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blenderで人型モデル制作を始める前に見るメモ

はじめに

初めましての人は初めまして、「○○で会った人だろ」という人にはhello again、ののいです。

先日のこちらのnoteにたくさんの反応ありがとうございます。
このnoteを書いてから半年、我ながら結構上達してきた気がするし、自分の中でワークフローも結構確立してきました。

決してモデリングがめちゃくちゃうまいわけではないし、人に教えられるようなスキルは持ち合わせていないので、とりあえず自分がモデリングをするにあたって参考にした先人のyoutube動画を紹介したりとか、個人的に気づいたことをメモしようと思います。

下絵を用意する

先述のnoteに書いている通り、初めての時はVRoidを用いて三面図を作りました。

ただ、最近はもっぱらクリスタのデッサン人形を使っています。
もちろん、クリスタと違ってvroidは無料なのでvroidで各部位のプロポーションを確認しながら作るのはいい方法だと思います。

すしペットのシャマスです。クリスタのデッサン人形から三面図を作りました。

モデリングしたいものが人型じゃない人は……がんばってください。

素体をモデリングする

モデリングを始める前に!

以下のことを覚えておきましょう。

①面はむやみに増やさないこと!

大惨事になります。(前回のnoteから)
最初はこれぐらいがベター。もっと減らしてもいいぐらい(前回のnoteから)


あとからいくらでも増やせます。というか気づいたら中割(ループカット)とかで勝手に増えます。
あと、後々辺を切り分けて展開図にしなければならないので、シンプルなほうが分かりやすいのです。

あと、サブディビジョンサーフェスをかけるな!
サブディビジョンサーフェスは、サブディビジョンサーフェスのしくみが分かってからのほうが良いです。顔などに多用するものではありません。結果的に面が増え、形もちょっと変わってしまいます。

顔~首を作る

前回のnoteと同じく、私はいつもzenさん方式でやっています。
ただ、この講座はblenderのアップデートに伴い途中で終わっているので……

こちらのnoteを読みながら首を作ります。

体を作る

ここからは、目的や好みに合わせて3つの方法を使い分けるといいと思います。

とにかく楽に作りたい人は緋子ちゃんの動画を見ながら、

zenさんのような面貼り方式で、なるべく正しめのモデルを作りたい人は引き続きこあろさんのnoteを読み、

筋肉の流れとかにとにかく忠実にモデルを作りたい人はウワン先生のモデリング講座をスロー再生で見ながら、

ちなみにこれは大声の独り言ですが、顔→首→胴体、または顔→首+後から作った胴体を合体させるようにすると幸せになれるかもしれません。くっつけた後すぐ顔+首と胴体に切り分けますが。

UV展開する

ここで、服を作る前にハゲ&全裸の状態でUV展開を決めてしまいます。
こうしておくと、後述のように体から服を複製(駄洒落じゃないです)したとき勝手にシームが入っていて楽なのです。この手順は、先述のモデリングと同時進行で進めてもいいかもしれません。
あと、面が増える前に切れ目を決めておいたほうが楽です。

マテリアルを決める

これにマテリアルを指定すると……
こうなります。

とにかく、色が決まるだけでも捗ります。この手順も、同様にモデリングと同時に進めてもいいかもしれません。

髪をモデリングする

髪のモデリングには、さまざまなバリエーションがあります。その中からいくつかオススメを紹介します。

まず、ウワン先生が紹介している方法。

前~横髪はカーブを使った手法で、
後髪は球から面を押し出す方法で作りました。

そしてKMBL先生の紹介する数面で作れる方法。

全部これで愚直に埋めました。短髪はキツイ。

どちらにもそれぞれ良さがあるので、いろいろ試したり、同一モデル内で場所に応じて複数の作り方を混ぜてもいいでしょう。

服をモデリングする

服はこあろさん方式で、本体から複製する形で生やします。(何度も引用してすみません)

胴体・腕部分は面の複製で、フード部分は首元を押し出してつくりました。
フードは脱がせるにしてもかぶった状態のままにするにしても、かぶった状態で作るのが楽です。
でもウェイトが分からないので結果的には脱がせます。

リギングする

ボーンを作って、今まで作ったモデルと合わせていきます。

揺れ物も決めておきます

次に、ウェイトを付けます。ミラーモディファイアがある方はここら辺で適用。
ウェイトは頭には空のグループで、
胴体には自動のウェイトで、
服には胴体からのウェイト転送で、
髪は(やるなら)自動のウェイトで、

ちなみにロボなど、ぐにゃぐにゃしない無機物の場合は編集モードからの割り当てがいいかもしれません。

Lキーでパーツをガシガシ選択して、どんどん100%のウェイトを振っていきましょう。あ~、自分もロボ作りたいな……

UVにベイクする

リギングの前でもいいかもしれません。お好みで。

yugakiさんのnoteを何度も引用失礼します!!

ベイクができたら、blenderのテクスチャペイントと任意のお絵かきツールを往復しながらテクスチャを描き込んでいきます。UV展開の時点で、描きやすいような配置を決めておきましょう。左右対称のものがある場合は左右対称に並べておくと吉。

表情を作る(シェイプキー)

おまちかね、表情作りタイムです。一度表情を作り始めるとモディファイアが適用出来なくなるので、作り始める前にアーマチュアモディファイア以外は適用済みかどうか確認してください。
ということでミラーモディファイアは適用済みかと思いますので、左右対称の表情を作る場合は左右対称に編集できるようこちらをONに。

VRChatで使う場合は最低でもaiueoの5母音、余裕があれば子音に対応するvisemeを作りましょう。
MMDで使う場合はこちらを読みながら、必要な表情を揃えましょう。こちらでもaiueoは必要です。

いずれの場合も表情を豊かにしたいなら、指定の口以外にも、まぶたを閉じてみたり、舌を出してみたり、好きな表情を作ってみましょう。
迷う場合は、MMDの表情モーフを参考にするといいでしょう。

人間の顔でのaiueoの作り方はこちらのブログが分かりやすくて好きです。


もちろん人間じゃない方は自由にしていただいて……

完成!

多分これで完成のはずです。使いたい形式の所定の方法でエクスポートして終わりにしましょう。
大抵の利用方法ではblendファイルはそのまま使えません。(例えばVRChatで使用するならFBXにする必要があります。)
エクスポートする前に、以下の事項を確認しておきましょう。

  • オブジェクトモードで、Aキーを押して全体を選択しCtrl+Aで「位置・回転・スケール」を適用

  • 各種モディファイアは適用済みか(これは必須かどうか分からないんですけど念のため)

改めまして、以上となります!お疲れさまでした。

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