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「アート系スタートアップの出現と都市文化に与える影響」(後編)

本セッションは「アート系スタートアップ」をテーマとして、日本における実践者というべき3名にご登壇いただきました。

後編となる今回ではまず、活性な街の条件としての余白──生活のための「機能」と「場」を街全体でシェアする必要性──が指摘されます。続いて、街の主人公である市民それぞれの主観を反映させたまちづくりの重要性に言及します。最後に、それを実現させるための要素として、主観と客観を往来するアーティストの職能の有用性が提示されます。(前編はこちらから)

本記事は、2019年1月に開催した『METACITY CONFERENCE 2019』の講演内容を記事化したものです。その他登壇者の講演内容はこちらから
・TEXT BY / EDITED BY: Shin Aoyama (VOLOCITEE), Shota Seshimo
・PRESENTED BY: Makuhari Messe

余白をつくる/余白を活かす

青木:みなさん、ありがとうございました。まさに、市長に聞いてほしいような内容でしたね。まさに皆さんがやってることを期待されていたのではないかと思います。幕張には土壌がないからこそ新しいことができるし、東京をコピーしても意味がない。そんな期待感がありました。同時に、幕張という場所の場合、人を集めるためのフックや、そこに定着するようなエコシステム、あるいは、ある程度構造化されたカオスの環境が求められてくると思いますが、いかがでしょうか。

大高:公共R不動産の方々も書いている『CREATIVE LOCAL』という本があります。ここには、外から観光客を連れてくるといった発想ではなく、地域の人たち自身のシビックプライドをいかに醸成していくか、土地の魅力を外に伝えるというよりも自分たちがどれだけ内包的に楽しむかといったアイデアが書かれています。この視点が重要ではないでしょうか。

フランスやヨーロッパ、ポートランドもそうですが、幕張も含めて、日本はこれから高い建物をどんどんつくるような時代ではありませんよね。イタリアのあるホテルは、昔のように1階がフロントになっている立派な高い建物ではなく、村の入り口の1つの小屋がフロントになっていて、3軒隣が宿舎、4軒隣がお風呂といったように、町全体を宿にしているそうです。フラットで分散した社会像であったり、成長ではなくサステナビリティを大事にしたりといったまちづくりが広がってきているのです。

先の事例の場合、助成金を当てにしないという考え方もあるそうです。自分たちで意志決定をして、自分たちで町をつくっていく活動というのがこれから重要になってくると思います。クラウドファンディングという考え方も、パブリックなものを自分たちでやってみようという人たちが集まって本をつくったりプロジェクトを生み出したりするものです。こういった流れが、これから日本でも必要になってくると思います。

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鈴木:ぼくは完結させないということと、インセンティブを与えるということが重要だと思っています。まず完結させないということに関してですが、たとえば、幕張にすごく便利なカプセルホテルをつくるとしましょう。いまのカプセルホテルは、シャワーも浴びれるし、物も買えるし、コミュニティースペースでおしゃべりもできます。しかしこうなってしまうと、一度カプセルホテルに入ったら町に出てきません。だから、カプセルホテルなら宿泊という機能だけで勘弁してもらって、飲みに行くなら外で飲む、お風呂に入るなら外で入るといったことが大事になると思います。

それから、インセンティブに関しては、自分のような外の人間が入ってきてなにかを言うのではなくて、地元の人たちが自分たちの場所を使うことに関する動機づけをきちんと与えるということです。たとえば、人工知能のようなものをつかって、商店街や公園をつくったらこんな金銭的なメリットがあるだろうという予測を出す。それが彼らにとって自分たちのスペースをどのように使うか考えるインセンティブづけとなります。それが結果的におもしろいコミュニティを生み出すことにつながると思いますね。

青木:完結させないっていうのは、先ほどの大高さんの話ともリンクするところですよね。市長も、町自体をすべてシェアしていきたいということをおっしゃっていました。成瀬さんの活動は、まさに自分たち自身をシェアしていますよね。

成瀬:そうですね。鈴木さんのお話はたしかにそうだなと思いました。実際、ぼくはバンに泊まっているとき以外はホテルに泊まることが多いですし、バンにいるときであっても、お風呂どころか冷蔵庫もトイレもないくらいですから、強制的に外に行くことになります。横文字でかっこよく言うと、アウトソーシングが生活のなかで非常に必要になってくるわけです。

