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Unity 1週間ゲームジャム お題「2」に参加したメイキング【学園スイーツ発見 双目のドーナツ編】

■はじめに

 こんにちは、サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
 妻でイラストレーターの「平和なべ(本記事では以下妻)」(https://twitter.com/hf_heiwanabe)と2人で最近ゲームを作っています。

 近日初のSTEAMでリリースするのでドキドキしています。
 手順踏めばやれてしまうものなんですね~。

 今回は、unityroomで開催中の「unity1週間ゲームジャム(お題「2」)」に参加させていただいたので、そのゲームの制作を振り返るメイキング記事とする予定です。

 評価期間というものがあり、5/16 20:00~に皆様からの評価が見えるそうなので、それを受けてもう一度振り返られればと思います。

今回作成したものはこちら。無料で遊べますよ!

■0日目

 色々あって私も妻も時間はたっぷり取れそうな情勢だったので、2人でやれたらいいね、という話はしました。
 前々回「あける」は使っていいというリソースを私が拝借するだけ、前回「回」は完成品のデザインブラッシュアップを頼むなど、これまでは同時並行的な共同作業はあまりなかったのですが、今回は最初から一緒にやろう、という形ですね。

前回と前々回のメイキングはこちら

 その他、BGM・SEの調整機能、Twitter投稿機能、ランキング機能だけ用意したプロジェクトは用意しました。

 あとは今回参加するにあたってやりたいことや目標を決めておきます。

①1週間の締め切りに間に合わせること
②タイトルコール+αのボイス発注をして組み込むこと
③PV作って公開時間に公開すること

 このあたりが今回目指していたことでした。
 前回参加作『HIGH&LOW(略)』で評価期間後に色々試行錯誤しながらやってみたことを、期間内にやれたらやってみよう、というところですね。
 どちらかというと露出や広報面での経験値を積むことを主眼に置いたつもりでした。
 なので、ゲーム的にやってみたいこと、というものはなく、この時点では「テーマに合わせてやれることをミニマムにまとめる」という方向性で自分はいました。

 結論から言えば、この目標はかないませんでした。
 思いっきり間に合いませんでした。

■1日目~2日目

とにかく「何を作るか、どうするか」をはっきりさせたい気持ちです。
テーマは「2」
「2」……?
ことわざあたってみたりしましたけどピンときません。

神経衰弱(2枚捲る)作ってみたいなぁ、と思いつつ「ゲーム的に自分でできるミニマムなもの」からは現状は外れるので却下です。

 そんなこんなで迷った結果、正直遊んだ感覚としてはいまいちだった『「2」を「2択」から当てていくクイズゲーム』で決定します。

 ざっくり作ってみて一応「重複しない選択肢を表示して判定する」ことはできたので走りきるにはこれしかないと判断しました。
 当初から決めていたボイス発注を見込むにしても、間に合う確率を上げるには企画でこれ以上悩んでいる時間はありません。

 それで、ざっくりと機能や画面遷移を書き出して妻にこれをいいかんじにしてほしい、と頼みます。

 そこで返ってきたフィードバックが

「なんで"2"のクイズなの?」

 という、まっとうすぎる疑問。
 私としては「2」をテーマにしたゲームジャムだから「2」をモチーフにしたんだ、ということだったのですが、
 確かに、そこを一歩出てしまうと意味のわからないものになってしまいます。

 その点をどうにかするフレーバーを設定してほしい、とリクエストがありました。確かに、それがないとデザインのしようがありませんね。

 というわけで、適当にでっち上げるための世界観・シナリオを超速攻で3パターン書きました。
 学園風・ビジネスマン風・探検家風の世界観で「2」を求めるあらすじですね。
 ちなみに、キャラが2人いるのは、この時点で私は『HIGH&LOW(略)』のSDキャラを使い回す気でいたからです。

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 以下一応添付しますが読み飛ばして大丈夫です。

■学園風
小中高一貫の大規模学校法人「銀の学園」
マンモス校であることから出入りの業者も多く、中でも放課後の時間帯にキッチンカーで寄せてくる「双目(ザラメ)のワッフル」は女子学生垂涎、貴重な人気商品の1つである。

nnnn年222日、中等部「桜都・姫花(さくら・ひめか)」高等部「佐々岡・つかさ(ささおか・つかさ)」の2人はキッチンカーの前に同時に辿り着いた。
つかさ「ワッフルください!」
姫花「ワッフルください」
店員はその申し出を聞くと、顔をポリポリとかきながら答えた。
「申し訳ないけど、残りは1つなんだよね……」
つかさ「私のほうが先だったよ!」
姫花「姫花のほうが先でした」
2人は店員に対し同時に申し出ると、やがて睨み合う。譲る様子はない。
店員は慣れた様子で、2人に申し出る。
「ほぼ同時だったし、恨みっこなし、クイズで勝ったほうが買えるってことでどうだい?」
つかさ「私の方が先輩だし、有利じゃない? それでいいの?」
姫花「あなたから感じる知性……決して悪い勝負じゃないと見ました。それでいいでしょう」
2人が納得した様子を見せると、店員はうんうんと頷いた。。
「今日は222日だし、"2"に関するクイズにしようかな」
2人の女学生による、仁義なきクイズバトルが今始まる。

