ラハリク

自称インディーゲーム作家。Unreal Engine 4 をメインツールとしてアクショ…

ラハリク

自称インディーゲーム作家。Unreal Engine 4 をメインツールとしてアクションアドベンチャーゲームを制作中。 本業の仕事の合間にやっているので進捗は……。

マガジン

  • UE4個人用メモ

    Unreal Engine4で自作ゲームを作る過程で、個人的にメモっておきたいことをメモします。

最近の記事

[UE5]Enhanced Inputメモ

個人用のメモなので粗め。あとで追記するかも。 ポーズ中も入力が効くようにする方法 Input Action内のTrigger when Pausedのチェックを入れるとポーズ中も入力が効くようになる。 短押し系操作の設定Input Mapping Context内のTriggersでPressedを設定するのが良い。 押しっぱなしで入力される操作の設定(メニューカーソル操作等) Input Mapping Context内のTriggersでPulseを設定するのが

    • ミニマップで影が出ちゃう問題

      公式フォーラムに答えがあったのでメモ Scene Capture 2D componentを使用時に影を消したい - Programming & Scripting / UI - Epic Developer Community Forums (unrealengine.com)

      • UE5.3以降のvrmモデルの注意点メモ

        UE5.3を使いたいので思い切って5.1から移行してみたところ、いくつか躓きポイントがあったのでメモがてらこちらに残します。 1.プロジェクトがそもそも開けない例のごとくpluginディレクトリ内のvrm4uを入れなおすと、プロジェクトをコンパイルしなおせ的なことを言ってくるダイアログが出てきてUEでプロジェクトを開けなくなる問題。 Visual Studioが古くなってたり、vrm4uが古くなっていたので最新にしたうえでVisual Studioでプロジェクトをビルドす

        • UE5.1.0以降のVRMのIKリグ リターゲットについて

          発端 ラハリクさんはTwitterを使っています: 「UE5.1.0にした状態で、最新のVRM4Uをgitから落としてきてみてるが、WBP_IKRetargetが効かない。 GererateIKRigAssetでIKリグはできるものの、VrmHumanoidのリグをソースとターゲットに設定すると添付画像みたいなワーニングが出る。 #vrm4u #UE5 https://t.co/Zg3zbitxbG」 / Twitter UE5.1.0から、vrmのIKリグを使ったリター

        [UE5]Enhanced Inputメモ

        マガジン

        • UE4個人用メモ
          19本

        記事

          【UE4】銃を持った時の左手の位置調整

          UE4で、プレイヤーや敵などに銃を持たせるとき、たいていは右手に銃をアタッチしているかと思います。 片手で持って撃つモーションだったらそれで終わりでいいのですが、両手で構えるタイプのモーションでやりたい場合、左手も銃の適切な位置に合わせないと不自然な見た目になってしまいます。 既に先人たちがたくさん資料を書いていますが、HandIKを使うことで対応ができます。 しかし、これだけだとなかなか左手が意図通りの位置に行きません。 そこで、 武器のスケルトンに「左手のアタッ

          【UE4】銃を持った時の左手の位置調整

          【UE4】Turn In Placeについて その2

          前回書いた記事 これのあとで、ふと気づいて試してみたらこっちのが簡単じゃね?って思ったのでメモがてら残します。 ずばり、 このAxis値を、 そのまま受け渡してしまうというものです。 AnimBP側で受け取り、これを条件にターンのアニメーション遷移を行う。 ※今回、自分はプレイヤーコントローラー側で入力イベントを記載し、それをインターフェース経由でプレイヤーBPに通知しています。 実際、これでも動いていましたので、こっちのがシンプルでいいかもしれません。

          【UE4】Turn In Placeについて その2

          [UE4]Turn In Place(その場ターン)について

          TPSなどで、構えた状態で動かずにカメラを回すと、その場でターンをプレイヤーキャラが取ります。 これを実装したいとき、手っ取り早い方法は、ずばり「Turnを取得」「TurnRateを取得」ではないでしょうか。 これです。 「Turnを取得」がマウス、「TurnRateを取得」がゲームパッドのスティック操作を取得してくれるようです。(print stringの結果を見る限りは。) キャラクターBPでこのノードを作った後、ReturnValueのFloat値をインターフェ

          [UE4]Turn In Place(その場ターン)について

          [UE4]主観視点のゲームのプレイヤーについてのメモ

          Q.キャラの全身を表示せず、カメラに映るのは手だけでいいが、影は表示させたいときはどうする? A.全身用のスケルタルメッシュと、カメラの直下に配置する手のスケルタルメッシュを用意する。 全身用メッシュの「Cast Shadow」「Hidden Shadow」にチェックを入れ、「Hidden In Game」にチェックを入れる。 手メッシュ側は、「Cast Shadow」のチェックを外しておく。 すると、キャラは非表示で影表示が可能となる。 ↑こんな感じになる。 Q

