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『教育×メタバース、アバターの効果を「beCAMing」で実証実験』~【新しいWeb3ビジネスのアイディアのタネ】・Web3ニュース2022.6.6

今日は『教育×メタバース、アバターの効果を「beCAMing」で実証実験』に注目!
・メタバースの教材効果に加えアバターコミュニケーションの効果を検証
・思春期の悩みのタネはアバターで解消
・お互いアバターしか知らない関係の中で過ごすための訓練

後半
・泉佐野市、メタバース内でふるさと納税呼び掛け
・「to Earn」はGameFiからSocialFiへ
・参院本会議でステーブルコイン関連法制が可決


おつかれさまです。モリプトタツヤです。

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■トップニュース

学生・教員共に全員がアバターの姿で授業に参加する、「メタバース授業」の実施
デジタルネイティブの価値観に寄り添う、オンラインファーストの学校づくりを支援する

授業のゴールを「学生がオリジナルのアバターを着用の上、オンライン上で2分間のプレゼンテーションを行うこと」と設定、
「自分をどのように演出するか」「どう見られたいか」をテーマに、それぞれ外見・性格・口癖等を決めキャラクターシートを約40分で作成。

その後VRoid Studioを使用し約1時間でアバターをデザインし、beCAMingを通してアバターを着用したうえで、学生が一人ひとり作成したキャラクターの自己紹介プレゼンテーションを行いました。

また、アバターを着用することで変化する心境や行動、発言内容の変化などについても講義を行いました。

↑非常に興味深い実験であり、時代の流れだと感じました。
つまりデジタルファーストの社会が来ることを前提にした、心理面の影響・効果の検証に主軸を置いた実験です。

「メタバース×教育」の文脈では以下のような比較的実用性の高い部分に注目されやすいのがこれまででした。

・体験価値の提供
実際に行くことができない場所、見ることができないものをVR空間の中で「体験」できる

・教材のリッチメディア化
上記の「体験」に近いのですが、紙や映像ではカバーしきれないリッチな教材で学習ができるメリットがあります。

・距離と空間の自由化
学校という場所が物理的な制約に縛られなくなるため、生徒・先生がどこに住んでいても集まることができ、移動時間をゼロにし、学校という建物も自由に建築可能になります。
そのため限界集落や離島などでも質の高い教育を提供できたり多人数コミュニケーションを学べるようになります。外国との交流もしやすくなります。

それにアバターコミュニケーションのメリットが付加されることも最近では多くなってきましたが、教育現場といよりVRChatなどのSNS VRの効能として語られている印象です。

アバター姿で交流することで性別・年齢・人種を意識することが減ります。顔の容姿や身長・体重など外見的特徴も無関係、身体の障がいも無関係にできるケースがあり、公教育を受ける思春期に影響しがちな要素の多くを排除できるのがアバターの特徴です。

今回の実験ではもともと顔見知りのクラスメイト・先生の間でアバターを新規に作るところから実験していますので元の姿を知っています。

しかしゲームやメタバースで初めて知り合う人同士だと、元の姿を知らないまま交流することになります。今オンラインゲームやメタバースを楽しんでいる人はアバター姿しか知らない友達の方が多いという人もたくさんいるはずです。

社会に出ていきなりアバターコミュニケーションに晒されるよりも、学生時代から訓練しておくことが重要な時代に入ってきたと感じます。それはスマホが普及した現代において徐々にスマホを持つ年齢が若年化してきたことに似ています。

社会人になって初めてスマホでSNSに参加してトラブルに巻き込まれることを防ぐために、今は中学や高校でもスマホでのコミュニケーションを教えている学校も増えています。

SNSは顔が見えない、とよく言われましたが、アバターはある意味「顔が見える」コミュニケーションです。アバターのセンス、しゃべり方、しぐさ、ふるまいなどが目に見えます。

テキスト中心のコミュニケーション独特の作法や注意点があったSNSとアバターコミュニケーションは相違点が多いので、学生時代に知っておく・教育現場で扱うということの重要性がこれから一層増してくるのだろうと予想されます。

究極的には公教育の段階でもアバター姿しか知らない、という間柄が増えるはずです。小学校の時点から海外留学もメタバースなら容易ですから。義務教育という制度の壁があるので小学校は・中学校は言い過ぎだとしても、高校なら私立や通信教育も含めて一層現実的です。N高・S高という前例もあります。

