リアル・アクション・マガジン REAM

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マガジン

  • アクションと技

    ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作が、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う場合、その動作を技という。 ●技とは、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う動作。 ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作であり、日常動作のような、結果的にある特定の形態が表出される場合は、技とは言わない そんなことを話しています。

  • アクションの手と技

    技と手の識別 技と手の違いを理解することが、アクション上達の秘訣 技だけでは全く通用しないのが、本来のアクションの世界、立回りの世界 とはいえ、技が脆弱でも見栄えがしないのも事実 そこで双方の長所を活かすのが、正しい方法である そんなことを話しています。

  • アクションはアンナチュラル

    アンナチュラルとは何か? ナチュラルは自然な動き アンナチュラルは不自然な動き 不自然な動きだからこそ非日常ゆえ見世物になる そんなことを話しています

  • アクションと臨場感

    なぜアクション表現が生まれたのか? それは臨場感を高めるため 危険なシーン、命に関わるシーンの導入 そのための究極的方法論が俳優の自演 だから吹き替えが否定されたところにアクション表現の誕生がある つまり主役の吹き替えスタントマンは、最小限であるべき=できれば必要ない 撮影技法と編集も理想は臨場感MAX パフォーマンスとその方法論だけを生かし、吹き替えで再現する手法は、退化した表現である 身体表現としてのアクションなら、パフォーマンスの向上はOKだが、映像表現の場合それだけでは不十分=本人がやらなければ無意味&表現として成立しない=アクションではない そんなことを話しています。

  • キックとステップ

    発想の土台 キックを挟んで、プロセスを3分割する キック=膝の屈伸(特に伸展) プレ・キック=蹴り動作の開始から膝の屈曲まで ポスト・キック=膝の伸展から蹴り足の着地まで そんなことを話しています。

最近の記事

アクションのアーキテクチャ05:表現と運動

<表現と運動> ●上部構造=アクションの表現は、運動として考える。=運動として制御できる領域。 ●運動だけでは届かない領域が、演技の領域であり、双方を重ねることが重要。 ●逆に考えるなら、演技だけでは届かない領域が、運動としての表現。 ●表現能力=エクスプレッシブネス ●追加挿入/強調描写/雰囲気 そんな話をしています。

    • アクションのアーキテクチャ04:運動量制御

      <運動量制御> ●X軸について ●運動量制御には三種類ある。 ●発生 ●保存 ●転移 そんな話をしています。

      • アクションのアーキテクチャ03:具体動作

        <具体動作> ●Z軸について ●具体動作には三つの段階がある。 ●アブストラクト ●ツール ●ウェポン そんな話をしています。

        • アクションのアーキテクチャ02:運動構造

          <運動構造> ●Y軸について ●OS ●BFP(LCP)=ベスト・フォーム・ポジション ●APP(アプリ)=具体的な動き、技のことだが、それに基づく運動構造がどのように変化することでその動きなり、技なりが形になるのかというところ。つまり形態ではなく、運動構造の機能別具体的変化が主である。 そんなことを話していますt。

        アクションのアーキテクチャ05:表現と運動

        アクションのアーキテクチャ05:表現と運動

        マガジン

        • アクションと技
          6本
        • アクションの手と技
          5本
        • アクションはアンナチュラル
          5本
        • アクションと臨場感
          5本
        • キックとステップ
          5本
        • 進化したアクション
          5本

        記事

          アクションのアーキテクチャ01:アクションの独自性

          <アクションの独自性> ●アクションという現象は、多様な切り口から説明されなければならない。 ●アクションの上達とは、アクションという現象に対する理解度に比例する。 ●上部構造=表現 ●下部構造=運動 ●運動=運動としての技術性であり、運動能力だけではない。 ●下部構造は、三次元座標に配置しての説明が可能。 そんな話をしています。

          アクションのアーキテクチャ01:アクションの独自性

          アクションのアーキテクチャ01:アクションの独自性

          アクションの限界突破05:自己進化

          <自己進化> ●人は自分自身で進化できる。 ●そのために必要なのが、自律的練習と、他律的練習。そしてそれを支える仕組みや体系。 ●それらをどう組み合わせるか?無限のパターンからの選択は、目的、目標によって異なる。 ●時短と長期的成果、クオリティとゴール、双方を重視する組み合わせが石田式アクションメソッド。 そんな話をしています。

