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『スプラトゥーン3』2023夏 Sizzle Season 情報と感想まとめ!!

!記事内の動画は音が出ます!

2023年5月16日22時、『スプラトゥーン3』2023夏 Sizzle Season動画が発表されて、ぶちアガった空乃さゆるです!

6月1日朝9時〜9月1日朝9時までの、夏シーズンのアナウンスがされました。
今回もびっくり情報がたくさん公開。スクリーンショットや動画に感想や要望を添えて、急いで記事化します。

2023夏シーズンの全イベントに参加して、感想を書いて動画も載せました。すごく長文です。


任天堂さんの公式動画

スプラトゥーン3 2023夏 Sizzle Season

youtu.be/KAU2JFzFE-0

英語版とのネーミングの違いが面白かった。
YouTubeでの動画公開とTwitterの告知ツイートタイミングは、わずかに北米が先で日本が後でした。

Splatoon 3 –
Sizzle Season 2023 Announcement
(英語、Nintendo of America)

youtu.be/B6mLdx4sVKw

見比べると楽しいので、本記事では日本語版と英語版どちらもご紹介します。

記事内の画像は上記2つの動画と、公式Twitterアカウントさんからお借りしています。


新曲 【5/29追記】

新曲がビッグバンドのようで陽気。これは今までの『スプラトゥーン』シリーズには無かった曲調かも……!!

曲名は、日本語版では「ツートン・テリトリー」
英語版では「Ska-Blam!」スカ・ブラム!
結構印象が違っています。ツートンカラーっぽくてスプラトゥーンらしさがある。
スカってことはジャマイカルーツなジャズになるのかな?

アーティスト名は、日本語版では「YOKO HORNS & FRIENDS」ヨーコ ホルンズ アンド フレンズ。
英語版では「Yoko & the Gold Bazookas」ヨーコ アンド ザ ゴールド バズーカス。
英語版のほうが情報が多い。金管楽器とバズーカを掛けていそうな語感でナイス。

しかし英語版、ヨーコさんの名字?のHornsを無くしてしまうのもアリなんだな……!楽器やパートとしてのホルンかもしれませんけど。
発音してみたら、語感を優先させてるのかなと思いました。日本語版は分かりやすさ優先で。

かわいい
ストライプシャツ、よく見たらジモンだ

スカ+EDMなフュージョンのバトル曲も追加されたら嬉しいなあ!YOKO HORNS & FRIENDSはABXYとかとコラボしてほしいんですけど。
あと個人的には今後、スクリレックスみたいなダブステップ寄りの曲が来たら泣いて喜びます。

メロウ、エモな方向性のロビー曲が増えても嬉しいな。世界観から外れ過ぎないメロウジャズっぽいのとか。
「Pour It On」はクラシック曲、ベートーベンの運命を取り入れてて衝撃でした。めちゃくちゃ好きです。サントラ最高でした。

【5/29追記】設定が公開されました。
ヨーコさんカレントリップのメンバーでトランペットだったの!?やっぱり金管楽器ユニットだった!

7人編成かあ。全員のパートと外見とお名前が気になります。後日公式サイトなどで発表があるのでしょうか。左のトロンボーンのタコちゃんかわいい。

新曲「ジェリーロール・ツイスター」の一部も公開!クラゲが回転しているみたいな曲名ですね。

YouTubeのリンク先。URLを知ってる人しか観れない限定公開になっていました。
やっぱり今までの『スプラトゥーン』には無かった曲調。低音が効いててかっこいい。

https://youtu.be/IIhqK5FMINo


新ギア

装備品のギアも全く新しいものだったり、柄違いが増えるようです。ストライプやサングラスにもなるメガネが夏らしさを感じる。
シンプルなキャスケット好きだなあ。合わせやすそう。
新しいブランドが増えるのかもしれない!

明るめだったり、鮮やかなカラーリングが増えていますね。
2022年冬シーズンはモノクロがテーマだったので、春夏は鮮やかなものが続きそうです。
ナイキのエアマックスココみたいなサンダルもあったら嬉しいなー。

背景とキャラクターとの色の組み合わせに
ものすごいこだわりを感じる

秋はチェック柄が増えてほしい。イカセーラー新柄で、襟とカフスが赤黒チェックで見頃が黒無地とか、色違いで緑系チェックと茶色とか。
ボルドーやモスグリーンのレジメンタルストライプも追加されてほしいな。
お嬢様っぽいのも好きだけど、ジェンダーレスに着れそうなファッションとなると、襟とポケットのフラップだけ柄物のジャケットとか、シャツワンピースとか、柄をワンポイントにしたクツとかが増えてほしい。

もしボトムスの色も選べるようになれば、もっとオシャレの幅が広がるなあ。
タコの髪型が増えるのも期待。イカは16種類あるのに、なぜかタコは8種類しかないので。追加コンテンツ「サイドオーダー」配信のタイミングで増えるのかな。


新ステージ 【5/23追記】

新ステージ追加!日本語版「タラポートショッピングパーク」!!

これにはやられました。ららぽーとじゃないですかー!豊洲を連想する店名。全国に何店舗もあるけど、私は豊洲がイメージ強い。

見た目は池袋サンシャインシティ広場がモデルのような雰囲気。もし東京の商業施設に寄せてるなら、このステージはハイカラシティあたりにあるのかな?

英語版では「Barnacle & Dime」。バーナクル アンド ダイムでしょうか。

なんかこう……一気にアメリカ西海岸にありそうなショッピングパーク名になりましたね。名前でこんなに印象が変わるものなのか。

噴水みたいな水出してる像、マーライオンの海洋生物バージョンかな。シンガポール要素も混ざってる……?
よく見たら、鼻の穴から水が出ていて笑っちゃいました。

映像を観た限りですと、あまり高低差がなく、侵入ルートが限られそうなステージに見えます。
横幅はどうなっているんだろう。打開が難しい縦長ステージが多いので、戦略が広がる横幅広めのステージも増えてほしい。

「マヒマヒリゾート&スパ」みたく、時間帯で水の高さが下がってステージが変わったりするのでしょうか。

【5/23追記】動画が公開されました!
バンカラ街にあったー!!ややハイソな地区でこのハイソ感らしい。ガチハイソな地区はどんだけすごいんだろう。

中央が低くて、周りに高台があるタイプのステージですね。中央と高台を確保するのが大事かもしれません。劣勢になったらきつそう。

なんとなく第5回未確認生物フェスの、トリカラマッチのザトウマーケットをちょっと複雑にしたステージみたいな印象です。
遠距離から曲射できるトライストリンガーが活躍できそう。


新ブキ1

映像内で、全く新しいブキも2つ発表されました。

フィンセント 【5/18追記】

新フデが待望の追加。
塗りの幅が広く、振った時にインクが遠くまで飛ぶ。レティクルどうなるのか、ドライブワイパーとの差別化と合わせて気になる「フィンセント」

【5/18追記】動画が公開されました。

こ、これ、画家のフィンセント・ファン・ゴッホとヒレのフィンを掛けてますよね!?筆の形状の名前はフィンですし!トリプルミーニングだ。
気付いて、すごくいいネーミングだなあ〜!と膝を打ちました。

ホクサイは葛飾北斎、パブロはパブロ・ピカソ、そしてゴッホ……。
世界的に有名な画家の名前が冠されているのですね。次はどの画家だろう。

振りで遠距離ヒットなら4確なのは分かりました。

英語版では「Painbrush」ペインブラッシュ。
ペイントブラシとペイン(痛み)を掛けているのかもしれません。思ったより攻撃的なネーミングでした。近距離ヒットの火力がすごいのかも。

ということは、インク効率が他のフデよりは悪くなっている可能性もありますね。

フィンセントをベースに、クマサンフデが追加されないかなー。激レアブキとして。
クマサンシューター、クマサンスピナー、クマサンローラー、クマサンマニューバー登場を期待しているサーモンランファンです。

【5/18追記】サブはカーリングボム、スペシャルはホップソナー!
振り近距離ヒットで3確かもしれません。
思ったより塗り進みスピードと振りスピードは遅いですが、振ったとき前方にインクが飛ぶ範囲が広く射程が長い。段差上も狙えるのはいいですね。レティクルは無し。

サポートもバトルもできそうな構成ですし、使いこなせれば強そう。フデでソナーが付いてるのは新しい。囮にもなれて陽動作戦ができそう。


S-BLAST92 【5/17追記】

新ブラスター「S-BLAST92」
ちょっとレトロな雰囲気が漂うデザイン。読みはエスブラスト ナインティートゥーかな、キュウニかな。

こちらはあまり英語版でも差がない。
アポストロフィーを付けないと違和感があるのでしょうね。たぶん年号の下2桁ですね92。ということは、読みはナインティートゥーの可能性が高いかも。

爆発付近の、足元の塗り性能が高くてびっくりした。四角いブロックが一瞬で塗れた!?ガチヤグラ上の塗りも強そう。
爆発箇所が相手の攻撃と近いと、インクが相殺されるのかもしれません。

ZRボタンを押してから撃つまでが早そうでした。
射程はホットブラスターとロングブラスターの間くらいに見えましたが、どうだろう?
直撃1確で倒せるの強い。サブとスペシャルの構成次第では流行りそうです。

【5/17追記】新動画が発表されました。
読みは「エスブラスト ナインティツー」らしいです!

見た目の元ネタは『スマブラ』シリーズでも武器アイテムとして出てくる、スーパーファミコンのコントローラーの一種、「スーパースコープ」。

射撃モードが2つあり、普段は射程が長く爆発が短いモード。ジャンプ撃ちをすると射程が短く爆発が大きくなる。モードを使い分けるタイプのブラスター。

下記動画を観た限り、ちょっと発射が早めのRブラスターエリートとノヴァブラスターの融合ブキみたいな印象でした。爆風2確。これは強い。サーモンランでも強そう。

サブはスプリンクラー、スペシャルはサメライド!
塗りも前線でバトルもできそうですね。


サーモンラン

新ステージ 【5/19追記】

急にさらっと紹介されていて跳び上がるかと思った。まさかのサーモンラン新ステージ追加!!

日本語版では「すじこジャンクション跡」。おいしそう。高速道路跡か。

英語版では「Jammin’ Salmon Junction」ジャミン サーモン ジャンクション。
これは声に出して読みたい英語。韻の踏み方がかっこいい!アメリカンな響き。

ジャミング(妨害電波)と渋滞のtraffic jamと掛けているのでしょうか。日本語版のすじことのギャップが面白い。

遠目には今までで一番狭そうなステージに見えます。えっ、これ通常ステージ……?塗れそうなカベは多いかもしれない。

右奥のω-3マークあるスピーカーだらけの建築物は一体?
ω-3の音楽を響かせる基地局みたいなやつ?

ステージが狭くなる満潮で、巨体のヨコヅナ戦のときはどうなるのでしょう。
「難破船ドン・ブラコ」並に狭くなりそう。

オブジェクトの方向から、右手前、左、奥からシャケが湧いてくるのかもしれません。

右手前が「シェケナダム」の桟橋っぽい感じになる予感。出張[※]して帰ってくるのが命懸けになるやつ!

※「出張」…一部サーモンランファンの間で使われる通称。遠出して海近くのオオモノシャケを倒しに行って帰ってくること。
ちなみに「外回り」は海沿いのオオモノシャケをぐるっと何体も倒して帰ってくること。

【5/19追記】新情報が発表されました!なるほどω-3のライブ会場なんですね、了解した。

コンテナの位置そこだったのかい!
もしかして本来はライブ会場のステージがある場所では?イカちゃんタコちゃんがむしろシャケのテリトリーを侵略してない?クマサンなんてことさせてるの?夜Waveになったらサーチライトと共にω-3の野外ライブが始まったりしない?見たいぞ。

あーテッパン2体で道幅いっぱいなんですね。なるほど英語版ステージ名の渋滞はここから……。
道幅は「シェケナダム」のコンテナ周りの高台くらいですねー。狭い。

テッパン、モグラ、コウモリの誘導を上手くやる、効果的にイクラ投げをするのがクリアのコツになる気がします。

ダッシュジャンプのスキルが鍛えられそう。
タツ戦で、水路跳び超えるのが大事になるかも。
タワーが湧く場所はやっぱり、右手前とかかあー。出張が結構大変そう。

あっ道路フチに落下防止の出っ張りがない。これはマニューバーのスライドでうっかり水没が多発するやつ。
スライドは意外と移動距離があるので、これくらいの道幅だと、はじめの立ち位置が大事になりそう。
かなり落ちるギリギリの位置からやらないと水没しそうです。シェケナダムのコンテナ横から何度もスライドで落下したことある人の体感。位置的に救助も大変そう。

新ステージ楽しみだなー!

【5/30追記】公式アプリ内の「イカリング3」で、サーモンランのスケジュールをチェックしたところ、「???」になっているステージとブキがありました。

「???」は、夏シーズンから追加される、すじこジャンクション跡や、新ブキなのでしょうか。

前作までならブキの編成は大体、中長射程2つ、短射程2つになっていました。
今作はそうとは限らないので、ブキの予想がつけにくいですね。一体何のブキが来るのか!?

【6/2追記】ゲームを起動して、新ブキ新ステージが追加されたバンカラジオを聴いたら、スケジュールの「???」が無くなりました。
なるほど、新ブキや、調整が入ったブキが編成されています。データの収集がされていそう。


ビッグラン  【5/19追記】

第3回目となるビッグラン情報も発表。情報が……情報が多い……!!

