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なぜあなたは面白くないのか?


「一緒にいても面白くない」


人生の到達点を考える上で「いつまでにこうなりたい」「こう見られたい」と、なりたい像を考えることは多いですよね。でも逆に、「どうなりたくないか」については考えてみたことってありますか?

「あの人と一緒に働いても面白くない」「わくわくしない」
自分にとっては、そう言われることが、なんだかんだ一番つらいのだということに気付きました。
 「尊敬されたい」「優秀だと思われたい」という気持ちもないわけではな「一緒にいると人生が面白くなりそう」と思われることの方がよっぽど理想なのだと。それは、私にとって魅力的な人とは、自分達だからこそできることに取り組み、自分も周りにも、熱中や躍動を伝搬させられる人だから。

「私といたらもっと人生面白くなるよ!」なんて言えないなんて

では、自身は自信を持って「私といたらもっと人生面白くなるよ!」と、言えるのか。正直、まだほど遠い気がします。だからまずは、そんな挑戦者の支援者として味方力を極めようと日々もがき苦しんでいるわけです。
ただ、一体どうして自信を持って言えないのか?また、どうしたら面白い人と思ってもらえるのか?考えこんでしまいました。

色々考えた結果行きついたのは、改めて考えてみると、一般的に思われているよりもずっと「面白さ」「わくわく」はこれからの時代のキーになるということです。「面白さ」の価値は今後どんどん上昇していく。しかし面白いと思えるかも、思わせられるかも100%自己責任で、その価値と併せて難易度が高くなってきている。だから今は面白さを突き詰めることをお勧めするぞ!ということです。


せっかくなのでその理由を整理してみたのがこの記事です。
1人でも誰かの人生や価値観の向上に貢献したら嬉しいなあ。

※この記事を読んで欲しい方

□今取り組んでいることに対して自信を持って面白いと言えない
□恐らく周りから面白いと思われていないのでは?と思ってしまう
□面白いことをしているはずなのになかなか周りに伝わらないなと思うことがある


今がめちゃくちゃ面白くて充実していたり、そう思われて周りに素敵な仲間がわんさか寄ってくる そんな方にはこの記事は不要だと思います。

Chapter1 何故「面白さ」の重要さが増しているか


①人間は元来「刺激」を渇望している

まず、そも論、人間の根源的欲求として承認欲求があるわけです。逆に、人類は、群れから逸脱させられることは死を意味するため、「拒絶」には耐えられないように、細胞にインストールされているのです。であれば、皆褒め合い仲良く暮らせばいい。にもかかわらず、争いやいじめはなくならないのは、刺激と反応を求める欲求の方が強いからであり、依存症がなくならないのは、承認欲求が満たされない孤独や退屈から、ゲームやアルコール、タバコなど、簡単に刺激を得られるものに手を出し、はまってしまうからです。

②承認欲求の競争激化

ただ、近年では、そこそこの承認であれば、インターネットにある情報(ノウハウ)やSNSやのおかげで簡単に得られる時代になってきました。そんな中で注目を集める要素は、とびぬけて特異性があること、すなわち「面白さ」。この競争が激化しているわけです。

③活躍する人の原動力は「面白い」

また私が、「面白さ」に本気で目を向けてみようと思ったきっかけは、一つの言葉でした。
「活躍する人、いい仕事をするとか、とびぬけた成果を出す人の共通点は”面白い”が原動力なんだよね。僕はそういう人がすき」

自分の身の丈に合わず広げすぎた責任範囲に委縮し、責任意識のみで動いてしまいどれもこれも中途半端。そんなモヤモヤする状態で、その言葉は、驚くほど すとんと、自分の胸に落ちてきました。仕事でのやる意義や意味、楽しさを見失いかけていた私を大層はっとさせてくれました。

確かに、周りを見回しても、成長し活躍している人は皆、知的好奇心や自分なりの「面白さ」を見つけて極めている。逆に、とても仕事ができるといえる方でも、「面白さ」を感じない/共有できない 人には魅力を感じない。成果を出す人、その中でも人がついてくる人の分かれ目についての境目にようやく気付いた感覚です。 