          アクションの限界突破05:自己進化

          アクションの限界突破05:自己進化

          アクションの限界突破04:手を合わせる

          <手を合わせる> ●手を合わせることの重要性に対する認識や欲求は、経験的な直感による判断。 ●集団練習は、フィジカル強化向きである。 ●ロークオリティの多様性か、ハイクオリティの一元性か、それが問題だ。 ●ハイクオリティの一元性は、ベストパフォーマンスの基準を感覚にインプットすること。 ●サービスとホスピタリティの違い.  ・サービス:「いつでも、どこでも、誰にでも」同じことをなすこと(対多数、多数対多数)→量産品=集団練習  ・ホスピタリティ:「いま、ここで、この人に」(一対一)→オーダーメイド=個人指導 ●手を合わせることの価値は、まさにハイクオリティの一元性であり、ホスピタリティだ。 そんな話をしています。

          アクションの限界突破04:手を合わせる

          アクションの限界突破04:手を合わせる

          アクションの限界突破03:個人と対人

          <個人と対人> 昨日の続き。 ●OSとアプリの中間  ・OSの特徴=抽象動作・一人練習  ・アプリの特徴=具体動作・対人練習  ・中間の特徴=具体動作・一人練習 ●個人練習の意味 ●=クオリティを高めるため。 ●対人練習の意味 ●=運動の実際性、多様性に慣れるため。 ●アクションにおける実戦性とは? ●=自分がやるという前提で、限りなく本番に近いこと。 ●ただし実戦性が高いだけでは、クオリティは上がらない。 ●高いクオリティを実戦性の中でどれだけ発揮できるかが、究極の練習である。 そんな話をしています。

          アクションの限界突破03:個人と対人

          アクションの限界突破03:個人と対人

          アクションの限界突破02:OSとアプリ

          <OSとアプリ> ●アクションのタネや仕掛けは、OSとアプリの関係として考えることで、初めて解ける。 ●アクション習得の本質は、OS。 ●具体的な技はアプリ=APP。 ●OSの上でアプリを走らせるという当たり前ができていない&理解されてない。 ●カッコいい=様がいい という概念は日本独自。特に日本には日本のカッコよさがある。 ●これには「カッコいいポジションの法則」というのものがある。これをLOPという。 ●つまりOSの上で、まずはLOPを走らせ、その上で各種APPを走らせる。 ●もう一つ大事なのが、運動量の制御。これはMCという。 ●OS+LOP+APP これらと並行してMCを働かせる。つまり前者は形態、後者は運動量の制御である。OSとアプリは車の両輪のようなものだが、MCと形態制御も別の意味で車の両輪だ。 ●これらを土台とした上で、表現能力=エクスプレッシブネス=EXNを発揮するのが新しいシステムの構造である。 そんな話をしています。

          アクションの限界突破02:OSとアプリ

          アクションの限界突破02:OSとアプリ

          アクションの限界突破01:タネも仕掛けある

          <タネも仕掛けある> ●限界を突破するためには、手品にあるようなタネや仕掛けをバラすしかない。 ●=タネや仕掛けを磨くことが、アクションの技術性を高めること。 ●=ということは、アクションの習得も、タネと仕掛けのマスターから始めるべき。 ●しかし一般的には、このタネや仕掛けを、例えばパンチが当たっているように見せるやり方とか、ワイヤーなどの機材を使ったやり方・・・などがイメージされがち。 ●しかしこれはプロも似たようなもの。だから衰退しているのである。 そんな話をしています。

          アクションの限界突破01:タネも仕掛けある

          アクションの限界突破01:タネも仕掛けある

          アクションと能力05:アクション能力論

          <アクション能力論> ●アクションとは能力である。 ●ゆえに具体的な形や名称を持たない。 ●同様に、一人ではデモンストレーションできない。 ●適当に見せることができない。=かなりタイトに、本番もしくは本番同様に本気でやらなくては、真価を発揮できない。 ●=中途半端にやってしまうと、舐められてしまうから。=条件が整わなくて、完璧にできないことが多々あるのがアクションの求められるケースと重なることがあるため。 ●アクションとは能力ゆえに、超能力に近いイメージがある。 ●顕在的能力=アビリティ ●=経験したこと、またその経験を基にした対応能力。 ●潜在的能力=ポテンシャル ●=未経験のことでも対応できる可能性と、その潜在能力のこと。 そんな話をしています。

          アクションと能力05:アクション能力論

          アクションと能力05:アクション能力論

          アクションと能力04:トロイダルの充実

          <トロイダルの充実> ●第三段階 ●=外部参入可能モデルの完成 ●アビリティの停滞・低下 ●センターコラムの不在化傾向を強化する。  ●本来は、アクションとスタントマンは、同一のフィールドから生まれたはず。しかしアクションが不在化することでスタントマンが完成するという皮肉な結果を、無空トロイダルのモデルで説明することができる。 ●これらがスタントマンの完成形へと近づけていく原動力となっている。 ●スタント・アクターなる名称・存在自体が退行=センターコラムの不在化の証となっている。 そんな話をしています。

