必要な資質とは

          表題の件ですが、学生の皆さんは気にせず企画書やESを書きまくって応募しまくると良いと思います。何故なら必要な資質は入社後から伸ばせるからです。そして急ごしらえでは何ともならないからです。ここでは事前に知っておく知識として、どういう資質があればゲームプランナーという職業に活かせるかを述べたいと思います。 いかに楽をするかという「努力」言葉は悪いですが仕事において楽をする事は重要です。皆でいかに苦労したかを競争していては効率が悪くなるし疲れます。疲れたくないのであれば楽をする努

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          ウマ娘が受けた理由を言語化する

          今回はちょっと趣向を変えて広く受け入れられたゲームの理由を言語化するという事にチャレンジしたいと思います。 先日ある人にウマ娘って流行ってるけどなんで?と聞かれました。少し考えてから、明確な説明が難しい事が分かりました。育成が面白い?ウマ娘が可愛い?課金なしでも楽しめる?どれも曖昧でしっくりきません。これは改めて考えてみたいと思いこのエントリを投稿します。あくまでもわたし個人の見解ですのでご了承ください。 ウマ娘とはCygamesが開発、運営している競馬を題材とした育成シ

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          ゲーム業界の面接で落ちる人の特徴

          私はフリーランスになる前、社員時代に現場の人間として何度か面接官を務めた事があります。本投稿ではその際に残念ながら面接に落ちた人の特徴をお伝えしていきたいと思います。私が務めたのは派遣や中途面接でしたが新卒でも同様のことが言えるものと思います。面接対策しているみなさんには当たり前と言える内容かもしれませんが、改めて初心に帰って自己を見つめ直す機会にしてもらえれば幸いです。また、例外として誰もが驚く圧倒的なスキルや実績を持つ方々は下記の事項をすべて覆すことが可能と思われるのであ

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          ゲーム企画書を書くポイント

          みなさん、ゲーム業界の就活は順調でしょうか。私の場合は運よく学生インターンから直接入社する事ができたので、就活自体についての直接的なアドバイスはできません。しかし私自身の経験談から、ゲーム業界で生き残る術についてやゲームプランナーとしてのノウハウはお伝えする事ができると思ってキーボードをカタカタ打っています。 さて、前回の続きとなります。ゲームの企画書を書くポイントです。 1.「説明」ではなく「紹介」をしよう 2.「面白くない事」は書かないでおこう 3.恥ずかしがらず

          ゲーム企画書を書くポイント

          ゲームプランナーになるには

          はじめにあなたがこの投稿に目を通しているということは、何らかの形でゲーム業界に入り、ゲームプランナーになる事を目指しているという事でしょう。ここではその後押しと少しばかりの助言をしたいと思います。 私が業界に入った14年前と比べ、随分とゲーム業界は変貌を遂げました。アーケードゲームの衰退、スマホソーシャルゲームの台頭、そして以前と比べ困難な時期を迎えているコンシューマーゲーム。あなたがどのようなゲームを作りたいかは分かりませんが、これだけは言えます。「ゲームを作っている多く

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