(使命感や責任範囲が大きくなり、面白いと思う余裕がなくなることもありますが、知的好奇心が原動力の人は、それを乗り越えて、次のミッションや課題解決に面白さを見出しているように思います。)

逆に、日々つまらなさそうに仕事をしている人は、他責で、工夫も改善もとても遅く、成長もしない傾向にあります。

※面白さ関係なく個人でも猛烈に頑張れているプロフェッショナルは、主体から得られるであろうメリットが明確な場合だと思いますが、今の時代長期的に結果を出し続けているケースは非常にまれに思います。


④ビジネスで勝つにもエンタメが必要

そして、ビジネスを考える上でも、世の中ほぼ全て面白さ→エンタメ要素が必要になってきています。理由は下記の大きく4つの観点から。

 A 事業戦略上:事業の成功にはエンタメ性が必要
 モノやサービスが飽和し、コモディティ化していて、商品も面白さ(独自性やストーリー)がないと手に取られることも、ファンになって買い続けられることも難しくなってきました。

 B 採用:仲間集めに不可欠なのは「面白さ」
人材の流動化が進み、優秀な人は仕事を選ぶ側です。先に記したように、面白さの価値が増している中では、単に報酬が高いだけでは優秀な人材が採用できず、働く意義やその人にとっての「面白さ」を提供する必要が出てきます。
この記事を読んでくれているあなたも、ご自身が関わるうえでも面白いことが大切ですよね?

 C 育成と離職阻止

どんな名作でも映画や小説で結末だけ知らされたとしたら…
何も面白くないですよね?

取り組み自体が面白くても、実際にその面白さを感じ取り、没入させ、主体性を高めることとは全く別です。ゲームや映画などは面白いと思わせる仕掛けがふんだんに取り入れられていますが、これだけエンターテインメントや作品が飽和する時代。人々に、特に仕事において「面白い」と心を動かす難易度は上がっていると思います。でも、仕事で面白さを享受し、ワクワク、ハラハラ、ドキドキを生むことは可能ですし、経営やマネジメント上も「面白い」と思わせる設計は非常に大事なのです。

 D 大きな「面白さ」を得るには投資基盤とリスクテイクが必要

本気で面白い取り組みは実は、不確実性が高く、投資の意思決定が難しいシンプルに売上や利益を追いかけるよりずっと難易度が高く、大きな投資が必要です。自由度の高い投資基盤を持っている主体でないとそもそもその賭け(投資)に出れません。大きな面白さは誰にでも手には届くものではないのです。

以上で説明した通り、多くの理由から、面白さの価値と難易度は高まっており、今こそ再注目する人が、個人として魅力を増し人生を面白い人に囲まれ頼られ幸せなものにするにあたっても、ビジネスで人を動かし成長していって、自分たちの提供価値を最大化するのにも、欠かせない要素なのです。


Chapter2 面白さを司る10つのファクター

では、ビジネスにおいて、何を面白いと思うか、不可欠な要素は人それぞれですが、以下の10つの観点と、それが成り立る構造は抑える必要があります。


「面白さ」の強さが意味をなさなくなる構造

また、コンテンツでもビジネスにおいても、面白さをを訴求し、アクションやコミットを引き出すにおいて、
非常に重要にもかかわらず、あまり理解と対策されていないのが、それぞれの構成要素の関係値だとわかりました。

※面白さの構成要素の関係値



B主体への共感と没入があって始めて、
C没入感が生まれる可能性が出てきます。その上でDコミット要素が高まると、A主体の面白さと掛け合わせられ、物凄い相乗効果となり、アクションのエネルギーが最大化されるのです。


※主体への共感基盤がないと・・・・



逆にどんなに主体の面白さ要素が強くても、それを理解してもらうための共感の基盤が成り立っていないとアクションは引き出せないし、その上での貢献感を醸成できなければ、自発的なアクション量増(コミット)は到底見込めないのです。その為、コミットを引き出す必要がある主体側はこの構造を意識する必要があり、面白うと思う力とコミットを高めるべき個人としても、これが成されている環境を選び、また自身がそれに近づけていく努力をするべきなのです。

