その2_2

[3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その2 髪の毛について。


作成日:2019年 7月21日   更新日:2020年 6月1日 リンクの修正

前回の記事にて
https://note.mu/ryo3dcg/n/n7d7dff98bb7b
キャラモデルの基本部分は出来ましたが
髪の毛とジャケットがまだ出来ていません。

髪の毛はMayaのXGenという機能で。
ジャケットはMarvelousDesignerという型紙を作成しそれを
モデルにできるソフトで作成しています。

まずは髪の毛から作成します。
まず完成形ですが、こんな感じになります。

画像1

MayaのXGenという機能で表示しています。
この状態になったらゲームで使えるように「板ポリゴンに変換」します。 
*体にテクスチャ貼ってますが、こちらは後で別のツールで作成します。

まずは「髪の毛を生やしたい部分」だけを抽出します。
顔などは必要ありませんが
見た目の確認のために置いておくと良いと思います。
「坊主」だけあればOKです。

画像2

今回の記事の目的は
「MayaやZbrushを使用してゲームモデルを作る全行程」
をお見せする事にしておりますので、ツールの説明はあまり致しません。
「髪の毛はXGenという機能でこんな感じで作られているんだな」
と思っていただければと思います。
ツールの使い方はMaya XGen とでも調べて頂くと沢山出てきます。
この機能を使用し「ゲームに使うモデルが出来る」という所に
フォーカスしております。

脱線しましたが坊主部分を抽出しましたので
XGenのカーブを生やしていきます。

画像3

横からも。

画像4

Xgenの髪の毛は階層ごとにレイヤーのように分けることが出来ます。
前髪、横髪、ポニーテール、というような感じで分けています。
全部揃った段階で、ゲームで使えるポリゴン数になるように
「板ポリゴン」に変換します。

画像5

板にするとUVがすべて同じ形状で出てくれます。
このままUVを利用して髪の毛のAlphaを作成します。

と、その前に、一発変換で板ポリにしていますが
自動ゆえにポリゴン数が多いので手動で間引きます。
こんなに沢山あるポリゴンを手動?と思うかもしれませんが
UVが全部同じで均一にそろって出力されますので
それを利用します。UVはこうなっています。

画像6

このUVのラインを一本ずつ間引いて行けば半分になります。
うねっているモデルの方を触る必要もなく、一気に全部の髪の束に
アクセス出来ますので非常に楽に間引けます。
あまりカクカクしないように調整します。

もう少し後の段階になりますがAlphaという抜き用のテクスチャで
抜いた髪の毛はあまり美しくは見えません。
抜いた輪郭がジャギジャギするためです。
アンチエリアシングが掛からない状態になります。
↓このような感じです。

画像7Maya上のプレビューは補正が自動で掛かりますので
ある程度綺麗に見えますが、最終的にゲームである以上、
仕方がない部分です。

そこで、Alphaで抜いたポリゴンの上に「そうめん」のような
ポリゴンを上から生やしてあげると
抜いている物と実際のポリゴンが合わさって
リッチに見せれると思います。

画像8

上から「そうめん」状態です。

今回もかなり駆け足の紹介をしておりますが、
なかなかの長さの記事になってしまいましたので
「その2」はここまでとさせて頂きます。

お付き合い頂き、ありがとうございました。
次回「その3」は
MarvelousDesignerを使用し、ジャケットを作成する所を紹介いたします。

______________________
■「その1」基本モデルの作成はこちらです。
https://note.mu/ryo3dcg/n/n7d7dff98bb7b

■「その2」髪の毛作成はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/nd7481670166c

■「その3」Marvelous Designer編はこちら
https://note.com/ryo3dcg/n/n6d6c789c9618

■「その4」Zbrush編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n12b18e2356a4

■「その5」SubstancePainter編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n904df41ff683

■「その6」UE4編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n35234e626f63

■このキャラクターを投稿しているArtstationはこちらです。
https://www.artstation.com/artwork/XBYOgl

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