リアル・アクション・マガジン REAM

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マガジン

  • アクションと技

    ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作が、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う場合、その動作を技という。 ●技とは、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う動作。 ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作であり、日常動作のような、結果的にある特定の形態が表出される場合は、技とは言わない そんなことを話しています。

  • アクションの手と技

    技と手の識別 技と手の違いを理解することが、アクション上達の秘訣 技だけでは全く通用しないのが、本来のアクションの世界、立回りの世界 とはいえ、技が脆弱でも見栄えがしないのも事実 そこで双方の長所を活かすのが、正しい方法である そんなことを話しています。

  • アクションはアンナチュラル

    アンナチュラルとは何か? ナチュラルは自然な動き アンナチュラルは不自然な動き 不自然な動きだからこそ非日常ゆえ見世物になる そんなことを話しています

  • アクションと臨場感

    なぜアクション表現が生まれたのか? それは臨場感を高めるため 危険なシーン、命に関わるシーンの導入 そのための究極的方法論が俳優の自演 だから吹き替えが否定されたところにアクション表現の誕生がある つまり主役の吹き替えスタントマンは、最小限であるべき=できれば必要ない 撮影技法と編集も理想は臨場感MAX パフォーマンスとその方法論だけを生かし、吹き替えで再現する手法は、退化した表現である 身体表現としてのアクションなら、パフォーマンスの向上はOKだが、映像表現の場合それだけでは不十分=本人がやらなければ無意味&表現として成立しない=アクションではない そんなことを話しています。

  • キックとステップ

    発想の土台 キックを挟んで、プロセスを3分割する キック=膝の屈伸(特に伸展) プレ・キック=蹴り動作の開始から膝の屈曲まで ポスト・キック=膝の伸展から蹴り足の着地まで そんなことを話しています。

最近の記事

アクションと並行概05:無空剣流体

<無空剣流体> ●アクション表現に極意があるとしたら、それは姿形を持たない無の空間、すなわち無空からの創出ということになるだろう。これを無空創出と設定する。 ●もう一点、格闘表現においてベースとなるのは立回りであるわけだが、こちらは刀を用いたチャンバラから、空手スタイルなどを含む徒手格闘の全てを表現できることが極意の条件となる。 ●これは個人レベルならアクションの達人ということになるのだろうが、技術体系レベルで考えると、我流派の剣流体が該当する(そのように作っているのだが)。 ●そうなるとアクションの極意流派を想定した場合、無空からの創出と、立回りをベースとした全ての格闘表現可能体系の融合となる。 これが無空剣流体である。 そんな話をしています。

    • アクションと並行概念04:ストラクション

      <ストラクション> ●アクション史上において、アクション表現の完成系を考えたとき、それはアクションと立回りの融合という段階になる。 ●この段階を「立回りアクション」または、「立回り型アクション」とする。 ●両者の定義は微妙に異なるが、大雑把に捉えるならどちらでも構わないだろう。 ●立回りアクション=立回りとアクションの融合した表現だが、立回りを中心としながらも、アクション表現全般を含む概念として設定される。=立回り以外の表現も含むということ。 ●立回り型アクション=立回りそのものにアクションを導入した表現。ゆえに立回り限定というニュアンスが強い。チャンバラが徒手格闘に転じた場合、立回り型アクションのカラーが強くなるとは言えるだろう。 ●ストラクションは、二つの方向から決定された名称である。  ・一つは、打撃を意味するストライクと、アクションの合成語として。これは打撃系アクション、つまり徒手格闘としてのアクションを表している。   ・=STRIKE+ACTION=STR+ACTION=STRACTION  ・もう一つは、立回りを意味するストリーム・アーツとアクションの合成語として。つまり立回りとアクションの融合、すなわち立回りアクションを表している。   ・STREAM ARTS+ACTION=STR+ACTION=STRACTION そんな話をしています。