■ビジネス風
クリスマス社を代表する営業パーソン「佐々岡・つかさ」
春風商事を代表する営業パーソン「桜都・姫花」の2人は、
とある大企業が展開するプライベートブランドで予定している新商品「猫のおやつ」の受注を勝ち取るべく、合同プレゼンに挑んでいた。

とある企業の決済者「お二人のお話、よく聞かせていただき検討させていただきましたが、正直なところ甲乙つけがたい」
つかさ「そういうことであれば、春風さんと比較して安定確実の供給量を誇る弊社にお任せください!」
姫花「品質のブレなさに対する実績、それこそ御社にとって必要なことかと。ご決断を」
とある企業の決済者「正直、私としては決め手に欠いています。何か、ひと押しが欲しいのです」
"何か一押し"それは、賄賂であったり個人的な接待であったり、そういったものを指すものと相場は決まっている。
つかさと姫花は出しうるカードや予算に頭をめぐらした。
とある企業の決済者「ですから、これからクイズで戦ってもらいます」
クイズ……? 想定していたものと異なる要求につかさと姫花の2人の動きが止まる。
とある企業の決済者「そうですね……。猫の商品ですし、今日は222日、"2"にまつわる知識量の高い方にお願いします。では参りますよ」
とにもかくにもこのクイズに挑まないことには受注できないようだ。
つかさと姫花はそう理解し、集中して"2"に関するクイズバトルに挑むこととなったのであった。
※違和感問題
→SDの服装自由すぎない? ビジネスマンか……?
※メタ的なメリット
→ひすいさんとかの素材使えそう?
■トレージャーハンター風
とあるダンジョンの最奥、秘宝が眠るとされるその場所に、数々の罠をくぐり抜けた冒険者の2人が同時に辿り着いていた。
取ってください、とばかりに宝箱が置いてある。
つかさ「私が先に来たからこれはもらってくよ!」
姫花「何をねぼけてるんです。これは姫花のものです。先に着いていました」
一触即発、宝箱を奪い合い殺し合いがはじまるまで秒読みとなった時、宝箱から声がした。
宝箱「私のために争うのはやめてください。殺し合いも望みません。私は私が認めた方にのみ、私の鍵をお渡ししているのです」
つかさ「じゃあはっきり言って! あなたをもらえるのは私ってことでしょ」
姫花「どうなんです」
宝箱「お2人のバイタリティについては、ここまで辿り着いたことでお察しいたします。ついては、知性・見識の広さを問うて、より優秀な方にお渡しすることを私の望みとします」
つかさ「クイズでも出すってこと?」
宝箱「そうです。ただし、これで決定したことに対しては逆らわないこと、それを事前に2人で誓約してください」
姫花「あなたに知性で負けるとは思えません。姫花はかまいません」
つかさ「私だって大丈夫! 後で吠え面かかないでよね!」
宝箱「では参りましょうか」
宝箱(2人の見識を図るため、どれほどの言語を知っているかを試すこととしましょう。お題は……今日は2月22日……「2」で良いでしょう)
かくして、つかさと姫花の2人は宝を手に入れるため「2」に関するクイズバトルを繰り広げることとなったのであった……。
※鍵使いたいだけ説。
※案外難しいな……

 これを見せて協議した結果「学園風」の世界観でいくことが決定。
 ワッフルだとモチーフ力が低いからドーナツにしよう、背景がキッチンカーや外だとしんどいから廊下にしよう、などといった修正を共有します。
 と同時に、当初は想定していなかった「世界観を示すパート」の仕様追加が決定します。
 楽しみは増しつつ、雲行きはあやしくなってきます。

■3日目

 だいたいこういう画面遷移でこういう機能がほしい! という状態のものを作っていました。いわゆるモック?
 今の状態を知っている方からすれば見栄えのギャップが楽しいポイントかもしれません。

 こんなのを見せつつ、機能面は概ね踏襲しながら画面だけいい感じにしてほしい的なリクエストを投げます。

 そして返ってきたのがこちら。

タイトル画面 (1)

メイン3 (1)

 すげぇ……! 面白そう!!!
 デザイン力の強さを思い知りますね!