          [UE4]主観視点のゲームのプレイヤーについてのメモ

          [UE4]vrm4uを使ってVroidモデルをインポートしたときにアニメーションリターゲットがうまくいかないときのメモ

          vroidは、エクスポートするとvrmというファイル形式になって出力されますが、これはUE4でそのまま読むことはできません。 いくつか方法があるなかで、vrm4uというUE4のプラグインを使うことで、直接vrmファイルを読み込むことができるようになります。 しかし、自分は公式のチュートリアルを参考にしつつも、アニメーションのリターゲットがうまくいかなかったので、いろいろ調べてわかったことをメモとして記載します。 Thirdpersonテンプレートを新規作成し、適当なフォ

          [UE4]vrm4uを使ってVroidモデルをインポートしたときにアニメーションリターゲットがうまくいかないときのメモ

          [UE4][メモ]エラーログが文字化けしたとき

          パッケージ化をする際に、エラーが起きた! というときは、errorと書かれている行を探すと思います。 が、そのエラー内容が途中で文字化けしていたりしてよくわからんことがあります。 そういうときは、errorが出ている行にある.cppを直接開いてエラーの行を探してみましょう、という単純なお話でした。 (いつかまたエラーが起きて途方に暮れる日がくるかもしれないのでくだらないメモだけど残しておきます)

          [UE4][メモ]エラーログが文字化けしたとき

          [UE4][memo]スケルタル/スタティックメッシュのクロマキー画像作りの手順

          クロマキー画像を作りたいスタティックもしくはスケルタルメッシュを開く。 「プレビューシーン設定」タブの、 ①Environment Cube Mapをなしにする ②Show EnvironmentとShowFloorのチェックを外す ③Environment Colorの色をクロマキーで抜きたい色にする。 あとは、Photoshopなどで色域指定で色抜きすればok。

          [UE4][memo]スケルタル/スタティックメッシュのクロマキー画像作りの手順

          [UE4]RootMotionが動かないときの備忘録

          探すのだるいのでずいぶん昔の自分のツイートを張り付けておく。

          [UE4]RootMotionが動かないときの備忘録

          [UE4][メモ]RootMotionのZ軸について

          よじ登りなどのアクションをRootMotionで実装したいと思い、 試しにやってみたところ変なところでハマったので備忘録がてら書きます。 〇Z軸方向が効かない?よじ登るアクションをするとき、 1.上方向にキャラクターが軽く跳ぶ 2.登り口を手でつかむ 3.登る という感じの動きになるかと思います。 1の時、アニメーションだけでなくキャラのカプセルも上に来てもらわないと困りますが、何故かその場にとどまったまま、アニメーションだけをしてしまいます。 これ、実は公式

          [UE4][メモ]RootMotionのZ軸について

          [UE4][メモ]物を吹き飛ばす

          以前書いたやつの改良版になるかも? メモなので随時更新するかも? 〇参考http://studyworks.hatenablog.com/entry/2017/12/08/000000 https://arayz.hatenablog.com/entry/2018/10/10/163450 〇メモキャラとかではなく、スタティックな物体を吹っ飛ばす時は、 ・可動性のところを「ムーバブル」にする ・Simulate Physicsをtrueにする。 ・プレイヤーBPの

          [UE4][メモ]物を吹き飛ばす

          [UE4]ロックオンターゲット変更

          〇前提ロックオンそのものの処理は以前の記事を参照ください。 〇やりたいことロックオン中、特定のキー入力を行うとその場にいるロックオン対象を調べ、ほかに対象がいたらロックオンターゲットを変更する 〇下準備まず、プレイヤーキャラクターのBPにコンポーネントを追加からArrowを追加し、「LockOnChecker」という名前にします。 (Arrowでなくてもいいとは思いますが、分かりやすいのでArrowにします。) また、ロックオン対象にしたいアクターに、「LockOn」

          [UE4]ロックオンターゲット変更

          [UE4]ポスプロメモ

          個人用メモ。ほぼブックマークがわり。 随時更新 〇ブックマークキンアジさんのブログ記事 〇ポストプロセスボリュームの設定 検索窓に「mat」と打つ。 PostProcessMaterialsの項目のArrayの[+]をクリック。 「選択」をクリックし、「アセットリファレンス」にする。 すると、マテリアルインスタンスを設定できるようになるので、好きなのをセット。

          [UE4]ポスプロメモ