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考察系まとめ

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抽象的な話
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情報

情報

どーもこんにちは パッケージです

今日も今日とて書いていきます

はじめにデイビット・スクランスキー(めっちゃ強いポーカー勢)はこう言った。

『もし仮にあなたが相手の手札を見られるとして、その場合と同じプレイができればあなたは利益を得、もし仮に相手があなたの手札を見られるとして、その場合と違うプレイをさせられればあなたは利益を得る』

これはポーカーに限らずあらゆるゲームに適用出来る金言だ。勿

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運指標

運指標

どーもこんにちは パッケージです。

今日は運指標について書きます。

運指標とは筆者の造語です。

「そのゲーム内にどれ位運が関与しているかを定量化した数字」と捉えて頂ければ大丈夫です。

ttp://krone-sv.hatenablog.com/entry/2019/09/22/165734

この考え方は↑の記事から着想を得た物です。

内容をまとめると「シャドウバースというゲームにはど

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ストレートorカーブ?

ストレートorカーブ?

どーもこんにちは パッケージです

今日もシュシュっと書いていきます

問題投手Aと打者Bが勝負しています。一球勝負です。

投手Aはストレートとカーブを投げる事が出来ます。

打者Bはどちらかにヤマを張って打ちます。

投手Aはストレートとカーブのどちらを投げればより確実に打者Bを打ち取れるでしょうか?

考え方この問題の考え方は

①鍛錬 ②情報 ③人読み

の3段階に分かれます。

①鍛錬

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深度と広度②

深度と広度②

どーもこんにちは パッケージです。

気分が乗ったんで今日もポケモンの話。

この記事の続きだから出来れば見て頂けるとありがたい。そんなに長い記事でもないのでな。

後この記事内では対応範囲の広さを「広度」・勝ち筋の太さを「深度」と呼ぶので夜露死苦。

掘り下げ

今回は「プレイング構築」を掘り下げる。

この図をさらに詳しく見ると

こんな感じになる。構築毎に深度にバラつきがあるが平均すると正方

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深度と広度と分類と

深度と広度と分類と

近頃ポケモンブログの面影が無くなりつつあるので今日はポケモンの話をします。

例の如く抽象的な概念話しかしないんでそこら辺ヨロ。

深度と広度筆者は構築作成の目的を「多くの構築に太い勝ち筋を作る事」だと捉えている。

この時の構築が対応出来る範囲の広さを「広度」、ある構築への勝ち筋の太さを「深度」とこのブログ内では呼ぶ事にする。

あくまでも筆者のオリジナル・ことばである為他の所で言っても通じない

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ポケモンスキル・測定

ポケモンスキル・測定

どーもこんにちは パッケージです

今日もススス~ッと書いていきます

↑の記事で筆者はポケモンスキルを「構築作成」「選出読み」「構成読み」「行動読み」の4要素で完全に区分出来るとした。

今回はここに新たな要素である「構築理解」を導入し、それぞれの要素・測定方法について簡易的に考察する。

なお話の都合上前述した要素区分云々を真として扱うが、これはあくまでも筆者の偏見である事を理解して頂ければ幸

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読み・対戦ログサイト

読み・対戦ログサイト

ど~もこんにちは パッケージです。

今日もウェ~~~イと書いていきます。

読み前にこの記事でも書いた通り筆者は読みを

・選出読み
・構成読み
・行動読み

の3つに分けられると考えている。

ちょいと噛み砕いて説明すると

というマッチアップがあった場合(レッド視点)

選出読み⇒相手の選出・先発を読む

「相手視点リザバナ重いから神通力ロズレ・ガッサ(襷?)・メガバナが来る」「初手リザGG

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構築使用難易度の言語化

構築使用難易度の言語化

どーもこんにちは パッケージです

今回は構築使用難易度の言語化について書きます

エアプが考えた完全机上論なので真に受けるのはやめて適当に聞き流してください

それでは本題へ



本題
自分は構築使用難易度を

選出パターン数×戦闘時選択肢数

この式で表せるのではないかと考えている

例を挙げると

ガブガルゲンボルトバシャスイクン
これは所謂対面厨パと呼ばれる並びで基本選出が存在せず相

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構築記事における選出項目

構築記事における選出項目

どーもこんにちは パッケージです

今回は構築記事における選出項目についてクッソ雑に書いていきます



既存の構築記事の選出項目への不満
構築記事の選出項目をどれだけ詳しく書くかは人それぞれだが、大体の構築記事は選出についてほとんどor全く言及しないもしくは基本選出は存在しない為相手に合わせて選出するなどといった書き方をしている

後者のように選出パターンが多すぎるという場合ならまあしょうがな

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ポケモンをジャンケンに例えてみた【前編】

ポケモンをジャンケンに例えてみた【前編】

どーもこんにちは パッケージです

今回はポケモンをジャンケン+@に例えます



道具
ジャンケンカード
✊✌️✋を2組用意する



準備
1.一人1組✊✌️✋を取る

2.✊✌️✋に能力値を割り振る

・能力値は「攻撃」「防御」「速度」の3つ
・1カードごとに10点のポイントを貰う
・それを能力値に好きに割り振る
例 ✊「攻撃」3 「防御」3 「速度」4
この行程を全てのカードに行う

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「強さ」とは?

「強さ」とは?

へいどーも!パッケージです!



さあさあ今日もこの時間がやってまいりました!

筆者のネタが尽きるまで毎日ブログ更新を続けるクソ企画「Diary」のコーナーです!

今回は質問箱からのお便りに答えていくぜイエィ!



今日のお便りはコレだ!ドン!

ポケモンでいう強さとは何か
なるほどなるほど!なかなか哲学的な話題だな!

正直筆者なんかが答えていい話題かすらわからんが出来る限り答えて

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ポケモンの抽象化

ポケモンの抽象化



今日はポケモンを抽象化したかったけど無理だったよ〜って話をします

分かりにくい所・突っ込み所等あれば質問プリーズ



はじめに・目的⇒ポケモン対戦を抽象化して考える
・方法⇒ポケモンの要素はすべて「アビリティ」「タイプ」「数値」の3要素に分けられる

「アビリティ」⇒ポケモンの技・特性など

「数値」⇒ポケモンの実数値 

「タイプ」⇒ポケモンのタイプ 





数値を抜き出

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ピカブイ大会のうんぬん

ピカブイ大会のうんぬん



どーもこんにちは パッケージです

今回もタメにならない話を雑に呟いていきます





ピカブイ大会今期のインターネット大会「Let's GO!ピカチュウ&イーブイ(通称ピカブイ)」。このルールが発表された時は全人類が「じゃんけんゲー」だとしてこのルールを罵っていた気がする(そうでもなかった気もする)。しかし終わってみればなかなかの好反応。上位陣のブログは濃密かつ理に適った考察で埋め尽

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連勝数・試合数・勝率

連勝数・試合数・勝率

どーもこんにちは パッケージです

今日もマイペースに書いていきます

あと今回の記事はシャドウバースの話(ですらない何か)なのでポケモンの記事を見に来た方はブラウザバック推奨です

連勝数筆者は疑問に思っていた。

筆者はシャドウバースのデッキを組む前(特に環境初期)に必ずTwitterで「シャドバ デッキ」と検索する。そうすればガチ勢が作った強そうなデッキレシピが簡単に見つかるからだ。自分でデ

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