★面白さの構成要素:A主体の面白さ

主体のチームや人間性、取り組み自体の面白さです。こちらはわかりやすいですね。

①新規性

 言わずもがな、新しいことです。創造性とイノベーションの要素として、価値を創造し、市場に革新をもたらす新しいテクノロジーやノウハウが使われていることや、目標達成/や価値創造までの過程の戦略(ストラクチャー)自体、プロセスも含まれます。

②成長性

この取り組みは伸びていくなーという成長可能性や実際に成長していきそうと思える実感値。

③不確実性 難易度

成長や良くなることが期待できるが、裏腹に先が読めず、リスクがあること。自分じゃ思いつかないような奇想天外なこと。びっくりする感じですね。あとは、リスク成功するってわかっていてもつまらないですもんね。思ってもないことが起きるようなこと。

意外性 問題や困難性

難しい取り組みほど興味を持たれますし、⑦のストーリー性も増します。
逆に簡単にできそうなことだったら取り組む意義を持ちにくい。

戦闘性も重要なので、仮想敵を置いたりしますね。
企業だと、2番手以下の方が「チーム皆で1番手を超えよう」というマネジメントがやりやすいとされています。

④影響力/インパクト

他者や世の中にインパクトをどれくらい出す取り組みか。
少人数に人生を変えるほど大きな影響を与えるパターンも、薄くだけどものすごい規模の人数に少なからず影響を与えるパターンもありますね。

⑤独自性
 得意性、オリジナリティ 
自分たちなりの想いや強みがあること、差別化要素があること。

★面白さの構成要素:B主体への共感と没入


そもそも、これが成り立っていないと他の要素がどんなに強くても生きないので本当に大切です。まずは共感を埋めているか、阻害要因がないか。企業でいうなら、主体(社長や経営陣)への共感基盤がないと、面白いどころではなくなってしまうのです。

⑥主体に嫌悪感がないこと ※必須要素

そもそも、主体や相手のことを嫌いだと面白いとは思えないのです。例えば、芸人さんが不祥事を起こすと一気に笑えなくなって露出が消えていきますよね。

⑦共感・親和性

主体やその目指す方向に共感できるか。自分の目指す方向と合っているか。


⑧感情移入させる期待するストーリー 


意義や意味付けとそれをストーリーとして伝えていくことで感情移入させられるかです。プロセスエコノミーともいわれていますが、
マネジメントやマーケティングにおいては、運営経営陣の想いや悩みを伝える。ストーリーがあって、共感出来るか。③の意外性 問題や困難性が不可欠で、それに対しての悩みや葛藤が見えると最高です。

★面白さの構成要素:C没入感→Dコミット

単に好奇心を持ち、知って面白いと思うことと、見て共感するまでと、のめり込んで、自ら没頭し、突き詰めて価値を生むまでには大きな隔たりがあります。単なる認知や共感から、のめり込んでアクションブーストや突き詰めることを生むには下記の要素が必要です。

⑨選択可能性


自由さや意思決定が出来るか
自分で関わり方や推進の意思決定に携われているか。大きく関与出来ているか。人生の幸福度にも意思決定の自由度は大きく関わるそうです。
ゲームをプレイしているのを見るだけじゃつまらなくて、やっぱりやりたくなる感じです。ゲームにハマるのは 反応による刺激の設計が組まれているからで、マネジメントや育成にゲーミフィケーションを取り入れることも増えてきましたね。


⑩貢献性(自分の) ※必須要素
沢山の活躍する人、成長が鈍化する人や組織を見てきましたが、何よりもこな要素の基盤が大切なのではないかと思います。
自分の言動や存在そのものに貢献性があり実感をもてているか。

さらに、お互いに頼り頼られ、背中を預けられる関係のチームになれば、組織効力感も上がり強い組織になること間違いないですね。これらを、チームに対してどこまで抱けるかは、組織効力感、ひいては組織力に直結します。 