特別報酬のオキモノよいなあ〜

開催日時は
6月10日(土)午前9時〜12日(月)午前9時
ステージはマテガイ放水路!
ビッグラン中のウロコドロップ数が2倍に!!

クマサン……?気前良すぎてどうしたの、オカシラシャケと通じてるんじゃないですか?思わず裏を読んでしまう。

満潮だとステージがどうなるのか気になる!
楽しみ!!


バイトチームコンテスト 【5/19追記、6/23修正】

第2回バイトチームコンテストのアナウンスも!
待望の1人参加可能に!ソロアルバイターの私、感涙にむせぶ。前回のバイトチームコンテストは仲間3人集合するのが一番大変でした。

開催日時は
7月1日(土)午前9時〜3日(月)午前9時
ステージはムニ・エール海洋発電所
ブキはスプラマニューバー、バケットスロッシャー、パラシェルター、バレルスピナー
野良ソロの人がチャンネルで他チームに合流した時は、他の人が選んでいないブキを使うことになるそう。

ver.4.0.0アップデートノートより

また5Waveなのかな。前作では全5ステージでたつじん999野良カンストした私ですが、5Wave連続は長く感じて結構大変でした。

ブキは何だろう。前回はスプラローラーを持った人がサーモンランの定石を知っていないと、クリアがほぼ無理でした。グリルのコジャケ処理とか、キンシャケの轢きとか。
第2回は扱いやすいブキで、責任が偏りすぎないほうがいいなあ。
……と書いていましたが、ブキ発表を見たら、バレルスピナーの人が責任重大かもしれない。

一方で、乱獲で競うのなら、玄人向けに振り切ったブキ回もあったら楽しそうと思ってしまう自分もいます。
編成はダイナモローラー、ハイドラントかリッター4K、エクスプロッシャー、トライストリンガーとかで。
でも熟練のアルバイターじゃないときつすぎるでしょうし、ますますライトユーザーお断り、4人とも通話ありのチームが有利なイベントになってしまうなあ。
私は玄人ブキの乱獲上位ユーザーさん動画を拝見したいので言ってみただけです。

ブキ編成告知から本番当日まで1週間くらい時間があれば、練習できるのでありがたいな。

バイトチームコンテスト当日の9日前に詳細が発表されました。助かるー!

それにしてもサーモンラン、告知のされ方だけを見ても前作とは違う扱われ方で、胸が熱いです。アルバイト回数1万3千回超えのアルバイターより(前作との合計数)。


復刻ステージ 【5/24追記】

『スプラトゥーン2』にもあった「コンブトラック」が3にも登場!

日本語版では「新ステージ!」と言われていた。

英語版では「帰ってきた!」と言われていた。言い方に差がある。日本語版はたぶん分かりやすさを優先させたのでしょうね。

ステージ名は「Humpback Pump Track」ハンプバック パンプ トラック。発音してみたら噛みました。もしかして布団が吹っ飛んだ的な語感なのでしょうか。ユーモアを感じる。

コンブトラックといえば、前作ではトップクラスに塗り面積が広いステージです。ステージ全体の道にくねくね高低差があったり、中央はカベの塗りが大事だったり。よみがえる思い出。

真ん中にブランドマークらしきものが追加されている以外は、大きく変わったと思う箇所は、
ぱっと見はありませんでした。

でも前作にもあったマンタマリアもちょっと変わったから、コンブトラックも変わっているかも?

【5/24追記】コンブトラックの動画が公開されました!

私はスタート地点左側高台の地面の敷石が、丸から四角に変わってたのしか変化が分からなかった……!他にどこが変わったんだー!

イベントマッチ

以前からイカ研究所さんがちらっとインタビューで言及していた、カジュアル路線バトルかもしれない「イベントマッチ」が追加!?

おそらく『スプラトゥーン』シリーズですから、キルデス数が勝利条件にはならないと思っています。

英語版では「チャレンジ」と言われていて、正式名称なのか、私の英語力では分からなかった。

「ウルトラショット祭り」!!
ああーこれは!おそらくサーモンランで言うところの、無限イクラキャノンで対人戦みたいなことですね!
メインとサブウェポンは禁止なのかが気になる。禁止かもなー(追記・使えました)。

ステージ中央にガチヤグラっぽいものがあるんですが。
パーティゲームなのか競技性が高いのか、レギュラーマッチみたくウデマエが無いのかバンカラマッチみたいにシビアになるのか、どっちなんだい!?混乱。

英語版「Too Many Trizookas!」読みはトゥーメニー トライズーカス……で合ってますか?確かに多すぎだ。

これはもしかして、ガチヤグラをゴール近くに近付けたチームの勝ちでしょうか。ヤグラに乗る人はマトになるのを覚悟せねば。

「霧の中の戦い」。ボス戦感がある名前。

サーモンランの霧よりは遠くまで見えるような気がしますが、果たして。
どうやら霧が濃くなったり薄くなったりするみたいです。
シャケが乱入してこないかな。
勝利条件は何なんだろう。やっぱり地面を塗った面積かな。

長射程が不利、特にチャージャー泣かせなルールですねこれは。ガンガン接敵して倒そうぜという感じになりそう。
遠距離からボムを投げるだけの戦法が流行らないことを祈ります。

バトロワゲームによくあるような、時間経過でフィールドが縮小していくシステムとかなら上記の心配が無くなるのですが……。
なぜか霧が濃くなりすぎて移動できる範囲が狭くなるとか、理不尽にならない匙加減で、ないかなー。

英語版だと「Foggy Notion」フォギーノーション。作戦名みたいでかっこいい!
notionには気まぐれという意味もあるので、霧が濃くなったり薄くなったりはランダムなのかも?

「ハイジャンプバトル」
ああーっこれは分かりますよ、あの、別ゲームで恐縮ですが、『スマブラSP』で全員ウサ耳つけてジャンプが通常よりずっと高く跳び上がるようになる、あの試合みたいな!?

絶対エイムが大事になるやつ!
ジャンプ中にどれくらい左スティック操作が反映できるか、ジャンプの高さはBボタンを押す強さで変わるのか、ジャンプはキャンセルできるのか、着地隙と集弾性がどうなるか、落下減衰や距離減衰はいつもと同じか、弾に慣性がどれくらい乗るかが気になる。

オーバーフロッシャーのイカロール撃ち、できるのか?弾はどう飛ぶの!?イカロール撃ちはジャンプが必須なんですよ。当てるの無理ゲーになりませんように。

空中でチャージできないチャージャー、スピナー、ストリンガーはどうなるのでしょうか。
地面でチャージしてからジャンプして撃つ……?チャージ中に狙われそう。これもチャージャーが大変なルールかも。
トライストリンガーの直撃も激ムズでしょうねー。4Kスコープさんが一番大変そう。

でも逆に、上手ければ撮れ高な魅せプ(魅せるスーパープレイ)ができるかもしれない。
ブラスターが強そう。

勝利条件は何なんだろう。これこそキルデス数になりそうですが、与ダメージ数−被ダメージ数とかになるのかなー。

英語版は「Extreme Jump Battle」エクストリーム ジャンプバトル。これぞまさにエクストリームスポーツだ。
むしろ今回のチャレンジマッチは全部エクストリーム感がある。


今回は発表されませんでしたが、任天堂さんの2022年冬カタログに掲載されていた、すりみ連合がインタビューで匂わせていた「オタカラ探し」も追加されるのでしょうか。以下リンク先の5ページ目にありました。

ヒーローモードのオルタナフィールドでイクラを探したような感じの、ステージ内をインクで塗ってオタカラを探す、接敵したらバトル?みたいな感じかなあと予想しています。オタカラゲット数が多い人が勝ちかな。やってみたい。


第1回イベントマッチ詳細など 【5/17追記】

公式Twitterアカウントさんが、5月17日18時過ぎにアナウンス。

情報をまとめると
・イベントマッチは期間限定
・オンライン大会や、特殊ルールのバトルができる
ソロ参加も、フレンドとのチーム参加もできる
・1回のイベントで5勝すると、「くじびきコイン」が最大1個貰える
第1回のイベントマッチは「新シーズン開幕記念カップ」
登場したばかりのステージ、「タラポート ショッピングパーク」「コンブトラック」で、ナワバリバトルをする
第1回イベントマッチの開催日時は、
6/3(土) 昼13時~15時
6/3(土) 夜21時~23時
6/4(日) 早朝5時~7時
の計3回
開催
第1回イベントマッチのナワバリバトルでは、基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワー無効
・バンカラマッチルールのときは、ギアパワーに制限なし
3〜4人のフレンドだけでなら「チーム部門」に参加可能
・6/3(土) 昼13時~15時のみ、「チーム部門」で1位、2位、3位、ぴったりまんなか賞を取ると、公式Twitterで表彰される(おそらく従来通りユーザーネームとイカタコちゃんの外見が発表)
・表彰されるのは、フェスの地域を「日本」にしているユーザーが半数以上のチームに限られる
・ぴったりまんなか賞は、全地域の全チーム中真ん中チームが受賞
第2回以降は、「ツキイチ・イベントマッチ」、「ウルトラショット祭り」、「ハイジャンプバトル」などが開催
・続報をお楽しみに

前作にあった「リーグマッチ」が毎日できるようになるわけじゃないのでしょうか……!?
『スプラトゥーン』シリーズはフレンド同士でリーグマッチができるのも醍醐味だと思うのですが。

イベントマッチのナワバリバトル、私は基本ギアパワーだけだと正直きつそうです。多くのスロットにインク回復アップとメインインク効率を積んでいるので、追加ギアパワーが使えないとすぐインクがカツカツになってしまう。
たぶん長くゲームを遊んでいるユーザーと、ギアパワーがまだ揃っていないユーザーの差を埋める仕様でしょうね。

どうなるんだー。続報まだかなー。

第1回イベントマッチ、すじこジャンクション跡で
遊んでみた感想は別記事で


第2回イベントマッチ詳細 【5/31追記、6/6修正】

「ウルトラショット祭り」は第2回イベントマッチで行われました。

開催日時は
6/6(火) 朝11時~昼13時
6/6(火) 夜19時~21時
6/7(水) 早朝3時~5時
ルールはガチヤグラ
ステージはキンメダイ美術館、コンブトラック
ウルトラショットのブキのみ使用可能
、メインとサブも使える
使用可能ブキは以下のみ。買って持ってないと使えなかったです。
スプラシューター/ヒーローシューターレプリカ(キューバンボム)
クラッシュブラスター(スプラッシュボム)
ボトルガイザー(スプラッシュシールド)
カーボンローラーデコ(クイックボム)
キャンピングシェルターソレーラ(トラップ)
スペシャルゲージが自動で貯まる
メインのギアパワーのみ有効

バンカラマッチの上にパーティゲーム要素が加わった、ウルショ撃ちまくりバトルと思っていました。

私はマッチングした方のお名前から、深夜勢と早朝勢の入れ替わりは3〜4時の間だと思っているのですが、3〜5時の開催回はユーザー層がどうなっているのか気になっていました。
いつもはこの時間には居なそうなユーザーがいた気がする。みんな頑張って朝まで起きてたか、早起きしたのかな?

なるべくどんな人もどれかに参加しやすく、日常生活に差し障りがない時間帯にして下さっている気がします。でも、1回の開催時間は2時間ではなく3時間くらいだといいなあ。


リーグマッチ仕様変更 【5/18追記】

5月18日18時過ぎ、今作のリーグマッチについてアナウンスされました。まとめてみます。

・前作のリーグマッチのように、フレンドさんと腕試しできるのは「バンカラマッチ(オープン)」内の機能になる

「ツキイチ・リーグマッチ」は「イベントマッチ」内で行われる

「バンカラマッチ(オープン)」でグループを組んでプレイ中、「バンカラパワー」が表示されるようになった

たぶん前作の部屋パワーの自分チームのみのやつ

・自分たちの「バンカラパワー」が、その時間帯でどの程度高かったかは、ロビー端末で確認可能

スクショが捗りますね!

バンカラマッチ(オープン)で、グループを維持したまま「カスタマイズしてつづける」が行えるようになった

なるほど、前作と同じではなく、仕様変更されたのですね!
チャレンジマッチを含めて、参加ユーザーの間口を広げるための調整ではないでしょうか。

これまでは上級者だけを見据えたゲームデザインとイベントの仕様だったので、私はシリーズの行く末を心配していました。だんだんユーザー数が減りそうで。

今まで色んなコンテンツを見てきましたが、ヘビーユーザーを優遇してライトユーザーは冷遇されている作品の場合、多くのユーザーが継続できなくて衰退していました……。去ったユーザーはまず戻って来なかったです。

今回、イカ研究所さんの姿勢が分かって少しホッとしました。

そうなると個人的に気になるのは、どこまで不具合が修正されるのかです。
発売から9か月経ちましたが、バグがまだ直っていないブキがあるのですよ。
もうこれ以上イベントのときに「好きなブキだけどバグが出て味方さんに負担をかけたくない。別のブキに替えなきゃ……」ってなりたくないですねー。
有線の光回線で遊んでいても起こる通信エラー、処理落ちも何とかできないのでしょうか。


新ブキ2 【5/29追記】

さりげなくナワバトラーのカードで、既存ブキの亜種が発表されました。
新発表のブキは以下の通り。S-BLAST92、フィンセントは既に書いたので除外しています。

・キャンピングシェルターソレーラ
・バレルスピナーデコ
・デュアルスイーパーカスタム
・H3リールガンD
・クアッドホッパーホワイト
・Rブラスターエリートデコ
・ドライブワイパーデコ
・スペースシューターコラボ
・ワイドローラーコラボ

わー、キャンピングシェルターソレーラきた!!バレルスピナーデコも!!待ってました!