      • アクションと並行概03:ストリームアーツ

        <ストリーム・アーツ> ●立回りに独自名称を与える必要がある。 ●その理由は、立回りと殺陣を包括する概念が存在しないため。 ●チャンバラはそれに最も近い実在概念だが、徒手格闘まではフォローできない。 ●そのために、チャンバラから徒手格闘表現までをフォローする立回り全般に相当する独自概念が必要であった。 ●なぜ今まで、そういった名称が存在しなかったのか。その理由は二つ考えられる。  ・一つは、本質を共有しているプロ同士においては、言語的仕分けは必要とされなかったということ。  ・もう一つは、チャンバラと徒手格闘表現を股にかけ、双方とも極めた人材がごくわずかであったということ。 ●ただしその概念を日本語で表現するのが難しかったため、英語による造語を創案した。それがストリーム・アーツである。 ●アクションが英語(外来語)であるために、日本語表記の必要性を感じていた。それが無空として結実したわけだが、それとは逆にそもそも日本語表記であり、日本独自概念としての立回りだからこそ、日本語の別名が設定しにくいということも合わせて、英語表記の名称を考案することになった。 ●立回り表現の本質とは何か。それを一点に絞り込むなら、単語で言い表すなら●「流れ」ということになるだろうという判断が、その英語訳であるストリームという単語の採用につながった。 ●つまり立回り表現の本質の一点絞りが異なれば、名称も異なることだろう。これまでその絞り込みに判断しかねたため、決定には時間が掛かった。 ●例えば、「間の芸術」という言い方もできるが、間とは流れがあっての静止状態として成立するもので、間それだけで存在できるものではない、という観点からもベストであるとは言えないわけだ。 ●ただし名称の案は、以前に閃きから考案したもののストックから採用したため、それ自体はそれなりに古いものである。 ●また採用にあたっては、事項のストラクションとの関係が決定打になった。 ●まとめ  ・英語:アクション→→→→ → 日本語:無空  ・英語:ストリーム・アーツ ← 日本語:立回り そんな話をしています。

        • アクションと並行概02:無空とアクション

          <無空とアクション> ●アクションとは定義なき仮象の概念。それを厳密に定義すると、結果的に独自概念となる。それが無空。 ●コンテンポラリー・アクションではなく、アクション表現文化全般を技術性を中心に捉えた概念としてのアクションに対し、その並行概念を無空とする。 ●すなわちアクション=無空、または無空流身体表現。無空アクションでも間違いではない。 ●無空の特徴  ・独自形態・独自技術なし。  ・要求される表現や対象に合わせる能力を養い、それによって対応する。  ・これがモビリティとアジャスタビリティーを合わせた、アクション・アビリティ。  ・そのために高める潜在能力が、アクション・ポテンシャル。  ・アクション・アビリティの中でも、受動的適応=Passive adaptationが自動操縦化したものがフィーリング対応(アダプテーション)。=要求に対する対応という受動性。  ・その延長上にある受動的状況下での能動的創出がハイパーフィーリング対応。=能動的アレンジや、より良い提案。 そんな話をしています。

        アクションと並行概05:無空剣流体

        アクションと並行概05:無空剣流体

        マガジン

        • アクションと技
          6本
        • アクションの手と技
          5本
        • アクションはアンナチュラル
          5本
        • アクションと臨場感
          5本
        • キックとステップ
          5本
        • 進化したアクション
          5本

        記事

          アクションと並行概01:独自概念と名称

          <独自概念と名称> ●一般概念と並行概念  ・一般概念とは、現存する現象を分析して、そこで行われている実体を明らかにしたもの。   ・可能な限り、既存の概念や用語を用いての説明に努めている。   ・足りないところは補足概念を使用している。  ・独自概念には二種類ある。  ・補足概念と並行概念。  ・補足概念とは、一般概念を説明するにあたり、概念化されていない領域に対して当てられた独自名称を用いた概念のこと。   ・一般概念を補足することから、補足概念と呼ぶ。  ・並行概念とは、一般概念と対応関係にある独自概念のこと。 ●まとめ  ・一般概念=既存概念+補足概念  ・並行概念=一般概念と対応関係を明確化した独自概念 そんな話をしています。

