佐々木フルシアンテ

音楽とエンジニアリングとネットワークで楽しいことができたらと考えています。

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コードを紡ぐ者

コード進行を自由に自分の思うままに弾くことができると、世界が変わります。 感情や世界観を楽曲で表現できるようになります。 好きなアーティストの曲を弾いて、気分に浸れますし、自分で新しい曲を作れるようになるかもしれません。 しかし、コードというのは、複数の音を同時に発する必要があります。 そのためには、音に対する理解と手指の器用さが必要です。ピアノのような鍵盤か、ギターのような指板の扱い方を理解し演奏できる必要があります。 これをやるには、それなりの練習と学習が必要で

    • MIDIエフェクト [Ableton Live]

      MIDI信号を入力とし、MIDI信号に何らかの変化を加えて、MIDI信号を出力するのが、MIDIエフェクトです。 MIDI信号とは、楽譜を符号化したものです。MIDIエフェクトは、原曲の楽譜をいじって演奏者に渡す、という例えが合っているかもしれません。 単音のノートを複数の音で構成されたアルペジオに変えたり、単音を和音に変えたり、オクターブ違いの音を追加したり、スケールを変更したり、といった様々なMIDIエフェクトがあります。また、音の強さや、長さ、余韻に効果を与えたりす

      • VelocityとChanceのRandomize [Ableton Live]

        コンピューター特有の、一定で機械的な音楽ではなく、人間味のある旋律やリズムを奏でるための機能の話をnoteします。 VelocityをRandomiseする音の強弱の指定である、Velocityの値を乱数で分散させることができます。 下図の下半分がVelocityです。値の散らし具合を調整できますし、どのぐらいの強さの辺りで分散させるか、ということも指定できます。あまり派手に分散させると不自然になってしまいます。人の感情によって、この辺りは強くなりそうだな、とか、ここら辺

        • MIDIとAudio [Ableton Live]

          Ableton Liveを使用する上で必要となる知識や情報をnoteしてゆきたいと思います。 今回は、MIDIとAudioの違いについてです。 2種類の音データAbleton Liveを使用する際、音データの2種類の形式を意識するとよいと思います。2種類のデータ形式とは、MIDIデータとAudioデータです。 MIDIデータとは、簡単に説明すると、楽譜を符号化したものです。音の高さ、長さ、強さ、そして音色の指定をデータにしたものです。 Audioデータとは、音の波形を

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          難しい演算をしないでIPアドレスを重複なく割当てる方法

          IPアドレス割当てを考える際、アドレスが重複することなく適切なサイズを検討する必要があります。ネットマスクの難しい演算をしたり、管理表を作ったりすることが多いかと思います。 この動画では、難しい演算を使わず、円グラフのような図形を使ってIPアドレス割当てを考える方法を紹介しています。 動画はこちら詳しいやり方は、こちらの動画で解説しています。 以下のnoteでは、ダイジェストでその方法を紹介します。 出題元ネットワークスペシャリスト 平成26年度 秋期 午前Ⅱの問題を

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          ITパスポートのネットワーク問題

          ITパスポートの過去問の中から、ネットワークとセキュリティに関する問題を中心に解説しています。 最後まで読んでいただきありがとうございます。スキしていただけると励みになります。

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          基本情報技術者試験問題のネットワークとセキュリティ

          最近、CBT方式になった基本情報処理技術者試験の午前四択問題を解説する動画を作成しています。 広範囲なジャンルから出題されますが、この動画はネットワークとセキュリティに特化しています。 受験を考えている方、受験はしないけどネットワークとセキュリティのことを知りたい方に見ていただけるとうれしいです。 最後まで読んでいただきありがとうございます。スキしていただけると励みになります。 コメントもお待ちしております。

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          ネスペ直前対策 午後I 記述式問題の解説動画

