Ryo117(@R117_3D)

ゲーム会社勤務の3Dキャラモデラー Maya,UE4でオリジナル作品を公開中 Twit…

Ryo117(@R117_3D)

ゲーム会社勤務の3Dキャラモデラー Maya,UE4でオリジナル作品を公開中 Twitter https://twitter.com/R117_3D Youtube https://www.youtube.com/channel/UCje8oj8Z-8lcmr8P7vmjhgA

マガジン

  • ゲームで使えるキャラクターモデルの作り方

  • Vany_Slash(自作ゲーム)

    UE4で作る自作アクションゲームの進捗です。一人で作成していますので完成まで何年かかるのか!?

  • Vany/ヴァニー

    3DCGキャラクター制作記録 (2019~) Maya、Zbrush、 SubstancePainter、MarvelousDesigner、UE4 コントローラーで移動、攻撃ができるようにする予定

  • Armor_Knight(2018)

    過去作紹介なので、こちらは1話完結。 2019年は「Vany/ヴァニー」を作成中 ■アートステーションで公開中 https://www.artstation.com/artwork/4OR41

最近の記事

[3DCG]ゲームに使える武器モデルの作り方。 テクスチャ編 後編

■2020年4月07日 作成の記事です。 テクスチャ編、後編です。 モデリングとUVなど下準備が出来ましたので SubstancePainter2019でテクスチャを作成していきます。 *前編はこちら(UVなど) https://note.com/ryo3dcg/n/n09f9a1d87268 まずは完成画像です。こちらの見た目になるように テクスチャを作成していきます。(UE4で最後にこうなります) まずはMayaからFBXをエクスポートし SubstancePai

    • [3DCG]ゲームに使える武器モデルの作り方。 テクスチャ編 前編

      ■2020年4月07日 作成の記事です。 テクスチャ編の前編です。 主にUVやSubstancePainterで使うIDMapについてになります。 テクスチャを描く、大事な下準備になります。 テクスチャを描いていく後編はこちら ■■■後編へのリンク https://note.com/ryo3dcg/n/naa9d22f98f95 ______________ では、前回でモデリングが出来ましたので UVを開いていきます。 *前回のモデリング編はこちら https://

      • [3DCG]ゲームに使える武器モデルの作り方。 モデリング編

        ■2020年3月22日 作成の記事です。 *2020年3月28日 ツイッターで質問頂いた部分を加筆しました。 ゲームに使えるシリーズの武器編です。 書いていて、長くなったので ・モデリング編(本記事) ・テクスチャ編(次回) に分けようと思います。 本記事はモデリング編となります。 宜しくお願いいたします。 この武器は私が実際に作成している 「ゲームに使うために作った」 武器の作り方を公開していきます。 まず、完成形はこちらです。 今回のモデリングツールは、Zbru

        • 2020年もよろしくお願い致します。

          昨年はオリジナルキャラクターのVanyを作成したり 3DCGの作り方やテクスチャの話などを書いたりしておりました。 今年はそのVanyを使ってUE4でアクションゲームを作成しながら 新しいキャラクターを作成していきます。 また3DCGでキャラクターを作る上での情報を アップしていきたいとも思っております。 UE4の自作ゲーム、タイトルを 「Vany_Slash」としました。 現在はまだ動画も少ないですがYoutubeにアップして行きます。 https://www.yout

        [3DCG]ゲームに使える武器モデルの作り方。 テクスチャ編 後編

        マガジン

        • ゲームで使えるキャラクターモデルの作り方
          10本
        • Vany_Slash(自作ゲーム)
          4本
        • Vany/ヴァニー
          13本
        • Armor_Knight(2018)
          1本

        記事

          [3DCG]ゲームに使うテクスチャーの形式、サイズ

          2019年 11月2日 作成。 「ゲームに使える」シリーズを書いてきまして そういえば、書いてなかったなと思ったのが、 テクスチャの「形式」や「サイズ」です。 長くなるのは読むのが面倒だと思いますので 結論から。 ■■■テクスチャの形式  UE4、Unity等■■■ テクスチャーの形式は「Tga」を推奨します。 サイズは以下の条件なら ■■■PS4クオリティで、 山ほど敵が出ない場合の主人公やボスのテクスチャ■■■ 「2048×2048」ピクセルを推奨します。 最初に

          [3DCG]ゲームに使うテクスチャーの形式、サイズ

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その6 UE4編

          ■2019年11月20日 作成の記事です。 色々なサイトを見ていて、どのくらい情報が 「新しいのか」が見えると 探している方としては嬉しいなと 思いましたので作成日や更新日を書く事にしました。 さて、前回からだいぶ時間が空いてしまいましたが、 いよいよ「ゲーム用モデルの作り方」最終章です。 いままでの「その1~その5」で モデル、テクスチャが完成しました。 最終章となる今回は 「ゲームエンジンに入れる」です。 ですがその前に。 「ゲームで」と言っていますので モデルに

