表紙_前篇_山田300

『創造的な習慣』山田空太 前篇

imagineGAMESUTSUROI山田空太(やまだ・くうた)さんは、石を模したコンポーネントを配置して趣のある庭園を作っていくボードゲーム『枯山水』に代表されるように、非常に魅力的で個性的なテーマをボードゲームの世界に組み込んでクリエイトされるアナログゲームデザイナーです。

主な作品リスト
ポストマンレース』『こびとのくつや』 『ジジニャーゴ
江戸職人物語』 『枯山水』『IKI』『フタリマチ』『エンデ
の建国者
』『緑の砂漠(共作)』

優れた作品を創作し続けているアナログゲームのデザイナーに対して、Saashi & Saashi が定型的な質問を用意し、それに回答してもらうという、このインタビュー企画『創造的な習慣〜アナログゲームデザイナーはいかにしてクリエイトするのか』。

生み出される作品同様、とてもユニークな山田さんのお話からは、アナログゲームをさらに広く包括的に捉えてクリエイトしようとする視野の広さと奥行き深さが窺えます。その魅力的な世界観をどのようにして作品に注ぎ込んでいるのか。ロングインタビューを敢行してまとめた全記事を三分割し、まずは前篇をここにお届けします。(中篇後篇はこちら)

創造のスタート

── 山田さんにとって、ゲームデザインという作業はどうやって始まるのですか。

山田 ゲームが遊ばれている場面を想像するところからですね。「こういうふうになるとおもしろいゲームになるんじゃないかな」という場の風景をまず考えます。その時、「プレイヤーがどういう感情を体験するだろう?」ということを想像する場合もあります。それから、コンセプト作りに入ります。テーマについての資料が必要な場合は、資料集めをコンセプト作りの前に行ないます。

── まずは「そのゲームを遊んでいる風景」を思い浮かべるんですね。コンセプトを決めたら、すぐにテストキットを作り始めるのでしょうか。

山田 すぐにではなくて、コンセプトを明確にすることに時間をかけます。コンセプトというのは、プレイ時間、プレイ人数、どういった人に向けて作るのか、メカニクス、コンポーネントやアートワークについて想定するというのはもちろんですが、遊びの焦点を絞り、そのゲームの核になるものを決めるということです。どちらかと言うと、テストキットを作るまでに時間がかかるほうだと思います。時間がなくて急いだ時もありましたけどね。

── 作り始める前には、これから作る作品がどんなものになるか、ある程度想像がついているのですか。

山田 コンセプトが出来上がる段階では結構想像できていると思います。そのゲームを遊んでいる風景がイメージできるのを待ってから、ようやくゲーム内の手番や手順のことを考えます。カードが何枚くらい必要だとか、木駒がいくつぐらい要るとか、コンポーネントのことも8割くらい頭に浮かべて、それからテストキットを作り始める感じです。

── 実際に手を動かす前に、かなり詳細にイメージを深めていくのですね。

山田 そうですね。遊んでいる場面がいくつか、ぼんやりとでもイメージできているというのが、自分にとって大切のように思います。コンポーネントの全体の構成も大まかに決まっていて、たとえばカード枚数について、その段階で「たぶん70枚くらいだろうな」というところまでは考えています。

── カードが「70枚くらいかな」という予測は、実際に手を動かして作ってみると、結果的に枚数まで合っているものなんでしょうか。

山田 不思議と、だいたい合ってるような気がしますね。でも初めの段階では、曖昧でなんとなくボヤッとしたイメージですよ。まだ言葉ではないんです。

── 言葉以前のイメージに引っ張ってもらうような感覚ですか。

山田 そうそう! こんなテーマで、こんな感じの場面があって、こんな会話が生まれたり、こういう感情になればおもしろいだろうというイメージなんですよ。

── イメージというのはどうやって記録に残すのでしょうか。言葉以前ということは、絵を描くのですか。

山田 頭の中だけで描いている感じですね。アウトプットは、どうでしょうね。断片的なメモはしてますけど。コンセプトを作る段階になって、ようやく言語化します。

── その断片を集めて、だんだんイメージを固めていく感じでしょうか。

山田 断片を集めていくというのは、たしかにそうかもしれません。たとえば、『枯山水』の場合は、最初のほうに想像していたことが3つあって。まず、立体的な石を白砂の上に置くという作業自体のおもしろさ。ゲームの中で、タイルを譲るという場面があったらおもしろいだろうな、というところ。最後は、枯山水庭園の美しさを点数化したらどうなるだろうかということ。最後のは少し具体的な案ですね。石を置いたり、タイルを譲る場面を作り出すというのはイメージ先行ですが、庭を点数化するというのは資料を読み込むことで徐々に積み上げていける部分です。断片自体を大きくしたり、他の断片と繋ぐために削ったり。『枯山水』とか『IKI』はそのような方法でイメージを固めていきました。これまで意識的に「いろんな方法」でボードゲームを作ってきたんです。1作1作、デザインの方法が少しずつ違っているんですよ。

── 「今回はこうやって作るぞ」とあらかじめ狙いをつけて、毎回作り方を変えていったということですか。

山田 そうですね。それで今はようやく、自分に向いているのは「こんな感じかな」という方向性が見えてきたくらい。それを探すためにこれまで色々と試行錯誤をしてきましたね。

── 山田さんというデザイナーに合っていたのは、どんな作り方だったのでしょうか。

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