社会に出てからの方が人生長い。すなわちアバター姿同士の関係の方が長い、という時代がもう来ています。そのための訓練や知見の蓄積が教育現場で始まっているのだなぁ、というニュースでした。


↑beCAMingでの実験に加えて杉山校長、
「バーチャルキャンパス」についての
インタビュー。

めちゃくちゃ長文ですが、
メタバースやバーチャルキャンパス
に留まらない
学校や学習の本質をすごく丁寧に
語られていて最高に刺激されます。
お時間のある時にゆっくり是非。


■メタバース・VR/AR関連

↑確かにデジタルツインが「劣化版の現実」
になりかねない部分もありますが、
現実と同じ場所を再現する際に
メタバース側の表現で現実側に風評被害が
出るケースも気にする必要がありそうです。

「キムタクが如く」でおなじみJUDGE EYEは
新宿歌舞伎町がモデルなのは明白ですが
ヤクザ・暴力を扱う都合
神室町
と地名を言い換えています。

街並みを完全再現した
デジタルツイン型メタバース
を作った場合に、現実世界のお店には
何らかの権利が発生するのでしょうか。

風評被害など実害が出たら損害賠償請求は
できる気がしますが、被害が出なければ
商標権の侵害などがなければ使い放題?
これも実被害待ちみたいな気もします。

とはいえルールや法制でガチガチにすると
イノベーションを阻害します。
どうするのがいいのでしょうね。


↑Amazonギフト券を返礼品にしたことで
政府と対立、一度はふるさと納税制度から
除外されていた泉佐野市がメタバースで
返礼品をPRする試みを。

これはおもしろくて、
本当に地元の特産を扱う場合にその物産を
ストーリーから説明できる人がいれば
おそらく共感を呼んで納税額も上がると
見込まれます。

今のところ陳列型で、
メタバースであの泉佐野市が、というPR
という間接PRが主になっちゃっています。
これはメタバースの利用人口が少ない今は
むしろ効率的なのかもしれませんが、
今からファンを作っておくのは大事。
ぜひ対話型で!

↑これは個人的にアガる!

↑悲しいけどこれ現実なのよね。


■ガジェット関連


■NFT関連

↑NFTってどんどん位置づけが変化中。
コミュニティの参加証明書
という軸で考えるのが最近では
成功確率が高いと考えています。

それはPlay to Earnなど収益ゲーム
であってもそう。
Earnが主な目的であっても
STEPNはシューズNFTを中心とした
コミュニティの連帯が確実にあります。
そのため「稼げなくても歩く」という
意識が生まれ始めました。

「to Earn」系は稼げないと離脱する
のかと思いきや、
いいコミュニティや習慣ができると
NFTを軸にしてコミュニティで
支えられる状態になる
ということをSTEPNで目の当たりに
しています。

過渡期なので相場下落で損失を被る人が
大量発生することを防げなかった問題
はあるものの、
今後の「to Earn」はコミュニティ中心
で設計すると成功確率が上がる
と考えられます。
それをSocialFiなんて呼んだりします。

↑SocialFiへの変遷に関する考察
ものすごく納得度が高かったので
後日改めてご紹介したいと思います。

↑ゲームのアイテムがNFT化され
RMTトレードされる時代を見越して
ゲームアイテム特化型NFT市場
に着目したWAX。
全部OpenSeaで売買するのは
探しにくいですからね。


■NFTゲーム・GameFi・P2E関連

↑STEPN亜種がたくさん出てます。
経済モデルの組み方に根本問題がある
ことはSTEPNでよくわかりました。
でも運動習慣との相性の良さも
よく伝わったはず。

このCalo Runは室内用ランニングマシン
にも対応させようとしているようなので
個人的に欲しい自転車版にならないかな
と期待。ただ機械を使うタイプのものは
チートしやすいはずなので難しいかな。


■日本の動向

↑JPYCに直接のダメージが出る法制で
なくてよかったのですが、
前払式支払手段からステーブルコインに
移行するためには銀行業免許が必要
ということなのでJPYC岡部さんも

↑と道筋を示しています。
JPYCの上場と銀行認可取得是非!


■国際動向


■資金調達・ファンド


■チェーン・コイン関連

↑先回りして手を打たないと
第二のテラ事件で相場全体が冷え込む。


■投資関連


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