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その6 UE4編

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その5     Substance Painter編

          作成日:2019年 8月10日   更新日:2019年 10月22日 やっとテクスチャの作業の段階に突入しました。 いままでの「その4」までで 一通りのモデルができました。 こちらですね ↓ モデルが出来たら、次はテクスチャの作成です。 もちろんUVは取りますが、そこは解説だけで割愛します。  3DモデルにはUVという2次元のマップがあり、 3Dから展開して絵柄を描いて行きます。 こんなのですね。↓ 今回のSubstancePainterというツールは 「現在(2019

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その5     Substance Painter編

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その4 ZBrush編

          作成日:2019年 7月30日   更新日:2019年10月22日 その1~3で「ゲーム用のポリゴンモデル」が出来ました。 まだ詳細な「ディティール」が無いので Zbrushで作っていきます。 今回の記事は「その4 Zbrush」編となります。 「その1」で紹介した通りですが ボディーアーマーはもともとZbrushで作っている部分もあるので ほぼそのままになります。 人物の体部分のスカルプトをメインに紹介します。 いつも通り、最初に完成画像をお見せします。 PCの方はク

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その4 ZBrush編

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その3 Marvelous Designer編

          作成日:2019年 7月25日   更新日:2019年 10月22日 こちらの記事は「その3」になります。 「その1」基本モデルの作成。 https://note.mu/ryo3dcg/n/n7d7dff98bb7b 「その2」髪の毛について。 https://note.mu/ryo3dcg/n/nd7481670166c の2つの記事にて 基本モデルと髪の毛が出来ました。 このキャラクターにはジャケットが必要なので MarvelousDesignerという型紙を作成し

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その3 Marvelous Designer編

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その2 髪の毛について。

          作成日:2019年 7月21日   更新日:2020年 6月1日 リンクの修正 前回の記事にて https://note.mu/ryo3dcg/n/n7d7dff98bb7b キャラモデルの基本部分は出来ましたが 髪の毛とジャケットがまだ出来ていません。 髪の毛はMayaのXGenという機能で。 ジャケットはMarvelousDesignerという型紙を作成しそれを モデルにできるソフトで作成しています。 まずは髪の毛から作成します。 まず完成形ですが、こんな感じになり

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その2 髪の毛について。

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その1

          作成日:2019年 7月20日   更新日:2020年 6月1日 表題通りですが、3DCGキャラクターの作成方法を載せて行きます。 このキャラクターのポイントとしては 「UE4でゲームに使えるリアルタイムのキャラクター」 を目指して作成しています。 簡単に言うとPS4で動くイメージです。 作り方に関しては 色々な作り方がありますので 作例の一つという形で見ていただければ幸いです。 まずは完成画像を張り付けておきます。 もっとたくさんの画像を見てみたい方はこちらへ。

          [3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その1

          作成が落ち着いたら、 もう少し中身がある記事を書こうと思っています。 おおざっぱに言いますと、Mayaでのモデリング、Zbrushでスカルプト SPでテクスチャ、UE4で仕上げという記事です。 ちゃんと書こうとすると結構時間が取られてしまうので。

          作成が落ち着いたら、 もう少し中身がある記事を書こうと思っています。 おおざっぱに言いますと、Mayaでのモデリング、Zbrushでスカルプト SPでテクスチャ、UE4で仕上げという記事です。 ちゃんと書こうとすると結構時間が取られてしまうので。

          [3DCG]カッコいいセクシーを目指して。

          だいぶ進捗を乗せていませんでしたが少しづつ進んでおります。 ↓の画像はMayaでの作業画面をスクリーンショットしたものです。 もう少し調整した後でUE4に入れ替えします。 表紙の顔の画像がUE4に入れたリアルタイムの状態になります。 肌とか服のシェーダーを自作しているので Mayaの画面より綺麗に見えると思います。 フィギュアのようなワンポーズで固定のキャラクターではなく 色々な動きに対応できるように作成しているので 調整項目が多く進みが遅いです。 だいぶセクシー寄り

          [3DCG]カッコいいセクシーを目指して。

          ある程度進んできたので 週末には記事を書かねば!

          ある程度進んできたので 週末には記事を書かねば!

          少しづつ作業は進めてますが なかなか終わりが見えないw 来週くらいには一段階進化した状態の画像とかを貼りたいなー。

          少しづつ作業は進めてますが なかなか終わりが見えないw 来週くらいには一段階進化した状態の画像とかを貼りたいなー。

          モデリング修正中。 Zbrush2019の新しくなった Zリメッシャーなかなか良いですね。 Mayaでの手動リトポが最小限で済みそうです。

          モデリング修正中。 Zbrush2019の新しくなった Zリメッシャーなかなか良いですね。 Mayaでの手動リトポが最小限で済みそうです。