Chapter3 面白いと思えるかは100%自己責任


総合すると、めちゃくちゃどでかく新しいことを見つけること。独自の強みで、オリジナリティやユニーク性があるとなお良い。
しかし、自分が主体(共感出来る取り組みに予測不能なスピードやプロセスで進めていく人や組織の中核になって自ら影響を与え、感謝されれば最高に面白く、逆に日々何の変化もなく自分の影響力が低いとつまらなすぎてつらいってことですね。

面白いことに携わる難易度も上がっている

まずもって、Aの面白さ要素の高い取り組み(挑戦)は携わるにあたってもんきです。見極めや携わ面白い挑戦の中核を担うには?
 →機会と自分の実力/影響力 が必要
 →成長が必要です。

その為に必要なやりたいことと極めるものを明確にし、コミットすることの重要さや方法は他の記事で暑苦しく書きました。笑

https://note.com/shion_yamanaka/n/nbf22917685e2


「面白い」と思う力


面白いと思えるようになるためにも努力の過程(プロセス)が非常に重要です。いま、つまらない仕事をしているのは、その環境や取り組みを選んだこと、面白くなるまで突き詰められていないことを含めて100%自分の責任です。

でも、そう思えれば、面白いと思えるスキルは格段に上がります。面白いと思えれば仕事の質は上がるなと心から思っていて、例えば人事で、めちゃくちゃもめ事があって、自分も攻撃のやり玉にあげられそうになり、「面倒だな」と思いかける自分を発見しました。…ですが「いや待てよ、この方はなぜこんなに攻撃的になるのだろうか?面白いケースと思って最も適切な対処をしよう!」と思ったのです。すると、根本課題である人の弱さにも気づけ、人の深層心理に向き合い、自分が無駄な心理的ダメージを受けることも少なくなり、またこの記事にまとめたところ、大変反響も大きく、他の誰かの課題解決にのつながったのではないかと思っています。笑

面白いと思えるまで努力や改善を続けることは意外と難しいし、それに至らずにただつまらないと思っていてもあなたも、あなたの周りも一生つまらないままでしょう。ただ、ちょっとした発想、解釈、捉え方次第でものごともあのたのコミットも180度異なってくる。その意味で、面白いと思えるかは100%自己責任ですし、そう思った方が人生は好転します。


最後に 当WEIN Groupの面白さとは

ここまで、面白さの重要性と貴重さについて考えるきっかけになったのは紛れもなく、当Groupのメンバーのおかげです。
何が面白いかはこの記事にまとめたので、「じゃあお前の携わっている取り組みは実際面白いのかよ?」と思った方は是非一読ください。


※そんなの読む時間はないけどWEINの取り組みにご興味ある方へ!

WEIN Group 面白さやカルチャーのサマリ


WEIN Groupはファンドや学生のコミュニティなどの基盤を持ち、またブレイキングダウンを成功させたBack Stageでの著名な芸能人・インフルエンサーとの共同プロジェクト、3Dホログラムの企業の買収など、様々な面白い事業を行い&投資をすでに行っています。これからもどんどん増やしていきます=成長した先にもどんどん事業やポジションがあるため自分が突き詰めたい分野での抜躍が望めるところは、心から推しポイントです。


また、高い目標や事業の急成長を成し遂げるために強い組織とカルチャーを構築しています。

■WEINのビジョンとカルチャー



少しでもご興味を持ってくださった方は、下記から是非ぜひご応募ください。(募集職種はこちら。 オープンポジションもあるので気軽に遊びに来てください!!)
https://wein.co.jp/recruit/

サイトのコンテンツなどもこれからどんどん更新予定で、実際の取り組みなど詳細をまだ掲載出来てない為、ご質問などもお気兼ねなくご連絡ください!

恐縮ながら、私のMeetyも公開しています。
WEIN自体には興味がなくても育成や組織構築について私と話してもいいよという人は是非お気軽に!笑



長文にお付き合いいただき本当にありがとうございました。ここまでしっかり読んでくれたあなたは本当に温かくて成長意欲も高い素敵な方なのだと思います。いつかどこかでお会い出来たら嬉しいです。

山中思温 2023年5月23日














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