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講談社ゲームクリエイターズラボの結果は!? 1月第二週の進捗報告

■出版社企画選考状況

本日、講談社ゲームクリエイターズラボ2期の書類選考の結果が発表されました。
2つ出しましたが、結果は…





1作品だけ通りました!

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2人チームの作品と、私1人のもの、計2つ出したんですが、
チームの方のはダメでした。

残念すぎる!!

ただ、こっち(チームの方)は集英社の方の選考で生き残ってるので、そっちで全力でぶつかっていきます!!


講談社通った方の企画ですが、これもとても自信がある企画で、
作るのに難易度が高いものではあるのですが、いろいろゲームを作って来て、実力が付いた今だからこそ作れる内容です!

わかりやすい魅力で、ありそうでなかったゲームになります。
詳細は時が来たら公開します。


出版社関係選考、中盤まで来た所でしょうか。
最後までがんばります!

■開発進捗

・出版社提出企画

チーム企画の方のです。

先週の報告で、

「神がかったアイディアが降りて来た」

と書きましたが、その仕様を資料にまとめ、相方さんに共有しました。

良い反応を頂きまして、戦闘に関してはとりあえずこの方向性でいくこととなりました。
選考にも出している企画なので、しばらく詳しい内容は伏せさせて頂きます。

じれったくてゴメンね!

相方さんの方でもストーリーのプロットを進めてくれていて、序盤の話を見せてもらいましたが、
立ち上がりとして王道の部分もあり、今後の膨らみも感じられ、さらにゲーム内での演出についても私が思いつかない様なアイディアが上がって来て、テンション上がりました。

やはり自分が苦手な事ができる人はリスペクトできますね!


・サバンナオンライン(仮)

①リアルモデルからカジュアルモデルへの差し替え
②フィールド高低差関係の処理実装
③泳げる動物の特殊対応実装
④攻撃方法の変更


①リアルモデルからカジュアルモデルへの差し替え

スクリーンショット 2022-01-12 12.23.22

リアル系のキャラとフィールドでやろうと思っていたのですが、フィールドの最適化に非常に時間がかかりそうなのと、twitterの反応を見る限りあまり受けが良くなさそうなのを感じ取りました。

そこで、思い切ってカジュアルなビジュアルの方向に変更することにしました。
(あと2ヶ月で作り上げないといけないというのもある)

実際差し替えてみると、ゲームとしてこっちの方が楽しそうに見えるし、
フィールドの実装がめちゃくちゃ楽です。

ターゲット層が変わってきてしまうのですが、
元々リアル動物系のゲームがやりたい人は、カジュアルバトルロワイヤルゲームをやりたい層と被っていない気もしていて、むしろこっちの方が良かったと思います。


②③フィールド高低差関係の処理実装

サバンナでの高低差とはすなわち、丘と川です。

特に川の表現はどうするか迷っていたのですが、マップ自体に川の窪みを作り、そこに平らな水オブジェクトと、色の違う海底オブジェクトを順番に並べることにしました。

開発者のかたはご存知と思いますが、半透明の処理は重く心配していたのですが、実機のパフォーマンスを見ても大丈夫そうだったので、このまま行くことにしました。

川底まで潜ると、キャラは全部水に沈むくらいに調整しています。

ワニやカバなど、泳げる動物は移動速度が少しあがり、それ以外の動物は移動が遅くなります。

これで企画段階からやりたかった、

「川を潜って獲物を待ち構え、川沿いに来た動物に襲いかかる」

というのができる様になりました!

やっぱりワニといったらこれよねー。

その他、丘にも登れる様になりました。
そもそも今回は擬似重力を毎フレかけていて、接地はコライダー任せなんですが、攻撃時の飛びかかるモーションなんかはDotweenでやっています。

そこでジャンプ先の位置に縦と横のレイキャストをして、高さを確かめてからそこに飛ぶという風にしました。

[大変だけど頑張れば登れる崖上り]

が実装できました。(頑張りゲージ付けたくなる)

また、このジャンプ処理にすることで、川底から陸にワニが一気に飛び出すということも表現可能になっています。

あとは死んだ動物にもコリジョンが入ったままなので、死体を押して移動させ、敵がいないところでゆっくり食べるというのもできる様になりました。
この辺りは

「バグっぽいけど利用できるテクニック」

という位置づけで、あえて残しておくことでより楽しく遊べる要素としています。(こういうの意外と大事よね)


④攻撃方法の変更

操作を楽にするために、敵の近くにいる場合、自動ターゲッティングするようにしていたのですが、それだけだと、敵と対峙して横移動(見つめ合いながらグルグル回る)している状況から攻撃しても、当たらない。

これが結構ストレスで、どうにかしようと攻撃方向を攻撃ボタンのドラッグにより決められるようにしました。

これによって、相手の移動位置を予測して置き攻撃ができる様になりました。
(ドラッグしないですぐ離せば、これまで通り向いている方向に攻撃が行く)

・弓バト

今週は実装はありませんでしたが、引き続きバグ報告を受付つつ、チーター報告を監視しています。

有用な報告は数件だけで、それ以外は負けた腹いせに戦った相手全員報告してくる人と、端末によるラグをバグとして報告してくるかたでした。

気持ちはわかる。

報告時に、チート内容も書けるようにしておいた方がよかったなあ。今度アップデートします。

■収益状況

年末年始は広告単価が上がるボーナスステージなんですが、どうやらその期間が先週末で終わったらしく、また収益が半分になりました。
これは仕方ない。

弓バトをパブリッシングしてくれる話が持ち上がっていて、どうなるかまだ分かりませんが、期待しています。


最後まで読んでくださってありがとうございます!

毎週金曜日進捗報告をしているので、
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