【ランダム報酬には、“確実性”と“報酬レベル”の変化が大切:ゲーミフィケーション】
習慣化にランダム報酬が必須という話しを過去に話してきましたが
大切なのは“ただタイミングをバラバラにすれば良いわけでは無い”と言うことなんです
※参考文献
チョコレートを競り落とす(仮想の)オークションに参加してもらうシカゴ大学の研究を紹介
入札対象は2つあり、“5枚のチョコレートが入っている箱”と“3枚もしくは5枚のどちらかが入っている箱”
論理的に考えれば、確実に5枚入っているチョコレート箱を競り落としたほうがお得
しかし結果は
確実に5枚のチョコレート箱→平均入札額 1.25ドル
3枚か5枚ランダムの箱→平均入札額 1.89ドル
となっていた
ランダムの箱へ入札した被験者に理由を聞くと
「中身が分からない方へ入札する方がワクワクする」と答えていた
ここで重要なのが、不確かなランダムの箱を選んだ所で、チョコレートが5枚入りの箱より増える訳でもない
もし増えるなら、ギャンブル魂で一発逆転で狙っている可能性が出てくる
つまり“ゲームとして楽しさが増しているだけ”となる
そしてこの楽しさを求めて入札した被験者は、5枚入り箱を選んだ被験者より、「またこのようなオークションに参加したい」とも答えていた
これは詐欺やギャンブルにハマりそうな人を見分けるポイントにもなりそうだが、あえてそこは触れないでおこう(笑)
面白いのが
ランダム箱を選んだ被験者は、事前にどちに入札するか聞くと、「5枚入り箱」と矛盾な答えを言っており、どんな心理状態なのか興味が湧くところでもある
これらランダム性の報酬は一般的に「ゲーミフィケーション(ゲームの仕組みの応用)」と言われているが、多くのギャンブルやゲームはこれら不確かな報酬を利用して強い常習性(中毒)を生み出している
2018年のゲーム業界は1300億ドル産業と莫大な規模になっているが、
※参考文献
単に遊びのゲームだけでなく、教育系のゲームもかなり進歩してランダム報酬を取り入れている
※参考文献
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131513000481
この研究では大学生に様々な概念を学習させ、問題に正解すると、所定のポイントかサイコロをふって出た目に応じたポイントを貰える実験行った
すると、報酬がサイコロ(不確か性)で決まる時のほうが、学生は答えるのに時間をかけ、より多く正解をだしていた
ゲーミフィケーションは学生の勉強だけでなく、現在はあらゆる職種の研修プログラムに取り入れられており、戦闘機のパイロット、自動車のメカニック、腹腔鏡手術を行う外科医にも、バッチやらポイントやら様々な報酬が用意されている
教育ゲームは増えてきているのは間違いないが、まだ“不確かな報酬を取り入れたゲームは少ない”(特に日本!!)
※参考文献
是非とも教育関係のお偉い方は、不確かな報酬を教育に取り入れて、ゲームから勉強の習慣をつける教育にも手を出していってほしいものだ