【ゲーム開発】取り返しのつかない要素は入れるべきか?個人ゲーム開発者のzeroが教えるメリットとデメリット
こんにちは、個人ゲーム開発者のzeroです。
今回は、「個人ゲーム開発では、取り返しのつかない要素は入れないようにしよう」というテーマでお話ししていきます。
ゲーム開発の初心者の方にも分かりやすく説明していきますので、ぜひ最後までご覧ください。
それでは、早速始めましょう。
◆ 取り返しのつかない要素とは
取り返しのつかない要素とは、ゲームの進行において、一度選択したり、行動したりしたら、元に戻すことができない要素のことです。
例えば、以下のようなものがあります。
これらの要素は、ゲームに緊張感や重みを与えたり、プレイヤーの選択によってゲームの展開が変わったりすることで、ゲームの面白さを高める効果があります。
しかし、個人ゲーム開発では、これらの要素を入れることが必ずしも良いとは限りません。
取り返しのつかない要素を入れると、プレイヤーは自分の選択に不満を感じることがあります。
例えば、自分が選んだキャラクターが気に入らなかったり、仲間にならなかったキャラクターが気になったり、使ってしまったアイテムが必要になったり、望まないエンディングになったりすることがあります。
これらのことは、プレイヤーの不満やストレスにつながります。
取り返しのつかない要素を取り返すためには、ユーザーはまた最初から遊ばないといけません。
しかし、実際にゲームを最初からやり直す人はほとんどいません。
個人ゲームの場合は、まずそこで「離脱されてしまう」と思ってしまっていいでしょう。
◆ 取り返しのつかない要素を入れない方法
では、取り返しのつかない要素を入れないようにするには、どうすればいいのでしょうか。
例えば、以下のような方法があります。
・ゲームの最初にキャラクターの名前、性別、職業などを選択する場合は、ゲームの途中で変更できるようにする。
例えば、ゲームのメニューからキャラクターの設定を変更できるようにする。または、ゲームの世界にキャラクターの変更を可能にするアイテムや施設を用意する。
・ゲームの途中で仲間になるキャラクターを選択する場合は、他のキャラクターとの関係が変わらないようにする。
例えば、仲間にならなかったキャラクターもゲームの後半で仲間になるようにする。または、仲間にならなかったキャラクターとも会話やイベントが発生するようにする。
・ ゲーム内で重要なアイテムを使う場合は、そのアイテムがなくならないようにする。
例えば、一定時間経過後に再度使えるようにする。ゲーム内コインで購入したり、特定のイベントをクリアすることでアイテムを再入手できるようにする。
これらの方法は、取り返しのつかない要素を回避するだけでなく、ゲームの自由度や遊びやすさを高める効果もあります。
◆ 東方幻想クリッカーの例
筆者の代表作である「東方幻想クリッカー」の話をします。
このゲームでは、各キャラクターに装備ガチャという形で武器や靴などを装備させることができます。
装備にはレア度という概念があり、ガチャをやり直してもレア度が下がらない仕様になっています。
ところが、実際にリリースしてみると「レア度を下げて攻撃速度を調整したい」「装備をリセットしたい」という声が上がりました。
初期バージョンではレア度を下げることができず、プレイヤーにとって取り返しのつかない要素になっていました。
その後、上限突破という機能が追加されました。
上限突破とはレア度の上限を突破させる、もしくはレア度が1に戻る、という機能です。
その機能のおかげもあり「取り返しがつくシステム」になりました。
正直リリース時はレア度を下げたい要望なんて出てくるとは思っていませんでした。
それからは「自分のゲームに取り返しのつかない要素がないか」を常に気をつけて仕様を決めるようになりました。
◆ まとめ
今回は、個人ゲーム開発では、取り返しのつかない要素は避けるべきということをお伝えしました。
取り返しのつかない要素とは何か、なぜ入れるべきでないのか、どうやって避けることができるのかについて説明しました。
これらのことを意識することで、個人ゲーム開発の成功に近づくことができると思います。
この記事が、個人ゲーム開発の初心者の方にとって、参考になったら嬉しいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
今後もゲーム開発に役立つ情報を発信していきますので、ぜひスキ、フォローをお願いします。
⏬ 個人ゲームの売上を向上させるためのコンサルサービスやってます。
⏬ 個人ゲーム開発者向けに「意見を言い合うコミュニティ」作りました!
⏬ 筆者の制作したゲームです。ぜひ遊んでみてください。
サポートしてもらえたら嬉しいです! ゲーム開発の活動費に使わせていただきます。