やっぱり持ちブキ亜種が出るとソワソワしてしまいますね。オーバーフロッシャーデコはいつかなあ。

ソレーラはもしサブがクイックボムかスプラッシュボム、スペシャルがナイスダマだったら遠近どちらも攻撃的に動けそうで私はもう超ガッツポーズなのですが。
無印がサポート向き性能なので、攻撃的性能のもひとつ欲しい!

バレルスピナーデコは前作ではスプラッシュシールド、バブルランチャーだったので、今作は何だろう。新スペシャルはあるのかな。

【5/19追記】5月18日発表のフィンセントのバトル動画内で、バレルスピナーデコのスペシャルはテイオウイカだと判明しました!
うーんテイオウかあー!より前線に出られる構成になりそう。サブはキューバンボムと予想。

今までメインウェポンの塗りが強く、サポート向きのサブとスペシャルだったスペースシューター、ワイドローラーにも攻撃的なものが付く気がします。どうなるのか!?

【5/19追記】5月17日公開のS-BLAST92のバトル動画内で、スペースシューターのスペシャルはジェットパックと判明しました!
今までサポート性能が強かったブキは、亜種では攻撃的な構成になるかもしれません……!

イカ研究所さんがどんな方針を打ち出してくるのでしょう。
きっと明日以降、続報が少しずつあると思うので、ドキドキしながら待ちたいと思います。

【5/26〜29追記、6/19修正】今まで私は長年「いいことを書いて広める」を信条に活動してきましたし、厳しい言葉になるので書こうか悩みました。
けれど書いておくことに意義があると判断したので、いちファンの所感を残しておきます。

2023夏シーズン追加の全ブキ、サブ、スペシャルが出揃いました。議論を呼びそうなブキ構成が最後に発表されたり、予想に反して9ブキ中、サブウェポンにボムがあるのはフィンセントだけ。
しかもどちらかと言えば、攻撃よりは塗り性能が強いカーリングボム。
一撃で倒せるかもしれないボムを多用せず、腕が問われるメインで撃ち合ってね、というメッセージのようだと感じます。

このゲームは現状、メインウェポン、サブウェポン、スペシャルウェポンそれぞれ強さの差が大きく、さらにサブウェポンとスペシャルウェポンはブキごとに固定です。
正直現バージョンver.3.1.1の強さのまま追加されたら、弱いので使う人が少なそうな新ブキもあると思いました。

私は『スプラトゥーン』シリーズがどこに向かいたいのか分からなくなり、不安になりました。
今のゲームデザインは競技性が高くてシビアなのに、一部ブキの構成はパーティゲームのようで、ややチグハグに感じます。
前作・前々作で強くて流行ったブキほど、弱いサブとスペシャルが付いている気がします。

今までのバランス調整でも感じましたが、現環境を急に大きく変えないよう、ものすごく慎重になっていそうですね。
新シーズン開始前のバランス調整に注目することにします。お願いします……!
強さの上限と下限の差を縮めたり、メタを増やしたりするのでしょうか。

縦長ステージ、侵入経路が少ないステージばかりだと試合展開が似てしまうので、ステージ改修にも期待しています。
「ステージを改修してほしい」などの、ユーザーの声は届いているのでしょうか。ここまでユーザーの声が反映されず、不評な要素を続投するゲームは珍しいです。
このご時世ですし、開発状況が大変なのかもしれません。けれどユーザーたちの多くはもう我慢の限界を迎えています。
現状、とても残念で悲しいですが、私は次回作が出たとしても購入をためらうほどですよ。

『スプラトゥーン2』の頃から時々思っていたのですが、競技性を高めてブキ選択肢を増やしたいなら、ボムとチャージャーの攻撃力を下げて1発で倒せないようにして、サブが1ブキごとに複数付いていて、ヒーローモードみたくいつでも自由に切り替えられればよかったかもしれません。戦略も広がりそうです。
操作方法は左十字キー左右かLボタンで切り替えて、Rボタンで使えたりとか。

それと素人考えですが、レートやランク、ゲームのクリア状況、プレイ時間や所持バッジなどの全実績を数値化して、ユーザーに紐付けして、それを元にもっとマッチング幅を狭くすれば、サブアカウント対策やヘビーユーザーとライトユーザーの住み分けができていいのではないでしょうか。

初心者部屋を作ってあげてほしいです。
ビギナー救済要素がなくて、初めての人にゲームを勧めることが難しいので。
サブアカウントや上級者は、上記の方法で弾けば良さそうな気がします。

回線はガチな人ほど光で有線でしょうから、なるべく似た回線同士でマッチングするようになるのも良さそうです。

これからの情報も目が離せません。


H3リールガンD 【5/22追記】

サブはスプラッシュシールド、スペシャルはグレートバリア!
守りが強い構成きたー。明確にバンカラマッチ向きですね。
シールドとバリアを二重にヤグラの防衛とか、アサリのゴール付近に設置されたらすごくやっかいだなあ。場合によりますが、そうされたらゴリ押し突破が必要になるので、お互いのチームの編成がより重要になりそう。

Rブラスターエリートデコ 【5/22追記】

サブはラインマーカー、スペシャルはメガホンレーザー5.1ch!
おお、メイン含め全てが玄人向けの構成だ。メインとラインマーカーとメガホンをほぼ同時に使えたら追撃に使えて強そう。メガホン持ちが味方に2人以上いたら、ポジションに気を配って十字砲火したい。
来シーズンから、ラインマーカーとメガホンが更に調整入るのかな。

クアッドホッパーホワイト【5/23追記】

サブはスプリンクラー、スペシャルはショクワンダー!
敵陣に抜けてショクワンダーとスライドで大暴れするユーザーさんが目に浮かびます。
スプリンクラーはクアッドに付いたら、塗りはもちろん対面時相手の動ける範囲や退路潰し、盾としてもっと有用かもしれない。スライド後の退路確保の塗りにもいいかも。

キャンピングシェルターソレーラ 【5/23追記】

サブはトラップ、スペシャルはウルトラショット!うおおお、個人的にすごく嬉しい構成です!
守りを固めながらダメージ入るし塗れるしマーキングできるし、チャージャーやスピナーのメタになれる!
前作と同じ構成にはならないと、はっきり分かった気がします。
今作のキャンプ無印は倒すことでの貢献がかなり難しかったので、本当によかった……。ウルトラショットの練習します。

スペースシューターコラボ 【5/24追記】

サブはトラップ、スペシャルはジェットパック!
なるほど、メインもサブもサポート寄りですね。もっとバンカラマッチで使ってほしいのでしょうか。エリアにトラップを設置してジェッパで防衛するの良さそう。
ギアパワーのスペシャル増加をたくさん積んでおけば、ジェットパックで攻撃的に、もしくは味方の援護をするスタイルができそうです。
アナアキコラボらしい。ロゴがかっこいい。

ドライブワイパーデコ 【5/24追記】

サブはジャンプビーコン、スペシャルはマルチミサイル!
サポートの性能になりましたね。ビーコンはかなりインク消費量が多くインクロック時間が長めで、マルチミサイルは必要塗りポイントが増えました。ドライブワイパーは塗りブキではないと個人的には思います。
なので、ギアパワーの自由度が限られてしまうのではないかなと感じました。
ドライブワイパーの塗りや攻撃力が強くなる調整が入るのかなあ。ビーコンのインク消費量が緩和されたらすごく嬉しい。

デュアルスイーパーカスタム 【5/26追記】

サブはジャンプビーコン、スペシャルはデコイチラシ!
明らかにサポート性能のデュアカス!
ビーコンを前線近くに設置しておいて、前線より後ろからデコイチラシを散らしてダミーのマーカーを発生させて、ビーコンか味方さんにスーパージャンプすればいいのでは。スパジャンスライド奇襲できるかも。
デコイチラシの火力が上がる調整入りそう。

バレルスピナーデコ 【5/26追記】

サブはポイントセンサー、スペシャルはテイオウイカ!
うーん、バレルで後衛からサポートするスタイルの人は、テイオウイカだときつそう。
スペシャル前後の隙が大きいので、テイオウイカで前線に出る場合、私なら倒されないように発動場所を後方にして、発動しながら前線に向かいます。
スペシャル終了後に相手チームから狙われるので、使いどころがかなり制限されそう。人数有利で優勢のときや、退路が確保できている場所ならありかも。スペシャル後に応戦したくてもメインはチャージが必要なのがつらい。
もしサブがボム系なら、スペシャル前後に身を守る置きボムができました。
さらに、できればジェットパックなら、射程で負けているクーゲルシュライバーとやり合えそうで嬉しかったですねー。ジェッパ対決も楽しそう。
これはよりセンスが試される、難しくなったバレルだと思いました。
テイオウイカの前隙と後隙が短くなる調整がないと、私は使いこなせなそうです……。

ワイドローラーコラボ 【5/26追記】

サブはラインマーカー、スペシャルはアメフラシ!あっラインマーカーまた強化されるかも?マーカーの線、残存時間が延びればいいのでは。
ワイロラメインの火力か塗りが上がる調整が入るのでは。
アメフラシは発動して投げれば継続して塗ってくれて、すぐ動けるのが強みの一つなので、よりルール関与力が上がるのではないでしょうか。
スペシャル増加量アップをガン積みすればどうなるのか気になる。


カタログ 【5/22、29追記】

2023夏カタログ公開!

ギアがいいのはもちろん、任天堂さんの懐かしゲーム機〜!!嬉しい!!これは何としても手に入れたい。

ザッカやギアのソートやお気に入り機能が、もっと充実すればいいな。
ロッカーも5個くらい、コーディネートを保存するみたいに、丸ごと記憶と呼び出しができたら気軽に作りやすいなあ。1回完璧に飾り付けしたら動かしにくくなりました。

あとレイヤーを並び替えするみたく、下や上に貼るシールやポスターの位置を選べるようになったら嬉しいな。重ね貼りしたいときに、近くのものを全部貼り替え直さないといけなくて大変なんです。
アップデート入るかなー!

【5/29追記】新しいザッカとステッカーを飾り付けした様子が公開されました。ゲーム機良すぎる!!


ナワバトラー 【5/25追記】

ロビー2階の通信対戦で、新機能が追加されるそうです。
・連勝数が表示されるようになる
・連勝数は部屋にいる間の記録で、部屋を抜けると0に戻る
部屋を建てたホストのユーザーが、いつでも自分だけ部屋を抜けられる。ナワバトランクの上限も増える

部屋に入るゲストのユーザーに恩恵は無いのかが気になりました。


アップデートVer.4.0.0 【5/30追記】

2023年5月31日配信ver.4.0.0のアップデートノートが、5月30日にいよいよ公開されました。
2023夏シーズン開始前日から適応される、修正内容が網羅されています。

個人的に嬉しかったのはこのあたりです。

・サーモンランで強くなったブキがいくつかある
・デコイチラシ強化
・エナジースタンド強化
・一部シェルターのバグ修正
・ヘヤタテ機能追加
・ロビーでマッチメイク中にできることが増えた

サブウェポンのバランス調整は後日でしょうね。ラインマーカーは強化が欲しいところです。
現状ジェットパックが強すぎる、デコイチラシはもっと改善されていい、キューインキの強化をずっと待っている、前作と比べてブキの銃声SEが大きいので、次回の調整もどうなるか注目しています。

キャンピングシェルターの、パージしたカサが本来の場所より横にずれるなどのバグが言及されていないのは残念でした。
バグが原因でずっと使うのを控えているので、もし発売1周年になっても修正が完了しなかったら、さすがに怒ってしまいそうですねー。

以下嬉しかったアップデート。

下記のアップデートはかわいいですね。
でも負けたチームは、これをスキップできず見ることになるのでしょうか。

エモートとリザルトのスキップ機能が追加されて、表彰はネームプレートとリザルトとマイイカタコちゃんと一緒に表示されたら、スクリーンショットで1枚に収まるのでもっと嬉しいなあ。


ちなみに

Sizzle Seasonのシズルって何だ!?と思い、Web辞書のWeblioで調べてみたら。

sizzle
siz・zle /sízl/
[米国英語]
【動詞】 【自動詞】
1〈揚げ物などが〉シューシュー[ジュージュー]いう.
用例Sausages are sizzling in the pan. ソーセージがフライパンの中でジュージューいっている.
2《口語》 焼けるように暑い.
3《口語》〈人が〉怒ってかっかとしている.
【名詞】[単数形で] シューシュー[ジュージュー](いう音).[擬音語]

https://ejje.weblio.jp/content/Sizzle

揚げ物、暑さ、怒りを掛けていた!言葉選びが秀逸すぎる!
公式アプリ内の、ロブの旅が再開するんじゃないかと期待。

そして今回軽く英語版トレーラーも見て辞書を引いてみたことで、『スプラトゥーン』シリーズの英語はアメリカ英語なんだなー、ローカライズスタッフさん改めてすごいなあ!とも思いました。

今までのシーズン名、振り返ると2022年秋drizzle霧雨でいつも通りのスプラトゥーンを感じさせるCMでスタート、2022冬chillで寒さがありながらチルって、2023春freshで爽やか新鮮新生活感があって、2023夏はアツそうなsizzle。初めてアゲアゲなワードが来ました。夏CMもバチバチのバトルになったりするのかな。