お風呂は現地の温泉や銭湯に入ることになるし、冷蔵庫はコンビニで冷たい水を買う。トイレは公共トイレやこれまたコンビニで入ります。こういう暮らしをしていると、大高さんがおっしゃった、町がホテルになるという感覚になります。ひとつの場所にいるのは1ヶ月半とか2ヶ月くらいなのですが、それだけいれば町のなかに行きつけのバーなんかもでてくる。そうすると、大きい家のなかに離れがいろいろあるというような感じで心地良いのです。

それから、少し違うベクトルの話をすると、方丈記の鴨長明って聞いたことありますか。「ゆく川の流れは絶えずして、しかも、もとの水にあらず」ですね。彼は平安末期から鎌倉初期にかけての人ですが、この時代は非常に荒れていたんです。災害が多かったり戦争があったり、飢饉があったり。そういう時代の中で、鴨長明は方丈と呼ばれる四畳半くらいの家で過ごしていたのですが、この家は牛車で運んでいたのです。ぼくたちのバンはモバイルハウスでもありますが、鴨長明の方丈はその起源のようなものなのです。彼は本のなかで、都市のなかに大きい家が20戸あったら、残ってるのは1戸しかないというようなことを書いています。火災が多かったので、そうなってしまうわけです。時代の流れが早かったり、流れが予想できなかったりするというような場合には、家はどんどん小さくなって、あるいは、持ち運びができるようになって、外に依存しないようになっていく。ぼくはそういうことを方丈記から学びました。いまの時代もまた、まさにそういう状況がありますよね。この見立てが正しくて、もっとコンパクトに移動したり、家自体を持ち運んだりする人が増えていくとしたら、町全体をシェアするという発想は非常に重要になっていくのではないかと思います。

青木:面白いですね。物流のようなものであっても、これまではどれだけ大量のものを早く運べるかが重要だったのが、いまはネットワークのなかで協調的にものが運ばれることが大事だというように変わってきていますよね。たとえば、Amazonで購入した本が手元にすぐに来なくてもよくて、自分が暮らしている生活のネットワーク上のどこかにあることがわかっていればいい。それから、町の外に出ると、人と人とが出会う機会が増えるので、そのネットワークが強化されていきますよね。人と人とのコミュニケーションが増えていくと、町に人が定着していく要因にもつながるのかなと思います。

大高:いろいろなものをシェアして、ネットワークを強くしていくという社会の流れと関係する話として、雑誌『ソトコト』で言われている、関係人口というワードがあると思っています。MOTION GALLERYやpopcornもそうですし、いまの町づくりのやり方もそうですが、誰もが自分ごととして参加できるような余白をつくることが大切になってきていますよね。

映画やアートでいうと、昔はその分野を専門にする評論家の人が書いた文章をみんなが読んで勉強して、そのうえで作品を見に行って考えるという感じでした。しかし、いまは誰もそんなもの読んでおらず、発言力があるインフルエンサーのような人の意見を参考にしている。ですから、専門的な情報を一方的に届けても、それを取得してくれる人がいない状態です。しかし、一緒にこの作品をつくってみようよといって、絵筆を渡して「ここに描いてね」って言うと、みんな自分ごととして捉えて描いてくれるし、周りの人にもそれをシェアしてくれます。

MOTION GALLERYの場合、ものをつくる中心に作家はいますが、お金を出した人たちも意見を出すことができて、みんなでつくっていく過程がある。popcornの場合、上映という形態そのものに余白をつくって、そこに参加してもらうというかたちがあります。町の場合にも、ホテルはこの人、お風呂はこの人、食べ物はこの人というように分けて、それぞれが関係できる余白をもたせることができると、関係人口が増え、それを面白がる観光客も増えていく。そういうスパイラルが生まれていく時代には、余白をつくることがとても重要になると思います。

鈴木:町とクラウドファンディングということでいうと、都市の壁面の広告をクラウドファンディングでなんとかできないかと考えています。いまって町の壁を見ていると広告ばっかりですよね。壁を緑化すると政府からの助成金が出て少しは金銭的なメリットもあるのですが、結局広告には勝てない。そこで地域に住む人がこの壁にアーティストが絵を描いたらいいのではないかと考えてクラウドファンディングをして、そこで集まるお金が広告の金銭的なメリットを上回れば、町のいろいろなところに絵が飾られるようになるのではないかと思うのです。バンクシーさんだけじゃなくってね。

