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会社勤めのゲームプランナーがオフに自作ゲームの設計をしてみた

こんにちは。仕様です。(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段はコンシューマー向けタイトルの開発メンバーとして沢山の人達と一緒にゲームを作っているのですが、このテレワーク時代に余暇時間が増えに増えました。そこでここはひとつ、勉強も兼ねて普段の業務では作れないようなゲームを自分で作ってみようと思った次第です。

今回はその中で行った、必要なゲーム画面の洗い出しや各画面のUIを設計する際の思考をまとめます。

このnote単体で読んでいただいても大丈夫ですが、作っているゲームについての詳細を知りたいという方は前段の記事を見ていただけると嬉しいです。こちらではゲームのコンセプトや遊びの概要を決めるまでの思考をまとめています。

開発に使うもの

PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用

Macbook AirにUnityというツールを入れてゲームを作成します。
意外と、ノートPCが1台あればゲームって作り始めることができるんですよね。

作ろうとするゲームの概要

開発環境の準備を済ませたらさっそく作り始めます。
今回作るゲームは以下の要素を持っています。

・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ
・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す
・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する
・iPhoneの縦持ちでプレイ

1人で作るため、ビジュアル方面での作り込みは難しいと判断しました。そのためテキストや数値、簡単な図形を使ったリソース管理ゲームのシステムで作り込んでいく方針です。

プレイヤーが遊ぶときの流れは以下のようになります。

1.基地のリソースを消費して基地設備を整える
2.襲来する敵を倒す
3.敵を倒して得たリソースでさらに基地を増築or地面の掘削を進める。

敗北条件:所有する基地の設備が襲来する敵を倒しきれなかった
クリア条件:特定の深度まで掘削を進めた

敵から得られるリソースがあり、それを基地設備に使用すればゲームを継続することができる。掘削に使用すればゲームを進行させられるという具合です。このあたりの状況判断を工夫することがプレイヤーにとっての遊びとなります。

また、ゲーム内の状況や攻めてきそうな敵の情報からどのような設備を用意するべきなのか、という部分の思考要素も取り入れようと思います。

まずゲームに必要な画面を考える

上記の流れもとに必要な画面を設計します。

ゲームシナリオや世界観設定などは後回しで、まずとにかくシステムを成立させます。

デザインリソースが乏しい事情から、このゲームの大部分は単純なUIで構成されるものにしていきます。

必要な画面を考えてみると、

■起動時に表示するトップ画面
■遊びを行うメイン画面
■自分を取り巻く状況を確認するログ画面
■バトルに使用する画面

リソースの確認や管理、ゲーム進行状況はすべてメイン画面ひとつに収めるつもりです。

起動時のトップ画面には、世界観などを提示できる機能を。バトルやログ画面はメイン画面のシステムと異なる要素を扱う場面のため、個別に画面を切り分けておきます。

プレイのほとんどはメイン画面で完結し、必要に応じて状況確認のログを開く。基地でのプレイヤーの行動が一定以上繰り返されると敵が襲来し、バトル画面へと遷移する。そんなイメージです。

ざっと組み立ててみた

仮の画面とUIを用意し、それをざっと繋いだものがこちらです。

現時点ではシステムの成立を優先して見た目は最低限のつぎはぎでと考えた結果がこの内容ですが、凝ったデザインを作る能力は無いので今後も見た目のクオリティが大きく向上することは無いでしょう。

見た目のブラッシュアップに関しては手持ちのリソースでどうにかしていくしかないため、いっそとにかくシンプルなシルエットで統一していく方針でいきます。

かろうじてフォントはデフォルトのものから変更し、レトロな機械感のあるものにしました。

(僕はこのレトロゲームチックな風合いが好きなので、同じように刺さる人がいることを信じて先に進みます。)

メイン画面は、所有する基地リソースを表示する枠、ゲーム進行度がわかる枠、プレイヤーのパートナーとなるキャラクターが喋る枠で構成されます。

また、それらの下にプレイヤーの行動用のボタンを用意しました。

「はたらく」というボタンからは基地設備の増加や掘削など、リソースを消費する行動が可能です。こちらはメインの画面内で行いたかったので、ボタンを押すとダイアログUIが追加表示されるかたちにしています。

「きろくをみる」からは状況確認のためのログ画面へ遷移できます。

このあたりの配置では以下のことを意識していました。

■iPhone縦持ち想定のため、親指で操作しやすい位置に配置する
■操作したボタンとの関連を明示するため、ボタンからダイアログが生えているような見た目に。
■はたらくボタンはダイアログ表示中に「とじる」というボタンに変化させ、ダイアログを開いたボタンと同じ場所を押すことで閉じる操作になるように。
■「きろくをみる」もはたらくボタンのときと同様に、こちらも遷移したボタンと同じ場所を押すことで元の画面に戻れるようにする。

まとめ

次回からはこの中にさらに必要なUIを入れていきます。また、リソースを消費する行動のシステムについても実装を進めていきます。

こちらのゲーム開発は近々の作業としてひとまず8月23日を区切りとしています。それまでに以下の作業を行います。

■ゲームに必要な画面を用意して、それらを繋ぐシーケンスを作る
■リソース管理のシステム作成

 →リソースを消費して掘削を行う
 →リソースを消費して設備の増加を行う
■プレイ中に敵が攻めてくるシステムを作る
■敵を倒すことでリソースを獲得できるようにする

これから完成までの間、開発中に得られた知見などを随時noteにてまとめますので、お付き合いいただければ幸いです。

このつづきが気になる方はこちら!


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