2022年は天気や気候、今年は海産物や料理法にも使える英単語ですね。毎年テーマがあるのかも。季節感も反映してる。すごい。

次の秋は落ち着いた感じになるのか!?気が早いですがもう楽しみです。


2023夏シーズンのイベント開催日時、感想まとめ

スケジュール帳などに書きやすいよう、開催日順にもう一度まとめてみます。後から発表された分も追加して、2023年夏シーズンのイベント情報と感想を網羅しました。
一部は上記と内容が被りますし、ものすごく長文になっています。

『スプラトゥーン』シリーズが好きなので、あえて厳しめのことや懸念も率直に書き残しました。
より詳しい感想は別記事に分けましたので、よろしければリンクからどうぞ。


6/3(土)〜6/4(日) 第1回イベントマッチ「新シーズン開幕記念カップ」

6/3(土) 昼13:00~15:00
6/3(土) 夜21:00~23:00
6/4(日) 早朝5:00~7:00
の計3回開催

ステージは、タラポート ショッピングパーク、コンブトラック
ナワバリバトル
をする
基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワー無効

【遊んだ感想】追加ギアパワー無効なのがきつかった。インクが持たなくて愛用ブキの使用を諦めました。推しブキを使えず楽しくなかった。
全部のギアパワーが有効なら楽しめたかも。

私はソロ参加だったのですが、最初の5戦の計測で、大体のイベントパワーが確定するかもと思いました。数値を上げるのが難しかった。

推定イベントパワーが表示されて、イベントパワーは1戦ごとに上下するシステムだったので、いつもよりストレスが少なかったです。
バンカラマッチもこのシステムのほうがいいなあ。

第1回イベントマッチ「新シーズン開幕記念カップ」
サーモンラン「すじこジャンクション跡」の
詳しい感想はこちら


6/6(火)〜6/7(水) 第2回イベントマッチ「ウルトラショット祭り」 

6/6(火) 朝11:00~昼13:00
6/6(火) 夜19:00~21:00
6/7(水) 早朝3:00~5:00

ルールはガチヤグラ
ステージはキンメダイ美術館、コンブトラック
スペシャルゲージが時間経過で貯まる
基本ギアパワーのみ有効
ウルトラショットのブキのみ使用可能
、メインウェポンとサブウェポンも使える

使用可能ブキは以下のみ。買って持っていないと使えませんでした。
スプラシューター/ヒーローシューターレプリカ(キューバンボム)
クラッシュブラスター(スプラッシュボム)
ボトルガイザー(スプラッシュシールド)
カーボンローラーデコ(クイックボム)
キャンピングシェルターソレーラ(トラップ)

【遊んだ感想】思ったよりはっきり実力が出るイベントでした。私は初めは楽しめました。
パーティゲームじゃない、ソロで長時間遊ぶのは過酷だと思った。やられた回数がいつもよりずっと増えたので。

長射程がいないと楽しかったなー。
1試合5分だと長く感じて、何試合もしているとお腹いっぱいになりました。
インク切れのストレスは皆無でよかった。
私はウルトラショットが苦手でつい避けていましたが、少し上手くなれたのが嬉しい。

常にウルショが飛び交うすごい戦場だった。


6/10(土)〜6/12(月) 第3回ビッグラン 【7/30修正】

6月10日(土)午前9:00〜12日(月)午前9:00
ステージはマテガイ放水路
ビッグラン中のウロコドロップ数が2倍に

【遊んだ感想】去年12月、今年3月、今年6月と今まで3回ビッグランが開催された中で、ダントツに難しいステージでした。私は楽しかったですが。干潮の難しさがすごかった。
グリルが一切無かったみたいですね。

上位5%の金ボーダーが過去最高の150個という結果にネットが騒然。
Twitterでは「ボーダー」「ライト層」などがトレンド入りしました。ボーダーが高すぎるという反応と、ライト層がいなくなったのではという考察が多かったからです。

ハイスコアすぎて驚きました

評価「たつじん+3 40」〜「でんせつ100」くらいで、強い人がいてうまくいけばギリギリ上位50%銅の94個に届きました。

今回上位5%金の150個を出すには、少なくとも「でんせつ300」くらいまで上げないと大変そうでした。金イクラを出すオオモノシャケの出現数は、評価を上げるほど増えるので。相当難しいレベルです。

「次回からはチームごとの納品数のボーダー制ではなく、参加者全員の全納品数が目標達成すれば報酬ありのレイド制にしたほうが良いのでは」
「もうこれ以降ソロ野良で上位50%入りは無理かも」
「ソロ部門とチーム部門を分けてほしい。サーモンランのチーム戦はバイトチームコンテストがあるし」
という声をよく見かけた。私もそう思います。

オカシラシャケのウロコドロップが2倍になりましたが、Wave3までクリアしないとそもそもオカシラシャケが出現しないので、最後までクリアできないユーザーは恩恵を受けられないシステムでした。「でんせつ40」でもクリアできないことが結構ありました。
「でんせつ200」以上くらいの、サーモンラン上級者なら楽しめたイベントだった気がします。

強さを競う(少なくともツキイチ・イベントマッチでは説明にそう書かれている)イベントマッチではボーダーの値が発表されないのに、共闘してたくさん金イクラを集めようというサーモンランのイベントでは、ボーダー制になっているのも違和感を感じます。

このゲームは秘匿されるデータが多すぎます。
発表が無いので、禁止されている解析でイベント参加人数などを割り出すユーザーもいます。公開したほうがいいのではないでしょうか。

私は少なくとも、レギュラーマッチであっても自分のレートは表示されてほしいです。
ライトユーザー向けに現在の仕様なのかもしれませんが、オプション画面からレート表示のオンオフができる機能を付けて、デフォルトをオフにすればいいのではないでしょうか。

かつてユーザーから要望の声があって、有志のユーザーによって累計勝ち数などの多彩で詳細なデータが分かる非公式アプリが作られていました。
そのような非公式アプリはいくつか存在しましたが、イベントマッチが始まる前のタイミングで全てアプリストアから消えました。
運営チームから停止の声が掛かったのではないか、停止するなら公式アプリの機能をもっと充実させてほしいと言われています。

今回はクマサンチャージャーを使いこなせるのが前提のステージ構造のような気がしました。

第3回ビッグランのちょっとした感想はこちら


6/15(木)〜6/16(金) 第3回イベントマッチ「いろんなブキをかわいがるブキチ杯」  【6/6追記】

6/15(木) 朝11:00~昼13:00
6/15(木) 夜19:00~21:00
6/16(金) 早朝3:00~5:00
ルールはガチエリア
ステージは海女美術大学、ナンプラー遺跡
バトルごとにブキがランダムで決定
ブキは貸し出されるため、持っていなくても大丈夫
ギアパワー制限なし
でした

【遊んだ感想】私は楽しめました。対人戦で使ったことのないブキの良さを知れたのがよかったですね。
使ったことのないサブとスペシャルが難しすぎる。
私はなぜかチャージャーを多く引いて、当たるときと当たらないときの差が激しくて申し訳なかった。

使いやすいシューターが少なくて、クセの強いブキが多かったという報告をよく見かけました。
じゅくれん度が高いブキは出にくい気がします。
やっぱりパーティゲームじゃなかった。2人以上のチームで参加できたら楽しそう。強い人なら楽しめるルールだった気がしました。

ブキチ杯で頑張る様子。
私の腕前がまだまだでシールドがあらぬ方向に行くので、オブジェクトに引っ掛けて止めるやり方を編み出した。シールド使いにとってはたぶん当たり前のテクニックでしょうね。

第3回ビッグラン詳細、ブキチ杯詳細感想


ここまでのイベントは、パーティゲームと思いきや、実際は過酷なバトルでした。
上級者は活躍できてバッジなどが貰えますが、ビギナーや発展途上の人が報われない、モチベーションに繋がらないシステムなのが気になります。

参加者全員への報酬や称号を増やす、サーモンランイベントでもソロ部門とチーム部門を分けるなど、やり方は色々あったのではないでしょうか。

イベント時間帯も大きな変更がなく、参加したくても参加できないユーザーも多いです。
人によっては相当不満が溜まって、ゲームを辞めてしまいそう。

今後の『スプラトゥーン』シリーズが本気で心配になってきました。なぜこうなってしまったのでしょう。


6/25(日)〜6/26(月) 第4回イベントマッチ「2023年6月ツキイチ・イベントマッチ」 【6/11追記、6/26修正】

6/25(日)昼13:00〜15:00
6/25(日)夜21:00〜23:00
6/26(月)朝5:00〜7:00
ルールはガチエリア
ステージはユノハナ大渓谷、ゴンズイ地区
ギアパワー制限なし
でした

「月に一度のチャレンジバトル!イベントパワーの限界を目指せ!」だそう
おそらく前作の「ツキイチ・リーグマッチ」に当たるイベント
ソロ参加できるのか事前アナウンスが無かったので分かりませんでしたが、ソロでも参加可能でした。

ゲーム内のイベントマッチスケジュールより

6月16日に公式Twitterでアナウンス。
「月に一度の腕試しがやってくるぞ!」だそう。
6/25(日)昼13:00〜15:00の回のみ、Twitterでの表彰があるそうです。

【遊んだ感想】ガチエリアは得意なので楽しめました。
時間帯によっては忙しくて30分くらいしか遊べず、7戦しかできませんでした。うち1戦は切断で無効試合。開催時間が伸びないかなあ。
今回で、イベントマッチはソロで上を目指すのが本当に厳しいなと確信しました。

遊んでいて心底改善してほしいと思った仕様が、「故意の切断があったら、勝っていた試合でも引き分けになる、代わりに他のユーザーが合流して試合が続いたりしない、パワー計測もされない、勝てば貰えたはずのスタンプも貰えない」という仕様だと思いました。

開催時間が2時間のイベントマッチでは、特に不満が溜まります。
試合終了間際で誰かに切断されたら、上記に加えてさらに全員がイベントで遊べる時間を5分強ほど失うことになります。マッチング時間や試合延長時間も含めるとかなり長い。

「切断されてそれまでの努力が無駄になってしまうかもしれないので、試合開始から1分経過するまでは本気を出さない」「相手チームに切断されないよう、開始1分以内に全滅させないように手加減している」と言うユーザーもいます。
「このシステムは本当にひどい」「意図的にストレスを与えるゲームデザインにしている」と評する人もいるほどです。

サーモンランは故意の切断があって、人数が4人より少なくなってもバイトが続きます。クリアするか、全滅するまで継続。
今作は4人いても難しいサーモンランなのに、途中で1人でもいなくなったら相当苦しい戦いを迫られます。3人以下でクリアできる確率は体感5%以下くらい。

人数が減ると納品ノルマは下がるのですが、シャケの湧きペースは変わりません。今のところ、バイト終了時に「切断したユーザーがいた」とアナウンスが出ることもありません。
人数がいつもより少ない状態でノルマ未達成でクリアに失敗しても、評価(レート)が下がります。

これでは一生懸命頑張っているユーザーが割を食ってしまいます。どのモードでも切断があったら即終了にしたり、レートへの影響を無くしてほしいです。
アップデートで改善されるといいのですが。

たまには対人戦じゃない、モアイを全部塗ったほうが勝ちとかかくれんぼとか、ゆるいイベントマッチもやりたくなりました。

2023年6月ツキイチ・イベントマッチ参加レポート


6/28(日)〜6/29(月) 第5回イベントマッチ「霧の中の戦い」 【6/16追記、6/29修正】

6/28(水)昼11:00〜13:00
6/28(水)夜19:00〜21:00
6/29(木)朝3:00〜5:00

ルールはナワバリバトル
ステージはゴンズイ地区、マサバ海峡大橋
ギアパワー制限なし
霧が立ちこめるステージで戦う
霧の濃さは時間で変化

「一寸先は霧!?視界不良の不意打ちバトル!」だそう。イカニンジャやイカ速度アップが強そう。
絶妙に遠くまで見通しにくいステージですね。素早く近付いて仕留めたり、スニーク接近して不意打ちを仕掛けるのがいいかも。チャージが必要なブキは厳しいかな。

霧ルールアイコンも告知画像に入れてほしいなー

以下はイベント告知ツイート。
このツイートへのリプライを見ると分かりますが、開催時間帯への不満が噴出していました。
イベント時間を伸ばしたり時間帯を変更するとか、そろそろ改善して頂けないと、離れるユーザーが多くなりそうで心配です。全世界のユーザーを見据えた時間設定なのでしょうけれど。

【遊んだ感想】楽しめました。思ったより視界不良になっていました。オーバーフロッシャーと相性のいいルールで嬉しい。
いつものレギュラーマッチより、試合展開が少しだけゆっくりめでした。

イカニンジャやサーマルインクが強いかもと思っていましたが、オフロの場合は弾が特徴的で弾速が遅いので位置バレしやすく、サーマルが有効になる場面が限られました。
結局イカ速度アップ、インク回復アップ、メインインク効率アップを主に積んだいつものギアを使うことに。

昼と夜の開催回に参加できて、イベントパワーが1200台〜1400台で合計13試合したのですが、チャージャーとスピナーの人がそれぞれ1人しか当たりませんでした。

私は霧ルールなら、居場所が分かるので一番強いサブはポイントセンサー、次点がジャンプビーコン、ボム系でやっかいだったのがトーピード、一番強いスペシャルは見えにくいのもあってアメフラシかなーと思いました。

パブロさんが本当に強かった。
ランキング上位にラクトが多く、ルールごとのブキ顔ぶれの違いが面白かったです。

やっぱり今回も、ソロ参加で上を目指すのは大変。
最初にマッチングして入る部屋は、レギュラーマッチの内部レートを参照していそうだなと、今回はっきり感じました。普段から高いレートにいないと、スタートから遅れを取りそうです。