          アクションと能力04:トロイダルの充実

          アクションと能力04:トロイダルの充実

          アクションと能力03:水平展開

          <水平展開> ●第二段階 ●本来なら、トロイダルにおける練習がアビリティの充実に向けられるべきところ、そうならない場合=アビリティが停滞すると、そのエネルギー(情熱とかやる気)は、トロイダルの充実に逆流するしかなくなる。 ●これは人間にとって、上達を求めるというポジティブな性質が、向かうべき方向を間違えたことによるものである。 ●その理由は、アビリティの充実や、成長・進化とは、能力だけにセンスや才能以外に上達の方法が見つからなかったからである。 ●従って、異分野技術の練習であるトロイダルの充実にそのベクトルが向かわざるを得ないわけだ。 ●つまりトロイダルの充実方向は、アビリティ向上の方法がわからないためであり、逆にトロイダルの充実は、異分野専門技術を教わることで、誰もが可能になる。 ●=それは頭を使わなくてもいい、ということを意味するわけで、それは即ち、独自性の放棄というベクトルを含むことになるのである。 そんな話をしています。

          アクションと能力03:水平展開

          アクションと能力03:水平展開

          アクションと能力02:垂直展開

          <垂直展開> ●第二段階 ●ここから無空とトロイダルは、別方向へと発達することになる。 ●トロイダル=ドーナツ型、またはトラス構造の別名。アクションにおいては、異分野技術の練習が構造化されている。 ●無空の進化は、垂直方向に例えることができるので、これを垂直展開とする。 ●無空とは対応能力であるから、それは受動的な働き方が中心となる必然がある。 ●それが自ら表現を提案していく状況になった時=成長・進化すべきは、高度な身体能力に支えられた表現力であった。 ●これをエクスプレッシブネスとする。 ●または、トロイダルとの関係においては、円柱状無空能力=センターコラムという。 ●アビリティの充実が、センターコラムの成長・進化を促す。 そんな話をしています。

          アクションと能力02:垂直展開

          アクションと能力02:垂直展開

          アクションと能力01:アクションの誕生

          <アクションの誕生> ●第一段階 ●はじめは、もともと身体能力の高い人が、それを駆使して、要求される表現に対応していた。 ●その場合、身につけた技術は直接は役に立たないこともあった。 ●従って具体的技術ではなく、高い身体能力で対応していたのである。 ●これが無空につながっていく。 アクション領域論 ●アクションの基本形をどこに設定するか。 ●等身大の人間ができる限界ギリギリの境界を基準とする。 ●理由=共感が得られ、ハラハラドキドキが最高値となるから。 ●専門家の場合、凄いけど、できて当たり前、勝って当たり前という印象が強くなる。 ●そこで専門家の敵と、等身大の主人公が闘う時、それに勝つためには、意表を突いた奇想天外の闘い方が必要となる。 ●それは構成を含むもので、手=振付けの重要性は、ここにあるわけだ。 ●これが手=ハンディングは、単なるコンビネーションではないということの真意である。 ●そして専門技術を身につけることではなく、等身大の範囲で身体能力を高めることの方が、むしろアクション的には価値が高いだけでなく、広がりもあるのだ。 そんな話をしています。

          アクションと能力01:アクションの誕生

          アクションと能力01:アクションの誕生

          ニューアクショントライブ05:段階的プロセス

          <段階的プロセス> ●技術習得を効率的に(=脱線するリスクを最小にするという意味)するためには、段階によって最適の方法を選び、段階ごとに変えるべき。 ●全ての人に同じ練習を一律に、というのはある程度のレベルに達してからの話。 ●そこに到達するまでには、段階ごとにやり方を最適化するべき。 ●例1)最適化問題。その人固有の肉体の最適化、その肉体へのパフォーマンスの最適化、経年変化に対する最適化などは重要だが、意識しつつ取り組みは初期段階を避けるべき。 ●例2)自律性を高める個人練習は重要だが、初期は丁寧に指導を受けながら習得する必要がある。しかしある程度定着したら、あとはたまにチェックしてもらう程度で、個人練習として行う。最終的には、個人でチェックできれば良い。 そんな話をしています。

          ニューアクショントライブ05:段階的プロセス

          ニューアクショントライブ05:段階的プロセス