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#42「ゲーミフィケーションの施策アイデアを作るときの方程式」


ゲーミフィケーションとは、
モチベーション管理などにゲーム性を持ち込むこと。

例えば、
 ・ポケモンGO
 ・ドラゴンクエストウォーク


「ゲームをしている内に、ウォーキング(運動)していた。」

ウォーキング(運動)が主目的だと、よほどの決意・志が無い限り、毎日継続的に実施することはできないかもしれません。(私は多くの運動が三日坊主。。。)
しかし、ゲームを進めたい!が主目的だと、ウォーキング行くか/行こう!とポジティブな動機になり得ます。


つまり、主従逆転。
ウォーキングが主ではなく、ゲームが主。


「ゲームをしている内に、○○していた。」

上記は、私がゲーミフィケーションの施策アイデア化をするするときに活用する方程式となります。上記方程式に当てはめることで、いろんなアイデアの切り口発掘に役立てることが可能です。

例えば、、、

ゲームをしている内に、英単語学習していた。 
→ 通勤・通学でゲームするだけで英語能力が向上するゲームはいかがですか?
ゲームをしている内に、今夜の献立が決まっちゃっていた。 
→ 何かと面倒な献立がサクッと決める事ができるゲームはいかがですか?
ゲームをしている内に、家事が終わっていた。
→ 洗濯、掃除、ゴミ出しなどなど。家事をやればやるほどポイントが貯まり次のステージにすすむことができるゲームはいかがですか?


○○の箇所に、「苦」の要素を入れることがキー。

なぜなら、ゲーム自体が「楽」の要素であるからです。
夢中で楽しんでいたら、苦が終わっていた。という構図。まさに、主従逆転となります。


ゲーミフィケーションで思いつく事例が一つ。
過去にヒットした任天堂DSのゲームソフト「川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング」はまさに、ゲームだけに“ゲーミフィケーション”となりますね。
「ゲームをしている内に、脳を鍛えていた。」

脳トレ


「ゲームをしている内に、○○していた。」
ゲーミフィケーションの施策アイデアを作るときの方程式を是非ご活用いただければ幸いです。


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