私は毎回なかなかイベントパワーが上がらないので、レート、実力共に日頃の努力が物を言うシステムかもしれません。

イベントマッチは、複数の開催回を2時間丸々遊ぶのは想定されていないのかも?と思えてきました。

過去記事にも書きましたが、上位5%、20%、50%のボーダー数値を発表して、下位50%にもボーダーがあって色や名前でランク分けがあれば、対人戦万年下位50%の私でも自分のレベルが分かりやすく、励みになりそうです。

ユーザー全体への報酬を手厚くするのも期待。
ランキング下位50%だとバッジを貰えないので。イベント中に5勝すればくじびきコインが1枚貰えますが、努力に対するご褒美が少なすぎると感じてしまいました。
イベント参加者全員への参加報酬がないゲームは珍しい。ずっと上級者だけを見据えているような印象で、私はシリーズの将来を憂えています。

霧の中の戦い、バトルの様子はこんな感じ。ヒットSEとエフェクトで相手チームの居場所を判断していました。


7/1(土)〜7/3(月) 第2回バイトチームコンテスト 【6/26修正、7/7追記】

7/1(土)朝9:00〜7/3(月)朝9:00
ステージはムニ・エール海洋発電所
ブキはスプラマニューバー、バケットスロッシャー、パラシェルター、バレルスピナー
今回からソロ参加可能になりました
ソロの人が他チームに合流した時は、他の人が選んでいないブキを使うことになる

バレルスピナーがバクダンとタワー
バケスロがバクダンと雑魚にインク被せ撃ち
パラシェルターが塗りとパージコジャケ轢き
スプマニュがスライドでコウモリとテッキュウ
……を特に意識して倒したほうが良さそう。
特殊Waveはいかにバレルが攻撃できるか、全員で定石の動きをできるかが鍵になりそう。

ver.4.0.0アップデートノートより

【遊んだ感想】今年4月開催の第1回目より楽しかったです。
まずソロ参加できるようになって、参加ハードルが一気に下がってホッとしました。

全5Waveで、Wave1は満潮、Wave2は潮位通常ハコビヤ、Wave3は干潮、Wave4は干潮ドスコイ大量発生、Wave5は潮位通常でした。

今回の3Waveと5Waveは実力が試されるところが多かったので、覚えゲー度合いを下げたゲームデザインにして頂けて本当によかった。

今回は特に、オオモノシャケのコンテナ寄せが大事でしたね。ハコビヤがあったのも良かった。

報酬は、たとえば上位5%で金を取れたら、金報酬だけしか貰えない仕様を改善してほしいなあ。
金を取れた人でも、金より下の銀・銅・ノーマルのステッカーを全部貰える手段を設けてほしいです。
バッジはボーダー報酬、ステッカーはバイトチームコンテスト開催期間限定ほうしゅうメーターの報酬にして、頑張れば誰でも貰えるようにするフェスのスーパーサザエ形式にするとかで、入手方法を分けてもいいのではと思いました。

オカシラシャケのウロコのような、次回以降のバイトチームコンテストにも持ち越せてレアアイテムと交換できるようなものを、ほうしゅうメーターにも入れて下さればいいなあ。

バッジデザインも開催回の数字か年月日が追加されていつ取得したものかが分かったり、参加と結果の累計数で「バイトチームコンテストの」「シルバーコレクター」とか、「バイトチームコンテスト常連の」「レジェンドアルバイター」などの称号も貰えたらもっと嬉しかったですね。

ギアのように、バッジや称号を左スティック押し込みでソートする機能も欲しい。
お気に入り機能もあったらいいな。選んだバッジ、ギア、ロッカーの飾りが上位に表示されるような。


7/8(木)〜7/9(金) 第6回イベントマッチ「最強ペア決定戦」 【6/26追記、7/8修正】

7/8(土)昼13:00〜15:00
7/8(土)夜21:00〜23:00
7/9(日)朝5:00〜7:00
ルールはガチヤグラ
ステージはマサバ海峡大橋、クサヤ温泉
ギアパワー制限なし
2人対2人
でバトル
ソロ参加も、2人参加もできる
ソロ参加者は、ソロ同士でペアを組む
復活時間が短くなる

ソロ参加もできるのが本当によかった!
ステージとの相性から、長射程ブキを選ぶ人の割合が多めになるかも?
マッチングがどう機能するか気になります。特にソロユーザーを集めたときのマッチング。公平であってほしい。

【遊んだ感想】普段4対4の戦いが2対2になることで、戦力を分散させて1対1の場面を作ったり、どちらか片方の味方がなるべく前線近くで生存しているようにしたり、思った以上に戦略が大事になりました。

サブウェポンはジャンプビーコン、ギアパワーは復活時間短縮、スーパージャンプ時間短縮、スペシャル減少量ダウンが強そうでした。イカ速度アップもおすすめ。

開催前、射程差が激しくないかなと思っていましたが、オーバーフロッシャー無印で実際にやってみたら私は中射程までとしかマッチングせず、あまり気になりませんでした。
長射程が多いかもという予想は外れて、むしろ短射程のシューター、ブラスターが多かったです。

いつも通りソロで参加して、イベントパワー1300台〜1400台でした。自分の腕前がまだまだなのもありますが、ウルトラショット祭り同様最初は楽しめても、やられる回数が多すぎてしんどさを感じてしまいました。ソロ参加だと特に不屈の精神が必要です。

復活時間は今回の短さくらいを普段のバトルにも適応してほしいな。普段は長すぎではないかと思った。
個人的に、普段の復活時間だと、ギアパワー復活時間短縮を1.3積めばちょうどいい体感です。

私は努力はしていますが、今回も下位50%で報酬なしだったので、イベントマッチへのモチベーションが下がってきてしまいました。毎回「あなたは下手だね」と言われているかのようですし、達成感を感じにくいです。

5戦計測後に全敗で、くじびきコインが貰える5勝するまで続ける気力もなくなってしまった……。
自分の意思でイベントマッチはほどほどにやろうと思い、参加時間が短くなったのは今回からです。

イベントマッチの開催時間が短くて報酬がささやかなのはおそらく、レギュラーマッチなど他のモードにも参加してほしいためだと私は考えていますが、このままだとユーザー離れが加速してしまうのではないでしょうか。

今回は2対2ルールなのに同じ方とマッチングすることが何度もあって、私は現時点でユーザーが減った危機感を抱いてしまっています。

対人対戦がメインのゲームなので、人が少なくなったら残っている上級者の割合が多くなり、イベントのボーダーが上がり続けそう。
内部レートによるマッチング幅がある程度決まっているようなので、時間内に人が集まらない事態も多発しそうです。
もしマッチング幅を広くしたら、実力差のありすぎるマッチングが多発しそうな予感。ビギナーの定着率も低くなりそう。
さらに人がいなくなったらマッチングができなくなり、実質ゲームのサービス終了になるかもしれません。
人が集まらないのは、botを入れるようになれば何とかなりそうですが……。

ちなみに今年6月時点で、バンカラマッチでXパワー差が800ある人同士、3000超えのトップクラスランカーと2200くらいの人でもマッチングするという話を見たことがあるので、かなりマッチング幅は広そうです。
私は今年2月、バンカラマッチを始めてすぐ、ウデマエC−のときにS+の金バッジをつけた人と何度もマッチングしました。

運営型のゲームですと、ユーザー目線でいられて、不評なところを早期改善できて、対応が丁寧なほどいい運営さんだなと思うものです。
今作の運営さんは忙しそうなのが垣間見えるので心配。

バトルの様子。

この動画は貴重な2人だけでの勝利エモート+ゲソバンプ。


7/15(土)〜7/17(月) 第7回フェス「アイスといえば? バニラ vs ストロベリー vs チョコミント」 【6/29追記、7/29修正】

7/15(土)朝9:00〜7/17(月)朝9:00
トリカラマッチステージはタラポートショッピングパーク

チョコがないのは陣営の色≒インクの色になるので、色のバランスを優先したからでしょうか。告知画像の色合いとデザインがかわいい。フェスグッズやフェスTシャツがあったらすごく欲しいです。

ウツホちゃんはストロベリー派なんだ!?今までのフェスでの甘い派といい知恵派といいギャップ萌え。
フェスでの陣営、フウカちゃんは王道、ウツホちゃんはかわいい&享楽的、マンタロー君は個性派な感じが多い気がする。

トリカラマッチのステージはタラポート。
いつものステージとほぼ同じみたいに見えます。スタート地点から1時の方向にある、高台に行く道が無いだけ?
今回はフェス用の大幅なアレンジがないのかな。はじめからトリカラを前提にしたステージだったのなら構造に納得です。

Nintendo Direct 2023.6.21 スプラトゥーン3動画より
シグナルは真ん中のミニ高台上に出現

アイスにちなんだシオカラーズの新曲追加ないかな。

【遊んだ感想】インクの色がめちゃくちゃかわいかった。
わずかに蛍光色が入っているかのような色合いで、飛んでいるインクや塗ったところの視認性が上がった気がします。

インクの明度と彩度が3チームとも大体同じように感じたので、イカダッシュで位置バレがしやすい有利不利も軽減されたのでは。今までは青系インクのイカダッシュ跡が見えにくく、緑系インクのイカダッシュ跡が見えやすいことが話題になっていたので。

結果はバニラチームが1位。

私はチョコミントが好きなのでチョコミントチームに所属。
得票率=所属人数が少ないストロベリーチームとマッチングする機会が、フェスマッチ(オープン)だと、たしか一度も無かったです。バニラチームとばかり対戦していました。

ストロベリーチームは全体の19.03%(得票率と同じ)。

今作のフェスは、7回開催された中でほとんど得票率1位のチームが勝っていました。得票率2位のチームが勝つのは珍しいケースです。

得票率が1位と2位の差は、第1回フェスから順番に、37.26%、7%、29.09%、8.91%、0.87%、4.82%、29.11%でした。

得票率2位のチームが勝ったのは、最終結果で1位と2位の得票率差が0.87%だった、今年4月の第5回未確認生物フェスだけ。
今のシステムだと、他にも要因はあるかもしれませんが、得票率差が4.82%開くと逆転は難しいのかもしれません。

この時は1位2位の得票率差が僅差。

装備品のスロットを増やしたり経験値を上げる貴重なアイテム「スーパーサザエ」は、最終結果で勝ったチームが少し多く貰えることから、投票開始前にTwitterでアンケートを取って、得票率が多いチームに所属する人もいます。

得票率差が3チームとも4.82%未満で、綺麗に分かれるお題はなかなか無さそうです。
スーパーサザエの量は全員同じ数で、所属チームはなるべく実力が均等になるよう、自動で振り分けて下さったほうがいいのではないでしょうか。

チームを自分で選ぶのはフレンドさんと共闘できるようにでしょうけれど、別チーム同士でも同じチームとしてマッチングする混成バトルでもいいのでは。
個人の塗りポイント、表彰、こうけん度上乗せシステムなどで、チームごとに差は付けられるはずです。

一度改定されましたが、最終結果を出す際の各ルールの配点に、まだかなり差があるのが気になります。
今年2月の第4回チョコレートフェスまでは、ホラガイ獲得率8、得票率10、オープン10、チャレンジ12、トリカラマッチ15ポイントでした。
今年4月の第5回未確認生物フェスからは、ホラガイ獲得率7、得票率8、オープン12、チャレンジ12、トリカラマッチ18ポイントになりました。

この項目で配点制だと、ホラガイ獲得率、得票率、中間発表で勝っているチームが最終結果でほぼ勝ち確定となってしまいます。
これに気付いている人が、中間発表時に負けているチームに所属しているとモチベーションが一気に下がる場合もありました。
悪用ができてしまうシステムですし、修正が入ってほしいところです。

また、トリカラマッチが始まるフェス後半はなるべく高配点のトリカラマッチに参加したほうが、チームに貢献できます。自由なように見えて、意外と制限が多い。
フェスマッチでは貢献度が増える10倍マッチ、100倍マッチ、333倍マッチのランダム発生がありますが、発生率と、マッチ発生時に試合をするユーザーの強さが全チーム公平にできるかは難しそうです。

フェス最終結果の判定からホラガイ獲得率と得票率は除外して、配点制ではない別の制度のほうがいいのではないでしょうか。
現在のシステムでは、結果が見えてゲームがつまらなくなってしまいますし、頑張っても報われない感が強いです。

白インクは人気なので、チームの色で決める人もいました。視認性の件もありましたし、インクの色がチームカラー固定なのも賛否がありそうな点です。ランダムでもいいのでは。

そしてフェス期間中はバンカラマッチが開催されないため、ガチユーザーとエンジョイユーザーが混ざるシステムになります。マッチングで住み分けはできていると思いたい。

バトル中のユーザーの動きで気になったこともあります。
今回のフェスから、フェスマッチのオープンで、試合開始直後に自陣を塗らない人がすごく多くなりました。今年5月に開催された第6回ゼルダコラボフェスまでは、こんなことはありませんでしたが。

チュートリアルで教えて貰えませんし意外と知らない人も多いのですが、レギュラーマッチ(ナワバリバトル)ルールは最初に自陣を塗っておかないと試合中盤以降に塗る必要が出て、大事な時間帯に前線で戦える人が減ります。
ある程度ゲームを続けている人なら気付けるであろうコツです。
私のレートが下がったのかもしれませんが、今までやり込んでいた中間層のユーザーが相当減ったのではないでしょうか。