          ネットワークスペシャリスト、ネスペの午後問題と言えば、長文読解の記述式で時間がかかるため、敬遠されている方も多いのではないでしょうか? 1問を解くのにかかる時間と労力ネスペ午後Iの問題は、90分間で2問解くようになっています。1問あたり45分間です。 この1問をじっくり解説しながら解いてゆく動画を作成しました。 動画は3つに分かれていて、1本あたり約10分間、全部で約30分間になります。持ち時間45分間の問題を約30分間で解くという、実戦に近い時間間隔を体験できると思い

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          ポモドーロ・テクニックとは

          学習や、制作活動に集中するためのテクニックです。 最近、クリエイターの方々の間で活用されているようです。 YouTubeで解説していますので、よろしければ見てみてください。 ご覧いただきありがとうございます。スキしていただけると励みになります。

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          ネスペを目指す人を応援するYouTubeチャンネル開設

          ネスペとは、ネットワークスペシャリストの略で、情報処理推進機構が実施する情報処理技術者試験の高度試験の一つです。 ITエンジニア、インフラエンジニアは不足していて、近い将来、数十万人の単位で不足すると予測されています。 ネットワークエンジニアリングの知識は、ネットワークエンジニアだけでなく、サーバエンジニア、アプリケーションエンジニア、プログラマー、システムエンジニアにも必須の知識だと考えています。 ネスペを受験する、しないにかかわらず、ネットワークエンジニアリングの知

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          UMGを使ってActorの名前を空間に表示する

          UMG(Unreal Motion Graphics)でActorの情報を表示します。Actorの持つNameを空間内で文字列にします。文字は空間内に存在するように見えます。 Widgetを作成コンテンツブラウザでWidget Blueprintを作成します。 エディタでTextボックスを配置します。 TextボックスにBindする関数を作成します。 String変数(Hostname)をReturnするだけの関数を作成します。変数は、Actor側から設定します。

          UMGを使ってActorの名前を空間に表示する

          UMGの基本

          UMG(Unreal Motion Graphics)は、3D空間の中で、カメラから見えるように 2Dの表現を出力する機能です。 ゲームでは、スコアや状態表示でよく使用されます。ノンゲームで、操作メニューや情報表示に使用したく、使い方の基本を調べて note します。 Widgetの作成コンテンツブラウザで、User Interface → Widget Blueprintを作成します。 Widget Blueprintを開き、エディットします。下図では、Text Wi

          Blueprint InterfaceでBlueprint間の通信を行う

          自Blueprint以外のBlueprintのFunctionをコールする方法にBlueprint Interfaceがあります。 Blueprint Interfaceの使用方法をnoteします。 Blueprint Interfaceを作成するContents BrowserでBlueprint Interfaceを作成します。 Blueprint InterfaceではFunction名(B_Receive)のみを定義します。Function内のロジックはここでは

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          BlueprintのFunctionの引数とリターン値

          Functionには、引数とリターン値を定義できます。リターン値は複数定義することが可能です。 FunctionのInputs、Outputsで変数型を定義します。 Functionを定義します。 Functionをコールします。 最後まで読んでいただきありがとうございます。スキしていただけると励みになります。

          BlueprintのFunctionの引数とリターン値

          自分以外のBlueprintのFunctionをコールする

          Blueprintと呼んでいいのか、Actorと呼んだ方がいいのか、結局はオブジェクトインスタンスを指したいのですが、Blueprintを略してBPと呼ぶことにします。 BPにはFunctionを定義することができます。自分以外のBPのFunctionをコールする方法と、自分のFunctionを別BPからコールできるようにする方法を説明します。 AとBを用意するBP_AとBP_Bを用意します。 BeginPlay時にBP_AがBP_BをSpawnするようにしました。

          自分以外のBlueprintのFunctionをコールする

          Blueprint オブジェクトの継承

          Blueprintの子クラスの作り方です。 Blueprintを作成し、右クリックメニューから Create Child Blueprint Classを選択します。すると子クラスができます。 親クラスのコンポーネントが継承されます。 下図は子クラスのコンポーネントです。Inheritedという括弧書きが確認できます。 子クラスのConstruction Scriptでは、親クラスのConstruction Scriptが呼び出されるようになっています。 子クラスの

          Blueprint オブジェクトの継承