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深度と広度②

どーもこんにちは パッケージです。

気分が乗ったんで今日もポケモンの話。

この記事の続きだから出来れば見て頂けるとありがたい。そんなに長い記事でもないのでな。

後この記事内では対応範囲の広さを「広度」・勝ち筋の太さを「深度」と呼ぶので夜露死苦。



掘り下げ

今回は「プレイング構築」を掘り下げる。


この図をさらに詳しく見ると

こんな感じになる。構築毎に深度にバラつきがあるが平均すると正方形近辺に収まる。


これに前記事で言った確率・命中要素を導入するとこんな感じになる。

成績に波が出る。

前記事の確率・命中要素「広い相手への一定の勝率確保」が目的だったが今回は「瞬間成績の向上」「不利マッチの勝率向上(構築D)」という目的で使われている。

一撃技・素催眠ゲンガーが近い?


マッチング要素を導入するとこんな感じ。

今回のマッチング要素「一定の広度を犠牲に深度を高める」という目的で使われている。

環境メタ(格闘zゲコ的な)が近い?



広度向上

プレイング構築における広度向上思考の根幹は

より多くの相手と五分程度の構築相性を維持し選出・行動択に持ち込み力でねじ伏せ勝つ

でありこれには

①選出・プレイング正答率の下降

というリスクが伴っていると考える。

これは広度をかなり犠牲にしている(=マッチング構築)レパルガッサ(猫の手胞子奴)と比べると分かりやすい。


は選出パターン・ゲームプランが

・レパガッサメタモン⇒猫の手胞子

・バンドリマンダ⇒砂展開

のほぼ2種類しか存在しないが

は選出パターン・ゲームプラン共にかなり多い。有識者ではないので詳しい所は分からんが。

となると選択肢が多い分正しい選出・行動を選択出来る確率は下降すると考えるのが自然だろう。



深度向上

プレイング構築における深度向上思考の根幹は

「ある一定の構築への勝率を落とし空いた枠を他構築への勝率向上(⇒択・選出・命中・確率ゲーの拒否)に充てる」

でありこれには

①対応可能範囲(広度)の下降

というリスクがある。


具体例としては

・命中不安定技の排除

・特定構築に刺さる汎用性低いメタ

・中間択の創造(身代わりが主)

が挙げられる。

中間択は道連れ身代わりメガサメが近いか。

身代わりが無い場合道連れの成功率は50%だが身代わりを採用する事で成功率が90%程度にまで上昇するって感じ。



最後に

サボテン育ててみたい



おしまい