フェスマッチの様子。
スプラシューターコラボの強さを実感。メインウェポンもスプラッシュもボムも強い。

トリカラマッチのステージは楽しかったです。

タラポートはレギュラーマッチだと、押し込まれたら打開が厳しすぎるステージです。なぜこの造りにしたのか不思議でした。
フェス用に作ったステージを、普段のバトルで先に実装したのかも?と思える仕上がりでした。
個人的にはトリカラマッチだと、最初はやや防衛有利ながらいいバランスでした。
シグナル確保成功してマトイが出現すれば、攻撃側の有利さがかなり上がるタイプのステージでした。

スーパーシグナルがあるステージ中央のミニ高台が、周囲の地形とマッチして攻めるにも守るにもいい形状。チャージャーがよくいるポジションから遮蔽で射線が切れるようになっていました。

欲を言えばもう少し、普段のステージとの変更箇所が多ければ、フェスのお祭り感があって良かったですね。

前作のミステリーゾーンが恋しくなってきました。「トジトジ」をまたやりたい。前作はファイナルフェス以降の復刻フェスしか参加できなかったので、他の名ステージでも遊びたかったな。


7/17(月)〜7/18(火) 第7回イベントマッチ「最強ローラー&フデ決定戦」 【6/29追記、7/17修正】

7/17(月)昼11:00〜13:00
7/18(火)夜19:00〜21:00
7/18(火)朝3:00〜5:00
ルールはガチアサリ
ステージはザトウマーケット、クサヤ温泉
ギアパワー制限なし
ローラーかフデしか使えない

以下から選ぶことになりますね。どれにしよう。
[フデ]
バプロ(スプラッシュボム/メガホンレーザー)
パブロ・ヒュー(トラップ/ウルトラハンコ)
ホクサイ(キューバンボム/ショクワンダー)
フィンセント(カーリングボム/ホップソナー)
[ローラー]
スプラローラー(カーリングボム/グレートバリア)
スプラローラーコラボ(ジャンプビーコン/テイオウイカ)
カーボンローラー(ロボットボム/ショクワンダー)
カーボンローラーデコ(クイックボム/ウルトラショット)
ワイドローラー(スプラッシュシールド/キューインキ)
ワイドローラーコラボ(ラインマーカー/アメフラシ)
ヴァリアブルローラー(トラップ/マルチミサイル)
ダイナモローラー(スプリンクラー/エナジースタンド)

皆さん気付きましたか、フェスが終わった2時間後にイベントマッチがスタートします。忙しい。海の日で休みだからかな。
学生さんが夏休みになる7月下旬〜9月頃に、イベントスケジュールを多めにしてもよかった気もします。その時期に新規大型イベントがあったりするのでしょうか(追記・ありました)。

いつかブキ種縛りがあると思っていました!イベントマッチは制限ありを楽しむルールですね。
アサリ、ザトウかクサヤ、フデかローラーかあー。短射程同士の戦いだ。
全員イカ速度アップ推奨かな。また純粋な腕前が問われそうです。

フデで対ローラーは、回り込んで攻撃しないとやられそう。強みの機動力を、インク管理に気をつけながらどう活かせるかかな。
ローラーで対面では、曲射を交えたほうが強そう。タテ振りを当てられれば射程がアドバンテージになりえるのでは。
ザトウマーケットでフデは高台に回り込んでゴールにアサリを入れるのが多そう。クサヤはゴール前の攻防、背後からの回り込み、左右下をどう使うかが大事かも。

【遊んだ感想】明け方まで遊んでいたフェスの疲れが残っていて、普段のレートがイベントマッチの初戦に反映されると気付き、今回は苦手なガチアサリルール、対人戦で使ったことがほとんどないローラーかフデ縛り、どんなに頑張っても報酬が貰えるボーダーに届かないと今までの経験から分かってしまったので、モチベーションが上がりませんでした。夜の回で5戦計測するまでしか遊べなかった。

ガチアサリなので、ブキを使いこなせているのはもちろん、キャラクターコントロールや立ち回りが上手い人が有利。
ランキング上位に多かったのはダイナモローラーでした。納得。

ブキ種がほぼ同数になるようマッチングされているような印象でした。たとえば片方がフデ2人ローラー2人チームだと、もう片方のチームもフデ2人ローラー2人になっていたように感じます。

全員ローラーだと楽しかったです。今後また開催されるとしたら、ブキ系統1種縛りルールのほうが嬉しいなあ。
スピナーだけとかチャージャーだけとかになったら、バトルやランキングがどうなるか見てみたい。

私はスプラローラーコラボを使って、サポート寄りの動きをしていました。やっぱり曲射が大事だった。
フデの人に接近されたら負け確定でした。皆強いなー。


アップデートver.4.1.0 【7/26追記】

これまで通りのペースなら、7月はじめと7月末にアップデートがあるはずでした。今までの履歴。

7月はじめはアップデートがなかったので、おそらく公式大会の「スプラトゥーン甲子園2023」東海予選が終わった翌日、平日の7月24日以降になるのではと思っていました。
遅くなるなら何かアナウンスして頂きたいです。アップデートまだかなと気を揉んでいるユーザーがかなりいました。

7月26日、やっと告知されました。

アッパー調整が多くて良さそうです。バトルが激化して展開が早くなりそう。
メインウェポンをガンガン撃って倒し合ってね、という意向を感じました。シューターが強くなってよかった。
性能を一定にするには、ナーフよりアッパー調整のほうが楽しくなれそうでいいなと思いました。

ダメージ増、塗り強化の調整が多いので、ギアパワーはメインインク効率アップ、インク回復力アップ、復活時間短縮、スペシャル減少量ダウン、復活ペナルティアップ採用の優先度が上がりそう。

やっとキューインキが強化されて嬉し泣きしそうです。発売からおよそ11か月、強くなるまで長かったなあ……。
致命的なメインウェポンのバグが減りましたし、今までより安心してキャンピングシェルター無印やスプラチャージャー無印を担げそうです。

ちなみに、キューインキのブキはスペシャル強化を1積むと世界が変わります。吸い込みから撃てるまでの時間がかなり短縮されるので。こんな感じ。

!YouTube shortsに飛んで音が出ます!

オーバーフロッシャーの塗りが強くなるのは今回一番嬉しかった。
使ってみたところ、左スティックを端まで倒して横歩きしても、床がほぼ隙間なく綺麗に塗れるようになっていました。今までは左スティックを控えめに倒さないと塗り残しが多かったので、かなり違いを感じます。

https://www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/av5ja/410.html

処理落ち、ラグ、通信エラーなどが起こらなくなる通信周りの向上、ステージ改修など、ゲームの土台部分のアップデートもあったらもっと嬉しかったです。

いまだに動きがカクカクになる時がよくありますし、相手チームキャラの位置からずれたインクやボムで倒されたり、相手チームを倒した表示が遅くなってインクを無駄撃ちしたり、光回線の有線接続でも3日に1回くらいは通信エラーが起こります。

Switchでオンライン対戦をするには、有料サブスクリプションサービス「Nintendo online」に加入する必要があります。『スプラトゥーン3』はそのサービスに加入していないとネットを介した対人対戦や共闘ができず、ほとんどのモードが遊べません。試合が有利になるギアの購入もできないそうです。

有料なのに、上記のような状態が1年近く続くのはひどい。直せないものなんだろうかと思い始めています。

ステージは同じような造りが多すぎて、試合展開が似てしまいます。人によっては、ワンパターンに感じてすぐ飽きてしまうのではないでしょうか。

2023年9月9日の発売1周年あたりで、大規模改修があればいいなあ。


7/29(土)〜7/30(日) 第8回イベントマッチ「2023年7月ツキイチ・イベントマッチ」 【7/10追記】

7/29(土)昼13:00〜15:00
7/29(土)夜21:00〜23:00
7/30(日)朝5:00〜7:00
ルールはガチホコバトル
ステージはヤガラ市場、マテガイ放水路
ギアパワー制限なし

1か月経つのが早すぎる。今回のツキイチ・イベントマッチはガチホコ。
ステージがヤガラ・マテガイで、今までよりは長射程が多そう。

今作はステージ構造が縦長で、侵入や裏取りをするルートが限られています。初期より増えたとはいえ遮蔽物も少ない。高台に長射程がいると見晴らしがよくて射程内で倒されてしまうため、打開が難しい構造が多いです。
今作は射程が長いと圧倒的に有利なゲーム性のため、長射程ゲーと揶揄されてしまうこともありました。

それを受けてかは分かりませんが、イベントマッチでは長射程が向かないルールが続いていました。今後たまには長射程が強い回も開催されていきそう。

【遊んだ感想】夜の部にオーバーフロッシャーで参加して、5戦計測まで遊びました。5戦1勝4敗、イベントパワーは初戦推定1620でスタート、推定1430で終わり、最高イベントパワーは1431.7。
今回は5戦中2戦で強いリッターさんが相手チームにいたので苦戦。

思い返せば、イベントマッチでリッターさんに苦しめられたのは今回が初めてです。
当たれば一撃ダウン(デス)、最長の射程なので、今作は長射程有利のステージと相まって「相手に強いリッターがいると手も足も出ない、一方的に倒されて楽しくない」などの不満が上がっていました。

これまでは長射程不利ルールのイベントマッチが多かったので、運営さんなりに少しずつ、ユーザーの声をゲームに反映して下さっているのかもしれません。

私の腕前だとこのゲームの対人戦で勝ちにこだわるのはしんどい、と長い間感じていた思いが今回で固まり、『スプラトゥーン3』への想いが落ち着きました。対人戦を今まで通りのやる気で臨むことは少なくなりそうです。

ここ3年『スプラトゥーン』シリーズを合わせて2260時間ほど遊んできた私でも、このシリーズと少し距離を取ろうと思ってしまいました。
2023年夏シーズンで、どこか醒めてしまったり、心が離れたユーザーは結構いそうです。

運営さんには、全ユーザーが楽しく続けられる、できる限りの工夫をしてほしかった。

ひとつのゲームに対して、こんなに悲しみ、憂い、落胆、勿体無さ、やるせなさがごちゃ混ぜの気持ちになったのは初めてです。
好きゆえにそれほど心動かされる、すごい作品だという証左でしょう。

けれど一度書き始めたので、よっぽどのことがない限り、この記事は夏シーズンの最後まで見届けて書き切るようにします。

試合はいつものバンカラマッチのガチホコと同じ感覚で遊べました。


夏休みイベントマッチラッシュ第一弾【7/18追記】

第一弾は8月1日(火)〜4日(金)。
「ウルトラショット祭り」「いろんなブキをかわいがるブキチ杯」「霧の中の戦い」が、前回とステージも同じで4日続けて復刻開催。
第二弾は8月半ばあたりではないかと予想。

6月開催のイベントマッチと同じかあ。別のステージやルールでも遊びたかったな。
前回参加できた人のほうが、危険な場所、戦い方のコツ、向いているギアパワーが分かったりして有利になりそうです。公平にするならなるべく別ステージのほうがいいのではと思いました。

日本のユーザーが比較的参加しやすい時間帯になってきましたね。世界的にはどうなのかなと思うところもありますが。
時間を統一して下さったのは本当にありがたい。バラバラだとうっかり忘れたりしがちなので。


8/1(火)〜8/2(水) 第9回イベントマッチ「ウルトラショット祭り」【7/18追記】

8/1(火)昼13:00〜15:00
8/1(火)夜21:00〜23:00
8/2(水)朝5:00〜7:00

ルールはガチヤグラ
ステージはキンメダイ美術館、コンブトラック
スペシャルゲージが時間経過で貯まる
基本ギアパワーのみ有効
ウルトラショットのブキのみ使用可能
、メインウェポンとサブウェポンも使える

使用可能ブキは以下のみ。買って持っている必要があります。
スプラシューター/ヒーローシューターレプリカ(キューバンボム)
クラッシュブラスター(スプラッシュボム)
ボトルガイザー(スプラッシュシールド)
カーボンローラーデコ(クイックボム)
キャンピングシェルターソレーラ(トラップ)

次はハイジャンプバトルかと思っていました。

ウルトラショット祭りは、普段よりものすごくダウン(デス)が増えます。前回開催のときは1試合で20超える場合もあったので、おすすめギアパワーは復活時間短縮です。
腕前に自信があれば、復活ペナルティアップも強い。

時間経過と塗りですぐスペシャルが貯まって使えて、インクが満タンに戻ります。
スペシャル減少量ダウン、メインインク効率アップ、サブインク効率アップ、インク回復アップは普段よりは重要度が低いかもしれません。

【遊んだ感想】6月開催のウルトラショット祭りより、メインやサブを使う人が多かったです。ウルトラショットが飛んで来る数が前回より少なかった体感。
イベントパワー(レート)1400台〜1500台だと、スプラシューターとヒーローシューター率が高かったのと、やたら強いカーボンローラーさんがいたのは前回同様。
やっぱり危険な場所を知っている前回参加者のほうが有利でした。

ウルトラショットを使うのが上手くなったのを実感しました。アップデートで強くなったのはいい調整。ウルトラショットで30試合勝利バッジもゲットできました。

昼の部と夜の部に参加して、どちらも同じくらいのイベントパワーから初戦がスタートしましたが、夜の部のほうがマッチングするユーザーさんのレベルが高かった気がします。ランキング上位ソロのイベントパワーは、夜の部のほうが高かった。
イベントパワー帯にもよりそうですが、もしかしたら時間帯によって難易度に差があるかもしれません。

イベントパワーは最高値が、昼の部1567.8、夜の部1499.9で、どちらも下位50%でした。
何度も書きますが、上位50%のボーダー値を表示してくれて、下位50%にも3段階くらいランクと報酬を設けてくれれば励みになるのですが。