大高:バンクシーだと、撤去されちゃうかもしれない(笑)。

鈴木:そうですね(笑)。バンクシーさんだけじゃなく、いろいろな人が好きなところに描けたらいいのではないかとも思います。それからもうひとつ、道に絵が描けないかと考えているんですよね。壁は個人が持っているものなので広告が出てしまうけれども、自治体が持っている道にはなにも描かれていない。そこで町の人たちが道にこういうものを置いたり描いたりしたいということになったら、歩くときにも面白いし素敵だなと思うのですが。

街に倫理を生み出す

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大高:町づくりと道の話で思い出したのですが、パーマカルチャーってありますよね。ポートランド発の文化で、これはパーマネントとカルチャーをかけ合わせた言葉です。もともとはアンチ・シリコンバレー的なノリといいますか、ヒッピーとプログラマーをかけ算したような発想で生まれた文化のようです。プログラミングの対象をコードではなくて、自然や生態系にしたらもっとサステナブルで自由な、楽しい生活を生み出せるのではないかというような実践です。生活コストも下がって、自分たちがほしい世界もできあがる。そういう生態系をつくっていこうということで、日本でも千葉県のいすみ市などで広がっている考え方です。

このパーマカルチャー系の文化の人たちがつくったアメリカのとある町で、まさに道路に関する興味深い事例がありました。いまアメリカでは、ゲートを建てて住民とそうでない人との境界をつくるゲーテッド・コミュニティが増えています。しかし、その町のパーマカルチャーの人たちは、もっとオープンにフラットにやってきたいということで、ゲートをつくらずに暮らしていたわけです。そうしたら、あるとき車が入ってきて、子どもが轢かれて亡くなってしまった。そこで、これからどうしようか、標識を立てるかゲーテッド・コミュニティにするかといった話し合いをしました。けれども、標識を立てるのはお金がかかるし、ゲートはつくりたくない。そこでどうしたかというと、子どもたちが壁や道路に落書きするのをこれまで禁止していた親が、その禁止をやめてみたのだそうです。このワンアクションで、事故が減ったというのです。

どういうことかというと、子どもは落書きが大好きなので、町のいたる所に絵を描く。それで道路に絵が描かれていると、ここはどう見ても子どもが歩く道だということがわかって、車が自然とスピードを落として、事故がなくなったというわけです。これなら親は子どもを叱らなくてよくなるし、子どもは好きなことができるし、事故も減る。みんなウィンウィンになったというわけです。

青木:大変面白いですね。生成される倫理観というか、ルールはないのだけれども、勝手にみんなが協調していくわけですね。

鈴木:道であったら絵を描いてもいいかもしれない、ギャラリーをやってもいいかもしれないというように、空きスペースでやれることをもっと知っていくことが重要だと思っています。町のなかにある落書き場のような場所を開拓していきたいですよね。空きスペースを握っているえらいひとだけではなくて、いろいろなひとがそこに関われるようになれば、街は面白くなっていくのではないかと思います。

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青木:なるほど。生成の倫理の話とは少しズレますが、関係性に余白があると、愛着も湧きやすくなりますよね。落書きがあるということは、ここに子どもがいるんだなあという感情につながります。

大高:公共空間という言葉の意味を、もう一度考えるタイミングになっていきているのではないかと思います。たとえば、日本で公用車というと、偉い人が乗るものですよね。しかし、中国で公用車といったら、これは普通の市民バスになるわけです。公という言葉の意味が、日本ではお上というか、お役所のようなイメージに限定されているわけです。そうではなくて、市民が自分たちのことを自分たちで能動的に決めることがパブリックなのだというように改めていく必要があると思います。

鈴木:その通りですね。たとえば、自分の部屋を持っていたら、この家具を置こうとかって自分で選びますよね。しかし、都市の話になると、この場所になにを置けるか考えなくなる。ここは私、無理やからって。都市のなかでも、自分の好きなものを置けるんだよというようになっていくのがよいのではないかと思います。