          アクションと並行概01:独自概念と名称

          アクションと並行概01:独自概念と名称

          ファイブスター・アクション05::Uステップ

          <Uステップ石田憲一> ●ユニバーサル・ステップの略。ただし仮の名称。 ●ステップとは、蹴りも含む概念である。 ●脚の移動=持ち上げれば蹴り。 ●蹴り=柔軟性が必要。ただし時間がかかる。 ●柔軟性と無縁の蹴り練習=ステップである。 ●つまり実体としての蹴り練習と並行して、柔軟性向上とUステップの練習を行うことが、初心者のショートカットである。 そんな話をしています。

          ファイブスター・アクション05::Uステップ

          ファイブスター・アクション05::Uステップ

          ファイブスター・アクション04:Oハンド

          <Oハンド> ●オーバーハンドの略。 ●野球に例えるなら、オーバースロー、スリークォーター、サイドスロー、アンダースロー、全てを含む打撃法。 ●ゆえに単に一種類の殴りに止まらない奥の深さがある。 そんな話をしています。

          ファイブスター・アクション04:Oハンド

          ファイブスター・アクション04:Oハンド

          ファイブスター・アクション03:Cエクスチェンジ

          <C エクスチェンジ> ●コンタクト・エクスチェンジの略。 ●エクスチェンジとは、立回りにおける攻防動作を、動作を交換していると捉える概念。 ●実在の武術や格闘技と差別化するための認識論。 ●日本語だと、組み討ちに相当する動き。 そんな話をしています。

          ファイブスター・アクション03:Cエクスチェンジ

          ファイブスター・アクション03:Cエクスチェンジ

          ファイブスター・アクション02:RI&US

          <RI & US> ●RI=ローテーション・インターロックとは  ・オリジナル・インターロック=バーチカル・アンジュレーション・インターロック   ・第一がXY面=矢状面=前後。   ・第二がYZ面=前額面=左右。  ・これらを基本とした、第三のインターロックが、ローテーション・インターロック  ・略してRインターロック   ・=XY面=水平面=回旋。 ●US=ユニバーサル・スイング  ・略してUスイング   ・総合スイング   ・個別スイング   ・具体スイング、以上三種 そんな話をしています。

          ファイブスター・アクション02:RI&US

          ファイブスター・アクション02:RI&US

          ファイブスター・アクション01:FSアクションとは

          <FSアクションとは> ●ファイブスター・アクションとは  ・アクション習得五大要素  ・三次元分類=局面によって分類、カテゴリーが異なる。 ●イントロ編 ●残念なライブ=できないならやらない覚悟。 ●従来の仕組み  ・お仕事に使えるようになることが一番  ・アクションスター級は最後。しかも選ばれた者限定。  ・さらにそのノウハウは、ほとんど知られていない。その理由は・・・  ・知識がないものは見えない。だから映像研究からはわからない。 そんな話をしています。

          ファイブスター・アクション01:FSアクションとは

          ファイブスター・アクション01:FSアクションとは

          フローリズム・トレーニング05:ディテール

          <ディテール> ●体験・体感・体得=Experience, feel, and acquire=EFA という三つのプロセスを経験してもらい、頭ではなくカラダで覚える・身につけるということに慣れる。  ・体験:理屈ではなく、自分でやること、身体を動かすことを先行させることで、理論や知識よりもやることを重視する。  ・体感:身体の変化、移り変わりを感じながら動くことで言葉よりカラダで感じる。  ・体得:カラダで「こんな感じ」という身体の操作をマスターする。その感触を掴む。 ●位置付けはアンブレイカブルのイントロ編 ●基本だから真っ先にやってしまう。 ●そこだけアンブレイカブルから切り出して、お試し受講できるようにした。 ●9rulesは一旦お休み。 ●1 day/ 90分 単発講座(複数回受講可能) ●単独・対人合わせて、6個のカテゴリーから、2つないし3つのカテゴリーよりピックアップした技術を利用してリズムを身につける。 ●2つは確実。3つ目は、実力に応じて提供。 ●一巡してから、再度復習して終了。 そんな話をしています。