今回装備していたギアとギアパワー。

ブキは全部ヒーローシューターレプリカでした。


8/2(水)〜8/3(木) 第10回イベントマッチ「いろんなブキをかわいがるブキチ杯」  【7/18追記】

8/2(水)昼13:00〜15:00
8/2(水)夜21:00〜23:00
8/3(木)朝5:00〜7:00
ルールはガチエリア
ステージは海女美術大学、ナンプラー遺跡
バトルごとにブキがランダムで決定
ブキは貸し出されるため、持っていなくても大丈夫
ギアパワー制限なし

個人的におすすめのギアパワーはどのブキを引いても汎用性の高い、イカ速度アップ、メインインク効率アップです。

【遊んだ感想】ブキチ杯は好きなので、なるべく多く遊べるよう予定を調整しました。楽しかったです。
昼の部、夜の部にソロで参加して、昼夜合計28戦9勝15敗4分、勝率32%でした。

昼の部は初戦推定1640スタート、計測6戦1勝5敗1分(切断した味方がいたので1戦は負けにならずカウントされない)で最高1463.1パワー。

夜の部は初戦推定1620スタート、計測6戦1勝5敗1分(切断した味方がいたので同上)で最高1567.7パワーでした。

いつも通り、どちらも下位50%でバッジ報酬なし。
5勝はできたので、くじびきコイン1枚は貰えました。

ブキと戦績はこんな感じ。画像1枚に纏めてみました。
タンサンボムが苦手なのに、見透かされている!?と思うくらいたくさん引いた。練習しましたが、操作が難しかったです。

上が夜の部、下が昼の部
上に行くほど最新の試合

昼と夜で合わせて28試合中、切断が4試合あって無効になりました。いつもより頻度が多かった気がします。
イベント開催時間的に夜の部最後の1戦で、切断した人がいて無効試合になって、試合が途中で終わって、勝ち負けカウントとイベントパワー増減が無くなりイベントが終了。これには本当にがっくりしました。

既に書きましたが、頑張っているユーザーが割を食うこのシステムは改善されるのでしょうか。
運営さんは救済策のつもりなのかもしれませんが、裏目に出てしまっているシステムが、今作は本当にたくさんあります。勿体なさすぎる……。

今回装備していたギアとギアパワー。

ブキランダムなので、
イカ速とメインインク効率は外せないと思った。


8/3(木)〜8/4(金) 第11回イベントマッチ「霧の中の戦い」 【7/18追記】

8/3(木)昼13:00〜15:00
8/3(木)夜21:00〜23:00
8/4(金)朝5:00〜7:00

ルールはナワバリバトル
ステージはゴンズイ地区、マサバ海峡大橋
ギアパワー制限なし
霧が立ちこめるステージで戦う
霧の濃さは時間で変化

個人的におすすめは、ギアパワーなら戦い方にもよりますがイカニンジャ、サブなら不意打ちが効くトーピード、居場所が分かるポイントセンサー、ジャンプビーコン、スペシャルなら見えにくいのでアメフラシです。

【遊んだ感想】昼の部ソロで、計測6戦5勝1分。1戦負けていたのですが、相手チームが勝っていたのになぜか試合終了間際に切断した人がいて、負け扱いになりませんでした。ここでは引き分けとして書いておきます。
1試合分の時間を損した気分です。もしイベント終了時間ギリギリに切断があったなら、計測を終えられなかったかもしれません。

初戦が推定パワー1410スタート。普段のレギュラーマッチのレートがこれよりやや下なのかなと。
今回も上位50%は無理かと思いましたが、最高1675.1で、上位50%に初めて入れました。

ボーダーいくつかが本当に気になる

イベントマッチでバッジ報酬を貰えたのは初でしたが、負けている試合で相手チームの切断があり、相手の反則のおかげで勝てて報酬を貰えたような気分です。
味方さんが強くてキャリーされた感もあって、自力で獲得できた気がせず、全く嬉しさを感じられませんでした……。本来なら25〜40くらい、いやもっとパワーが下だったかもしれない。
念願のバッジだったのに、時間が経つにつれて悲しくなってきました。

ちなみに最初の計測6戦の推定パワーは、1410、1450、1560、1560(切断があった試合)、1570、1630でした。
ボーダーがいくつか分からないのではっきりとは言えませんが、初戦1410くらいでスタートしたら、全勝しないと上位50%入りは難しいのかもしれません。

悲しみや疑念について、別記事でもうちょっと詳しく書きました。

今回の試合では、マップを見るのが大事なルールだなあと改めて実感しました。ゴンズイ地区で、相手チーム1人に自陣に抜けられて、すごい面積を塗られて負けていたので。

オーバーフロッシャーの塗りが明らかに強くなったのがよく分かりました。使う人も増えた気がします。

今回装備していたギアとギアパワー。

ブキは全部オーバーフロッシャー無印でした。

以前、オーバーフロッシャーの弾速が変わる動画を作ったのでお役立て頂きたい。

https://youtu.be/CyNvOtsre5M


8/11(金)〜8/12(土) 第12回イベントマッチ「ハイジャンプバトル」 【7/31追記、8/14修正】

8/11(金)昼11:00〜13:00
8/11(金)夜19:00〜21:00
8/12(土)朝3:00〜5:00

ルールはガチヤグラ
ステージはキンメダイ美術館、ナンプラー遺跡
基本ギアパワーのみ有効。
追加ギアパワー無効
ジャンプで跳べる高さが大幅アップ
普段は通れないルートから攻め込むことができる
スタート地点からイカスポーンした時のアーマー耐久力がアップ

https://topics.nintendo.co.jp/article/10df511e-bcbc-4bc9-98b7-362c0bb0f942

まさかフェス前にまたイベントマッチ、それもハイジャンプバトルがあるとは思わなかった。

ギアパワーはアクション強化が良さそうですね。
特殊ルールごとに向いているギアパワーやブキが異なるのいいなあ。新ブキやってみるかとか、ギア作ってみようと思えます。それが運営さんの狙いなのでしょうね。

イベントマッチ12回目で、やっと説明にギアパワーについてが追加されました!
試合終了後のリザルトでギアパワーが表示される時とされない時があるバグがあって、全部有効かが分かりにくいことがあったので、もっと早く追記してほしかった。

【遊んだ感想】楽しかったです!ハイジャンプバトルとブキチ杯は常設イベントマッチにしてほしいくらい好き。他のステージでも遊びたい。

予想通り、ブラスターが強かったです。私はバレルスピナー無印、オーバーフロッシャー無印を使いましたが、心配していたより不便さは感じませんでした。スタッフさん、調整が相当大変だったのでは。

オーバーフロッシャーでイカロール後に横に薙ぎ払い撃ちをすると、弾の飛ぶ範囲がいつもより横にかなり広がったような気がしました。
私はオーバーフロッシャーならよくジャンプするので、フワフワしていつもと全然違う感覚。別作品で恐縮ですが、ちょっと『スマブラSP』のピーチ姫みたいな操作感。

イカロール後に跳び移れる段差が、いつもよりかなり高め。
キンメダイ美術館敵陣の、回転床から高台に行けましたが、段差移動にイカロールが便利でした。

ヤグラが上方向に動いているとき、ヤグラの側面をイカロール後に登るとびっくりするくらい上昇慣性が乗りました。
ハイジャンプバトル独特のイカロールを使いこなせれば有利かもしれません。

今回使ったギア。ブキはバレルスピナー無印、オーバーフロッシャー無印。

私はアクション強化より、メインインク効率とインク回復の
ギアパワーを優先したほうが勝てると判断しました。


8/12(土)〜8/14(月) 第8回フェス「人生で大事なのは? 富 vs 名声 vs 愛」 【7/29追記、8/14修正】

8/12(土)朝9:00〜8/14(月)朝9:00
トリカラマッチステージはゴンズイ地区

世界的にはどうなるか読めないですが、日本は富チーム所属が多そう。
なんだかウツホちゃんが不利そうな、真ん中の得票率が低そうな選択肢のお題があまりに多すぎませんか。不憫になってきました。

得票率50%くらいの多数派チームに投票したら他のチームとマッチングしにくく、同チームでマッチングして同士討ちが多くなったり、マッチング時間が長くなったり(1分かかることもありました)、フェスマッチチャレンジランキングの「フェス100ケツ」に上り詰めるのが大変になったりしそうだと、これまで何回か得票率が高いチームでフェスに参加した人なら分かりそうです。

第7回アイスフェスのところに書いた通り、システム変更があればいいなあ。

【遊んだ感想】今回はかなり厳しい感想を書きます。

100倍マッチか333倍マッチに勝ってウツホちゃんとオミコシに乗りたかったので、私は名声チームにしました。
結局10倍マッチは4回発生して3勝1敗しましたが、それ以外の100倍マッチ、333倍マッチは発生せず。
フェスで初めて初日のうちに「えいえん」に到達できました。到達まで3時間半くらい、42戦21勝21敗、勝率ぴったり50%。

なかなか愛チームとマッチングしなかった。富チームとばかり戦いました。
この時点で富チームが多数派じゃないかと察する。

フェス自体は、お題発表の時点で多数派が分かって、結果が見えているので楽しめませんでした。
スーパーサザエのための義務感からやっていたような感じになってしまった。もっとワクワクしたかったです。

トリカラマッチステージはゴンズイ地区。
普段のゴンズイ地区と似た構造であまり変わり映えがしなかったのと、防衛側なら強い長射程がステージ真ん中シグナル付近に陣取ると有利すぎ、攻撃側ならグレートバリアをシグナルを守るように張られると強すぎて、一方的な試合になりがちで私は面白くなかったです。拮抗したバトルをしたかった。

フェスのトリカラマッチでは、毎回有利なスペシャルウェポンが異なるようステージを作っているのでは?と思いました。
今回はグレートバリア、前回のアイスフェスはナイスダマ、前々回のゼルダコラボフェスはウルトラハンコだった印象です。

トリカラマッチ防衛側のとき。

トリカラマッチ攻撃側のとき。

スーパーシグナルは通路上、ステージ中央に出現。今回はシグナルを獲得し、マトイが出現して塗りが発生しても逆転の可能性が高かったので、シグナルを取る重要度が低めでした。最初から攻撃側チーム同士で撃ち合いが発生することもしばしば。

防衛側の自陣(上記画像では、オレンジインクのあたり)へ攻撃側が侵入できる構造だったのには、頭を抱えたくなりました。

これまでトリカラマッチでも、フェス以外の普段のバトルでも、散々リスキル(リスポーンキル、スタート地点で復活した相手チームを、スタート地点近くで待ち構えて倒すのを繰り返す)が問題になっていたのです。
それを許容する構造になっていたのは、運営さんがストレスフルな戦法をすることにお墨付きを与えているようでモヤモヤしました。

一般的なTPS・FPSゲームなら、リスキルができないようステージデザインに気を配るはずです。
『スプラトゥーン』シリーズは即死攻撃が簡単に出せて、ダウン(デス)しやすく、デスペナルティが重く、復活を繰り返すので、勝っているチームがより優勢になりがちです。
そういったシステムなのでなおさら、開発スタッフさんはリスキルできないよう気をつけるはずではないでしょうか。
TPS・FPSゲームは即死攻撃がなかなか出せず、一度デスしたらその試合中は復活できないものが多いです。

リスキルされる側は非常に苦痛なのはもちろん、多くのユーザーから不評になり、ゲームを遊ぶのをやめてしまうおそれがありますから。その先に待っているのは作品の衰退です。

今までのリスキルを把握していたのでしょうか。もし把握した上でこのような造りにしたのなら、ユーザー心理を蔑ろにしていて大問題です。
把握していなかったら、運営型ゲームの運営さんとしてリサーチ不足では。

いずれにしろ、ユーザーのストレスを軽視していて、運営さんとしては良くない姿勢です。
全年齢のTPSで、このゲームジャンルで全年齢はこの作品くらいです。ストレスフルなゲームデザインなのは『スプラトゥーン』シリーズへの信頼、人気に関わる要素でしょう。
今作のアクティブユーザー数、今作の売上や、次回作の売上にまで響いてくる可能性があります。

運営さんは、『スプラトゥーン』シリーズといえば、リスキルができるゲームとしても、ストレスが溜まるゲームとしても、真っ先に名前が挙がる作品になっている現状はどう思っているのでしょうか。

そして今回一番伝えたいことはこちら。
トリカラマッチで、私は遮蔽裏にいたのに、なぜかリッターさんに抜かれてやられたことがありました。同期ズレかバグ?
自分目線と相手目線の動画を作ってみました。

遮蔽があっても撃たれている動画はX(旧Twitter)で他ユーザーさんのを見たことはありましたが、いざ自分がやられてみると衝撃です。試合後しばらく呆然として、何もすることができませんでした。

今までも、本来なら倒されない位置のボムやインクで倒される(ラグ)、他ユーザーの瞬間移動(同期ズレ)、画面がスローモーションになる(処理落ち)と多彩な不具合を目にしながらも遊んでいましたが、ここまで来ると対戦ゲームとして破綻しているとしか言えません。

発売してから11か月目なのに、まだ深刻な不具合があるってどういうこと。
すごいポテンシャルがある大好きなゲームなのに、どうしてこうなった……。

上記の一件があってから、今回のフェスはもういいや……と遊ぶのをやめてしまいました。心が折れそうです。

今回もフウカ陣営、富チームが総合1位。ちなみに中間1位は愛チーム。
ウツホ陣営の名声チーム、ポイントが入ってよかった!今までのフェスでウツホ陣営は0ポイントが多すぎて、心底不憫でした。
トリカラマッチで勝てればどのチームも1位の可能性がありましたね。こうなるのが理想の配点制なんだろうなあ。