成瀬:ぼくは旅好きで、ずっと旅をしているのですが、いまの話は、地図のなかに典型的に現れていると思いました。地図って、昔は販売されていましたよね。200円とか300円とかで、出版社がつくる地図を買っていたわけです。しかしいまでは、これは無料で配られていることが多い。なぜなら、町の人たちが自分たちで地図をつくっているからです。地図づくりは、自分たちの都市がどのようなものであるかを考えるきっかけになっていると思います。
ぼくの家の横に小さな鳥の巣があるのですが、こんなものは絶対に地図には載っていないわけです。Googleマップのような標準化された地図では、こういうかたちで消えてしまうものがたくさんあるのではないかと思っています。ですから、もっといろいろなタイプの地図が出てきて、ここはエネルギッシュなエリアであるとか、そういうことがわかるといいなと思います。

大高:ぼくはゲストハウスの方がつくる地図が好きなんですよね。いい意味で主観が入っていて、おいしいってすごく書いてあるお店があると、行ってみようかなと思えます。

成瀬:よくわかります。その見方は非常に主観的なんだけれども、自治体がすべての店を網羅したような地図をつくっても、そこには余白がなくなってしまってつまらなくなる。グラスルーツ的にというか、個々人それぞれがキュレーションしたもののほうが面白いと思っています。

東京の谷中では、hanareという有名な宿が、町一つをホテルにするというテーマを掲げていますよね。hanareも、自分たちでキュレーションした地図をつかって、ここがおすすめだから回ってみて、というようなレコメンドをしています。そういうホテルはいま増えていて、ぼくたちのオーディオガイドにもホテルから依頼がきます。海外からの顧客が増えて、英語や中国語にも対応していくとなると、レセプションですべてコンシェルジュが対応するということは難しくなってきます。そうであれば、彼らがいいと思うものを集めたプラットフォームをガイドとしてつくって、それを提供しようという感じです。ほかにも、マップをつくってほしいという依頼もたまにあります。

大高:『ブラタモリ』みたいな感じで面白いですね。なんでもない坂がこんなに面白くなるのか、というような。そういう体験って、いわゆる平均的なガイドブックに載っていると、指さし確認みたいなかたちになって、つまらなくなりますよね。これはこういうものなんですね、というだけで終わらない体験を、どのように生み出すか。

青木:主観的な地図をつくるサービスも出てくるかもしれませんね。

鈴木:そういったものが増えてほしいと思います。誤解を招くかもしれませんが、客観と主観があったとしたら、ぼくは主観の情報量を落としたものが客観になると思うんです。みんながシェアできる情報が載っているマップはもういいから、もっと主観的なマップが出てきてほしいです。

成瀬:同感です。ぼくは主観のほうが、情報として長持ちすると思っているんです。いわゆるお店の情報のような客観的な情報って、結構すぐ変わってしまいます。出版社の人たちなんかも、こういう情報の更新には苦労しています。

鈴木:地図のアップデートでいうと、日本ではゼンリンさんがやっていますよね。ゼンリンの調査の人たちが毎日1万人ほどいて、日本を駆け巡って更新している。そんなものいるかなと個人的には思うのですが。

成瀬:それに対して、主観的な物語ってなかなか変わりませんよね。たとえば、沢木耕太郎の『深夜特急』のような物語は、いまでも楽しめますよ。

鈴木:友人がやっていたサービスで、ある地域に行ったときだけ読むことができる小説をつくるというのがありました。

成瀬:面白いですね。ぼくは、町自体がどのように物語をつくっていくのかもう少し考えていく必要があると思います。これからは、そこに住んでいる人と旅人が混ざっていくというか、違いがわからなくなっていくはずなので、その町に自分がいる理由はなんだろうかと考えることが増えると思います。そうなったときに、町がどのような物語を持っているかが重要になるんじゃないかと。

大高:議論のはじめに紹介した『CREATIVE LOCAL』には、シビックプライドの根源は歴史であるという話がありました。だから、その土地のヒストリーを、もう一度掘り起こしていくことが大切だというのです。今日のテーマである、アートと都市というところでいうと、アーティストは主観に基づいて作品をつくりつつも、客観的にアートの歴史と自分の作品を照らし合わせます。そのことによって、単なる主観による自己満足ではない、作品を生み出すことができるわけです。都市も同じように、個々人の思い込みに近いような主観と熱量を持って、町に物語を与えていくのだけれども、それが客観的な意味での町の歴史や個性、プライドとズレていないかをみんなで考えていくことが重要なのかなと思います。

