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「不動産世界を、夢中になって遊んだゲームのように表したい」の話

明けましておめでとうございます。
新年のご挨拶代わりに、最近考えていることについて書きます。やっと半分は言語化できたかな、、というとこなのでメモとして

ある日、尊敬する不動産投資家が「不動産はポケモンに似てる」と言っていた。ポケモン世代の自分も、初めは「どゆこと?」と思った。ただ最近、これがじわじわ効いてきた

不動産探しを始めた人がくじけず楽しむために、この考え方は使えるかもと。なので今日は、不動産世界を「ポケモンを遊ぶように語れないか」というテーマで書いてみる

不動産世界とポケモン世界の共有点

まず、この2つの共通点を語る

対象の種類の多さ

初代ポケモンは151匹。それぞれに個性がある。不動産も、土地と建物の数だけ存在する。個性がある。まあ不動産は生き物じゃないが。いや、自分のような毎日見てるフリークからすると、不動産はもう生き物みたいなもの。壊したり・つくったりできる。所有者によって良くも・悪くもなる。開発によって進化する(不動産屋にも「この土地はべっぴん」とか言う人もいる)

またどちらにも地域性がある。初代ポケモンの舞台はカントー地方。マサラタウンは製作者の地元、町田市と言われている。不動産も例えば、都内と地元長崎では、アセットの特徴は異なる

探索し捕まえるというゲーム要素

ポケモンは、草むらの中を探索し捕まえる。不動産も、特定エリア内で理想の物件を探す

プレイヤーのレベルによって、捕まえる対象も変わる。ポケモンの「マサラタウンでもらう3匹」は、不動産だと「住宅ローン×自宅購入」みたいなものだ。超有利な条件で、1匹だけ手に入る。そこから1歩出ると、ポッポ・コラッタのようなものになる。物語が進むと、より強く・レアになる

ゲームを通じてプレイヤーは成長する

何より似ているのが、本気で取り組めばプレイヤーが成長するということ

初代ポケモンの物語構造について補足する。初代ポケモンはファンタジーの類型の一つ「生きて帰りし物語」の構造を踏襲していると言われている

普段の場所にいる主人公が、冒険への好奇心、日常への不満などから、非日常的な体験が待ってそうなここではないどこかへと「行って」そこで得た新しい経験を携え元の場所へと「帰る」そうすることで、元々居た場所が、新鮮なものに刷新される。てのが「行きて帰りし物語」の基本的な構造です。

一度冒険に出た主人公が、世界の果てとかここではないどこか別の世界へと突き抜けてしまったりせずに、必ず自分の変えるべき場所へと戻るようにマップが設計され、そこからまた冒険が始まるようになっていること、それこそがポケットモンスターの物語上の特徴なのである。

もう結論を言ってしまうと、ポケットモンスター赤緑はゲームというメディアで「行きて帰りし物語」という物語構造を構築したゲームなのである。チャンピオンロードが姿自体は物語冒頭から見えているのに、物語の終盤まで姿を表さないのも、一番最初に登場するジム、トキワジムのジムリーダーが、最後まで姿を表さないのも、主人公に色んなところへ一度行って、戻ってもらうために意図的に配置しているのだ。一番最初の街、マサラタウンに主人公の自宅とオーキド博士の研究所以外、店舗やポケモンセンターのような冒険の過程で必要な機能を排して、あくまで主人公が冒険から出発して、帰ってくる街としてデザインされていることにも注目して頂きたい。

出典:ポケットモンスターは「生きて帰りし物語」である

この構造は、不動産世界でも体験できると思っている。ここが感じられれば「不動産探し」は「楽しく」まで行き着けるはず。良い不動産を得ようとする過程で、現実を知る・実力を知る・出会いがある・人生の学びを得る

とは言っても、現実をどう乗り越えるか

一点大きく違うのが、不動産世界は現実。ゲームと違って、理不尽なことが色々とおきる。やっててたまに、嫌になるw

一般の人が不動産を「捕まえにいく」なら、そこに武器が必要だ。必要なものをこれからつくっていきたい。プレイヤーは本気でやる人。ゲームの難易度は、自分ら世代にふさわしいだろう

休日をつかっても熱中できる遊びを、日本中の不動産でやる。難易度はある。学びもある。成長もある。活動を通じて仲間もできる。そんな視点で、不動産世界を体系化できると面白いはず

自分のやることはシンプルに。「本日最良の不動産」をみんなの目の前に出す。そして、自宅以外の不動産も捕まえにいく

そういう視点で、現実を楽しみたい
今日はそんなとこで。それではまた!

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