名声チームは得票率(チームの人数)が9.10%。ここまで低いとは思いませんでした。

下記結果発表のpostに対するユーザーの返信には、「フウカチーム1位が多すぎる」「始めから結果が見えてフェスが楽しめなかった」「ポイント制を見直してほしい」という不評な内容が、今までよりかなり増えていました。
今のシステムはおかしいのではと、気付いているユーザーは気付いています。

そろそろ改善されないと、本当にまずいですよ。運営さんはどれくらいの危機感で捉えているのでしょうか。

今回のギア。
なるべくクツの色をフェスTの色と揃えるようにして、目の色を差し色に変えています。
毎回ぴったりの色合いのクツが用意されているのではと気付きました。

バレルスピナーとのカラーコーディネートもばっちり。

この後もギアパワーを試行錯誤して、最終的にこうなりました。
ブキはほぼ全部バレルスピナー無印、トリカラマッチで少しオーバーフロッシャー無印。

これでもバレルだとインクがちょっとカツカツになった


8/20(日)〜8/21(月) 第13回イベントマッチ「2023年8月ツキイチ・イベントマッチ」 【7/31追記】

8/20(日)昼13:00〜15:00
8/20(日)夜21:00〜23:00
8/21(月)朝5:00〜7:00

ルールはガチホコバトル
ステージはヤガラ市場、マテガイ放水路
ギアパワー制限なし

7月31日に告知がありました。前月中に来月のスケジュールを発表して下さるの助かる!
けれどできれば7月に入ってすぐに8月イベントの告知があれば、8月に旅行に行く計画を立てられて、宿を早めに取れましたね……。
学生さんは宿題の計画が立てられそう。社会人はシフト提出や休暇申請、仕事を詰める、フレンドさんと予定を合わせるときなどにも助かりそうです。

この記事にイベントスケジュールを書き始めたのは、公式さんがイベント予定一覧を発表して下さらないからでした。
ゲームによっては、カレンダーみたいな一覧を公式サイト、公式アプリ、ゲーム内で告知してくれます。

少しずつ発表したほうがワクワクする人もいると思いますが、個人的には今作はできればもう1か月イベント告知が早くて、公式アプリ、公式サイト、ゲーム内に2か月くらい先までのスケジュールが掲載されたら本当にありがたいです。

公式アプリはスマホ画面っぽいデザインなので、カレンダーと相性が良さそう。

公式アプリで、イベントマッチスケジュールは
次回、次々回までしか書いていないのが残念。
ゲーム内で見れるのも次回と次々回まで。

現状、X(旧Twitter)の公式アカウントを常に追っていないと、早く手に入る情報に1か月くらい時間差があります。
小学生の公式大会が開かれるゲームなのに、小学生が見るには周囲の助けが要りそうなXでの早い告知が充実していて、情報格差ができてしまっているのは改善してほしいところです。

【遊んだ感想】ガチルールを久しぶりにやった気がする。
ソロで計測完了まで遊んで、初戦推定1450、5戦1勝4敗、最高イベントパワー1364.2でした。頑張ってもどうにもならなかった。

イベントマッチはこんな感じの時が多いです

イベントマッチはレギュラーマッチのように直近50試合が25勝25敗(もしくは直近100試合が50勝50敗)にならない印象でしたが、勝率50%に近づいてきました。

遊んでいる様子。まだまだガチルールのセオリーを習得できてないと思います。

使ったギア。ブキは全試合オーバーフロッシャー無印。

ガチヤグラは大体これ。


夏休みイベントマッチラッシュ第二弾 【7/31追記】

第二弾は8月22日(火)〜25日(金)。
ハイジャンプバトルが月末にまたあるんですね!
学生さん、夏休み終盤にイベントが固まってるけど宿題は大丈夫かなあ。


8/22(火)〜8/23(水) 第14回イベントマッチ「最強ペア決定戦」 【7/31追記】

8/22(火)昼13:00〜15:00
8/22(火)夜21:00〜23:00
8/23(水)朝5:00〜7:00
ルールはガチヤグラ
ステージはマサバ海峡大橋、クサヤ温泉
ギアパワー制限なし
2人対2人
でバトル
ソロ参加も、2人参加もできる
ソロ参加者は、ソロ同士でペアを組む
復活時間が短くなる

【遊んだ感想】忙しくて5戦計測まで遊べず、イベントパワーは分からず。
6月のときよりは拮抗した戦いができました。ノックアウトが多めで嬉しかった。

2on2は今までで一番、別ステージでも遊びたかったなあと思ったルールです。来シーズンは別のガチルールで別ステージになったりするのでしょうか。1on1イベントマッチはあるのかな。

ただ今回気になったのは、ブキの射程に偏りが出るのが思ったよりあったことですね。
私がオーバーフロッシャーだったからか、相手チームは短射程2人で、自分のチームは中射程2人のときが4戦中2戦ありました。

装備していたギア。ブキは全部オーバーフロッシャー無印。

オフロでは普段採用しない、復短とジャン短を珍しく積んだ


8/23(月)〜8/24(火) 第15回イベントマッチ「最強ローラー&フデ決定戦」 【7/31追記】

8/23(水)昼13:00〜15:00
8/23(水)夜21:00〜23:00
8/24(木)朝5:00〜7:00
ルールはガチアサリ
ステージはザトウマーケット、クサヤ温泉
ギアパワー制限なし
ローラーかフデしか使えない
以下から選ぶことになります。
[フデ]
バプロ(スプラッシュボム/メガホンレーザー)
パブロ・ヒュー(トラップ/ウルトラハンコ)
ホクサイ(キューバンボム/ショクワンダー)
フィンセント(カーリングボム/ホップソナー)
[ローラー]
スプラローラー(カーリングボム/グレートバリア)
スプラローラーコラボ(ジャンプビーコン/テイオウイカ)
カーボンローラー(ロボットボム/ショクワンダー)
カーボンローラーデコ(クイックボム/ウルトラショット)
ワイドローラー(スプラッシュシールド/キューインキ)
ワイドローラーコラボ(ラインマーカー/アメフラシ)
ヴァリアブルローラー(トラップ/マルチミサイル)
ダイナモローラー(スプリンクラー/エナジースタンド)

【遊んだ感想】初戦推定1510スタート、13戦6勝7敗、最高イベントパワー1540.8で、下位50%でした。毎回皆レベル高すぎだろ。

初めてダイナモ無印、エナジースタンドブキを使ってみました。シャケをしばくのには使ったことがあるけど。
当たり前ですが、サーモンランとは全く違う立ち回りをしなければいけませんでしたねー。

他のブキより慣性キャンセルできるのが必須ですね。私の練度だと接近されたら基本ヨコ振りじゃないとだめだとか、意外と仰角によってダメージ範囲が変わる、エナジースタンドは設置位置が上手くないといけないから玄人向けスペシャルでは?とか、新たな発見がありました。

イベントマッチでは思ったよりダウン(キル)が取れたので、レギュラーマッチでも使ってみたらリッターさんにめっちゃ狙われた。
学びの多い対人ダイナモ初日となりました。じゅくれん度⭐︎1になってブキチライセンスをゲット。

今回使ったギア。ブキは全部ダイナモローラー無印。

たぶんフクはVivienne Westwood、
クツはDr.Martinがモデルですよね!?
どっちのブランドも好き


8/24(金)〜8/25(土) 第16回イベントマッチ「ハイジャンプバトル」 【7/31追記】

8/24(金)昼13:00〜15:00
8/24(金)夜21:00〜23:00
8/25(土)朝5:00〜7:00

ルールはガチヤグラ
ステージはキンメダイ美術館、ナンプラー遺跡
基本ギアパワーのみ有効。
追加ギアパワー無効
ジャンプが通常より高くなる
イカスポーン時のアーマー耐久力アップ

ハイジャンプバトル特有のジャンプ、イカロール、慣性に慣れたら有利そう。

【遊んだ感想】今回は夜の部のみ参加、前半8試合はクーゲルシュライバー無印を、後半5試合はオーバーフロッシャー無印を使いました。

グーゲルは射撃開始0.5秒後に長射程モードに切り替わる時に照準がやや上に移動するので、ジャンプしながら狙うのがバレルスピナー無印より難しかった!
もっと積極的に前に出ればよかったかな。

オーバーフロッシャーはこのルールと相性がいいですね。チャージ不要なの楽。

このイベントマッチのために設置したであろうオブジェクトがあるのに気付きました。

今回装備していたギア。ブキはクーゲルシュライバー無印と、オーバーフロッシャー無印。
復活ペナルティアップを使っている人が多くて、なるほど強ければ確かに有利になるなあと思いました。

メインギアパワーのみ有効だったので、
いつもよく使うインク回復、メインインク効率、イカ速に。


8/29(金)〜8/30(土) 第17回イベントマッチ「ショクワンダー祭り」 【7/31追記】

8/29(火)昼11:00〜13:00
8/29(火)夜19:00〜21:00
8/30(水)朝3:00〜5:00

ルールはガチエリア
ステージはヤガラ市場、マンタマリア号
基本ギアパワーのみ有効
、追加ギアパワー無効
ショクワンダーのスペシャルが付いたブキしか使えない
カーボンローラー(ロボットボム)
ノヴァブラスター(スプラッシュボム)
バケットスロッシャーデコ(ジャンプビーコン)
ホクサイ(キューバンボム)
クアッドホッパーホワイト(スプリンクラー)
ジムワイパー(クイックボム)

あったら楽しそうだなーと思っていたショクワンダー祭りが本当に開催される!
ジムワイパー使用率が高い気がするなあ。私はどのブキも対人戦で使ったことがない。練習しよう。

ウルトラショット祭りの時も思いましたが、ちゃんとサブがばらけるようになっているんですね。なんでこのブキにこのサブとスペシャルが付いてるの?と思っていた疑問が解けました。

ギアパワーはメインインク効率アップ、インク回復力アップの優先度が高そう。
スペシャル性能アップを積むと、ショクワンダー発動時間が長くなるらしいです。詳しくはファンの有志が執筆している『スプラトゥーン3』wikiで。

【遊んだ感想】ショクワンダーを対人戦で初めて使いましたが、いやー難しい!ウルトラショット祭りより実力が問われそうですね。
ヒーローモードであんなにやったのに、対人戦はまるで別ものでした。

最初はジムワイパーを使っていましたが、思った以上に攻撃が当たらず勇敢に前に出れなくて、途中からホクサイに持ち替えました。
マッチングしたユーザーさんは、思ったよりジムワイパー率は高くありませんでした。

ステージがエリア付近に縦に高いオブジェクトがあるヤガラ・マンタで、イベントマッチのたびに、このスペシャルはこのステージが向いているんだなあと分かりました。

うーん、動画見返すと弱気の攻めですね。

昼夜合わせて12試合やってみたら、ちょっとショクワンダーの使い方が分かってきました。
今度レギュラーマッチでホクサイを使ってみようと思った。

今回も復活ペナルティアップを採用している人が結構いて、メインギアパワーのみ有効、スペシャルゲージ時間経過で増加ルールで腕が確かなら、本当にいいチョイスでした。

今回のギア。ブキはジムワイパー、ホクサイ。
2試合くらいやってデス(ダウン)が多かったため、復活時間短縮が必須だわ!と悟った。
見た目を変えたくて3パターン。


2023夏シーズンの全イベントに参加した感想 【8/30追記】

アツい夏でした……。
ぶじ全イベントに参加、記事化できて、本当によかった。毎日が濃すぎて、6月1日が3か月じゃなくて10か月くらい前のことに感じます(もうほぼ9月なので)。

個人的にイベントマッチで面白かったベスト3は、ブキチ杯、ハイジャンプバトル、ショクワンダー祭りでした。

レギュラーマッチみたく、時間帯によってルールが変わる常設イベントマッチって出来ないのかな。
朝5〜7時、昼11〜13時、夜23〜1時で3ルール、奇数日と偶数日で時間帯が変わって、ルールは毎日朝は昼、昼は夜にずれて、1週間ごとに3ルールを別のルールに総入れ替えとかで。

フェスとビッグランは本当に、秋シーズンからシステム変更があるといいなあ。
今のままなら、故意の切断した人と一緒に試合していた人たちの損が大きすぎますし、次のビッグランはフレンドさんと通話ありじゃないと厳しすぎるでしょうね。どれだけボーダーが上がるのか。

実は夏シーズンの間ずっと、体調不良を押して頑張っていました。次の秋シーズンは今回ほどは毎回参加、記事化できないかもしれません。
それもあってなおさら夏シーズンは頑張りたかった。達成感があります。

後で動画を追記予定ですので、しばらくしたらまた覗いて下されば嬉しいです。

めちゃくちゃ長文になりましたが、ここまでお読み下さりありがとうございました!

夏シーズンのゲソバンプ動画を作ってみました
YouTubeにアップ(1分23秒あります)

https://youtu.be/S9__SadrX-0?si=ONccziae6rFEUJSt

同じものをニコニコ動画にもアップ

https://www.nicovideo.jp/watch/sm42700608


『スプラトゥーン3』公式サイト

『スプラトゥーン』シリーズ公式Twitter


空乃さゆる(Twitter@sayurusky

記事内でタラポートは少し似てそう?と言及した、
トリカラマッチがある動画。
2:48〜ザトウマーケットのトリカラ

https://youtu.be/TYQhbtRHDxU



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