青木:ありがとうございます。素晴らしいまとめをいただけたのではないかと思います。最初にもお話しましたが、千葉市長のように実際に都市を経営している人と、みなさんのように文化やサービスをつくっている人の見解がほとんど一致しているというのが、非常に面白いなと思っておりました。もっとお話を聞きたいところだったのですが、時間にも限りがありますので、ここで終わりたいと思います。ありがとうございました。

一同:ありがとうございました。

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登壇者プロフィール

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成瀬 勇輝|YUKI NARUSE
ON THE TRIP代表。
早稲田大学で経済学を学び、ビジネス専攻に特化した米ボストンにあるバブソン大学に留学。その後、1年かけて世界中の起業家にインタビューをするウェブマガジン、NOMAD PROJECTを実施。帰国後は、世界中の情報を発信するモバイルメディアTABI LABOを創業、共同代表取締役に。 2017年より、あらゆる旅先を博物館化するオーディオガイドアプリ「ON THE TRIP」をスタートし、現在に至る。 ON THE TRIPのオフィスはマイクロバスを改装したバン。日本各地をバンで滞在しながらガイド制作をしている。
旅の経験から、書籍『自分の仕事をつくる旅』 (ディスカバー21)、『旅の報酬』(いろは出版)を上梓。オフィスであるバンをアート作品として、大地の芸術祭 越後妻有アートトリエンナーレ2018に出展。

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鈴木 綜真|SOMA SUZUKI
1993年4月生まれ。京都大学工学部物理工学科を卒業後、MITメディアラボのDIgital Currency Initiative/Open Music Initiativeにてブロックチェーンで音楽の著作権を管理するプラットフォームの開発に参加。その後、ロンドン大学UCL Bartlett School修士課程で都市解析を学ぶ。音楽やイマジナビリティの観点から、街のパーセプションを解析し 都市における感覚的知覚に価値をもたらすことをテーマに研究を行いながら、2018年9月に日本へ帰国。2019年5月に、音楽で場所を検索する地図プラットフォームを開発する株式会社Placyを創業。2020年6月より、Wired Japan「Cultivatying CityOS」連載。

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大高 健志|TAKESHI OTAKA
MOTION GALLERY代表、POPcorn共同代表、さいたま国際芸術祭2020キュレーター、映画プロデューサー。
1983年生まれ。早稲田大学政治経済学部卒業後、’07年外資系コンサルティングファーム入社。戦略コンサルタントとして、事業戦略立案・新規事業立ち上げ等のプロジェクトに従事。
その後、東京藝術大学大学院に進学。制作に携わる中で、 クリエイティブと資金とのより良い関係性の構築の必要性を感じ、’11年にクラウドファンディングプラットフォーム『MOTION GALLERY』設立。以降、20億円を超えるファンディングをサポート。2015年度グッドデザイン賞「グッドデザイン・ベスト100」受賞 。
2017年、誰でも自分のまちに映画館を発明できるプラットフォーム『POPcorn』設立。日本各地の場所・人・映画をなめらかに繋ぐ事で、特別な場所にみんなが集う時間がまちに次々生まれるべく挑戦中。
また、様々な領域でプレイヤーとしても活動中。
現代アート:2020年開催「さいたま国際芸術祭」キュレーター就任。
映画:『MOTION GALLERY』の映像制作レーベル MOTION GALLERY STUDIOのプロデューサー。第一弾長編映画『あの日々の話』は第31回東京国際映画祭「日本映画スプラッシュ」部門選出。

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青木 竜太|RYUTA AOKI
コンセプトデザイナー・社会彫刻家。ヴォロシティ株式会社 代表取締役社長、株式会社オルタナティヴ・マシン 共同創業者、株式会社無茶苦茶 共同創業者。その他「Art Hack Day」、「The TEA-ROOM」、「ALIFE Lab.」、「METACITY」などの共同設立者兼ディレクターも兼任。主にアートサイエンス分野でプロジェクトや展覧会のプロデュース、アート作品の制作を行う。価値創造を支える目に見えない構造の設計を得意とする。
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