          フローリズム・トレーニング05:ディテール

          フローリズム・トレーニング05:ディテール

          フローリズム・トレーニング04:剣流体理論

          <剣流体理論> ●6個のカテゴリーに分類された非分離システムとしての、アクション専用総合打撃法理論。 ●剣術の流れで行う体術、の意味。 ●従ってアクションにおける剣術からあらゆる体術までを共通の原理で運用するための理論であり、そのための技術体系。 ●ローテーション・インターロックと、ユニバーサル・スイングは、全てに共通する技術。 そんな話をしています。

          フローリズム・トレーニング04:剣流体理論

          フローリズム・トレーニング04:剣流体理論

          フローリズム・トレーニング03:インターロック分類

          <インターロック分類> ●トニーTのインターロック理論。 ●その延長上に位置付けられる理論を構築。 ●それが、ローテーション・インターロック=回旋型体幹連動法 ●パルスリズム・トレーニングに対応するのが、フローリズム・トレーニング。 そんな話をしています。

          フローリズム・トレーニング03:インターロック分類

          フローリズム・トレーニング03:インターロック分類

          フローリズム・トレーニング02:プライオリティ

          <プライオリティ> ●カリキュラムは、常にプライオリティを考える必要がある。 ●プライオリティ=優先順位は、厳密には個人レベルと、達成目標という二つの因子の掛け合わせによって変わってくる。これが基本的な考え方。 ●ゴール設定の理論に基づき、カリキュラムの構成自体は、達成目標をアクションスター級に設定してある。  ・個人の達成目標は、アクションスター級に設定しつつも、リソースの配分可能性によって、ある程度上限付けられる。その中での調整が必要となる。 ●イントロとして何が一番ふさわしいのか。  ・短期間=1日、短時間=90分、初心者という条件で考えると、ベストなのがリズムということになる。 そんな話をしています。

          フローリズム・トレーニング02:プライオリティ

          フローリズム・トレーニング02:プライオリティ

          フローリズム・トレーニング01:IAシステム

          <IAシステム> ●デプラスマンと、ディスポジションの話。  ・未熟だからコロコロ変わったり不安定だったりするのではない。その逆。  ・時代や状況に合わせて変化するのが正しいあり方。  ・変化しないのは思慮不足。  ・最新・最良を考えるなら、デプラスマンと、ディスポジションは必然。 ●新カリキュラムは、知識よりも体験から。 ●身体で覚えるということを体験することで、学習方法そのものの学習の土台とすることが目的。 ●インディビジュアル・アクション・システム  ・個人のツールとしてのアクション。   ・ツール=道具だからこそ、常に磨きをかけてメンテナンスしておくものである。   ・そこが商品と違うところ。商品は購入した時点で終わっている。=購入した、手元にあるという安心感だけで手付かずになるということ。  ・個人で習得するアクション。   ・個人でできることが、重要度の中心を占める。   ・個人でできないことは、二次的なものとし、無理して比重を上げる必要はない。 そんな話をしています。

          フローリズム・トレーニング01:IAシステム

          フローリズム・トレーニング01:IAシステム

          アクション新次元突入05:イノベーション

          <イノベーション> ●アクションの価値をスケール・アップするしかないのでは。 ●身体開発、人間開発としての領域をアクションを入り口として切り開いていくような、取り組みのモチベーションとしての存在意義は、十分可能性がある。 ●ダメなのは、ノウハウとしてのアクション。  ・これはアクションの切り売りに近い。  ・最近の、素人を対象にやらせてあげる系のアクション作品は、自分で自分の首を絞めかねないだろう。  ・これは売国政治家が国を滅ぼすのと同様に、売アクションは、アクションそのものを滅ぼす。 ●だからディスイリュージョンメントと、そのためのアクションU理論が必要なのである。 そんな話をしています。

          アクション新次元突入05:イノベーション

          アクション新次元突入05:イノベーション