 ただ、SD使い回す予定だった私の思惑とは裏腹に描き下ろし多くなりそうな構図だけど大丈夫……? とは思っていました。

■4日目

  この日はボイス発注のデッドラインだと思っていたのでその作業をします。
 4日目、言うて木曜日です。わざわざ急かすことはしたくなかったので、自然と日曜日に間に合うことを期待するには既に酷というものだと思います。思いはしますが、もしかしたら……と希望を持てる最後の日だと自分は思っていました。

 キャラクターは、私が原案の「佐々岡つかさ」ちゃん、妻が原案の「桜都姫花」ちゃんの2名です。
 つかさちゃんは『HIGH&LOW』でPVをキャライメージで頼んでいてぴったりだった和泉沙依様に決めていました。

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和泉様の発注ページ(ココナラ)

 姫花ちゃんが生声で喋ったことはなく、妻が爆誕させてから余裕で一回りは経っているキャラでもあリ思い入れも深く、イマイチ……な感じになったら気まずいなぁ~と発注側的な責任感もあったりしました。

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 その中で、発注台本の文言の調整だったり設定だったりを監修してもらいつつ、どうにか姫花ちゃんのぶんの発注の準備も整います。

 発注した方は、最近集英社がゲームクリエイター向けコミュニティとして発足していた「集英社クリエイターズキャンプ」を通じて知り合っていた「菜月なこ」様です。

 お話した感じのやりとりのしやすさと実績とで信頼が持てたのと、サンプルボイス③の「毒舌メイド少女」がイメージに近いかな、と思ったのが決め手でした。

 「クリエイター同士」が組むというのは「当方ボーカル他募集」ばかり集まるようなものだというイメージが私には正直あり、集英社様の今後の舵取りには期待しています。こうした得意分野が異なる(あるいは「ゲームクリエイター」を中心としてリソース面でWin-Winになれる)繋がりを援助してもらえるのであればそれは可能性があるな、と思いました。この話はまた一本記事として書けそうですね。

 ゲームは基本的なサイクルこそ定まってはいたものの、この時点での細かい仕様はふっわふわ、タイトルもこれに合わせて急遽FIX(「クイズアタック2」→「学園スイーツ発見 ざらめのドーナツ編」)したくらいで、必要なボイス素材も正直定まってはいませんでした。
 その中で、30ワードずつ(これが30である意味というのは予算とスケジュール感的な辺りの塩梅です) こういう時にコレは使うだろう、というような形で決めていくのはやる前に思っていた以上に大変でした。

 既に完成したものに対しての素材を頼むこととは全く違う労力でしたね。
 これが期間の定まっている中での進行……! と、個人開発ながら締め切りを優先して同時並行できる体験ができるのは貴重だな、と思ったりしました。
 ある意味、すごく実務のプランナー的な体験ができたのはないかと思っています(絵があるだけむしろマシなほうかもしれませんね……)。
 ただ、そんなふっわふわな発注(その時点でのベストは尽くしましたが)で請け負っていただけた和泉様、菜月様のほうが大変だったとは思います。申し訳なかったですが感謝感謝です。

 この日はほぼほぼこの作業に費やされましたが、どうにかこの日の間に発注することはできました。

 その他実装面では、いつも複数シーンでやっていたのを1シーンでやることに決まったりしました。AVGパートで使用しようとしていたアセット『宴』BGM/SE再生用にないち様が提供していたパッケージがそれぞれ1シーンで使うことを前提としていたためです。
 ここにきて「これまでやったことない新しいこと」がじわじわ増えてきて暗雲も見えてきますね。

 イラスト素材の方は自分の不安をよそに順調に描き下ろして上がってきました。すごい。早い。

■5日目

 とにかくゴリゴリ実装していきます。
 が「1シーンでの実装」「ノベルパートとして宴を使う」など、ちゃんと理解はしていなかったことをやっていたので一つ一つの消化に想定よりずっと時間を消費してしまいました。

 逆に言えば、これをキッカケにスピード感持って習得できた、とも振り返って思います。必要に駆られないと覚えないものですね。

 そんなこんなで私がもたついているのをよそに、画像系の素材はどんどんあがってきます。早い。すごい。

■6日目

 なんと、この日ボイス素材が出揃います。速さが足りてる!
「Unity1weekに撮り下ろしボイス実装」そのものが不可能でないことは間違い有りませんね。(結果的に私は間に合ってないのですが……)
 ちなみに出来に不満は1ミリもなかったです。感謝。
 姫花ちゃんは一言も声として聞いたことはなかったのでイメージにぴったりで本当に感動しました。
 つかさちゃんもキャラとして喋ってると可愛さ増し増しですごい!

 その間、public static じゃない メソッドの使い方、タイマーの止め方・再開の仕方、DOTween……などという超絶初歩初歩っぽいことを改めてなんとか習得したりと相変わらず実装面で四苦八苦します。

 あとは雷がすごくて少しだけ日和ってサボりました。

 その間、タイトル画像なども出揃います。

  速さが足りてないのは自分だけだ!

 ……と言いたいところではあるのですが、他にも実装に時間がかかっている原因は心当たります。

 「当初1週間で確実に間に合う」と踏んでいた実装面でのボリュームからこの時点で明らかに増しているんです。細かいところでは、タイトル画面のボタンの数が減っていたりします。
 妻と企画やデザイン面から話し合って色々修正していって~というのは間違いなくゲームの体験や絵的なデザイン面でも向上していってはいたのですが、今回の目標が「1週間で色々~締め切り遵守で~」ということが目標だったとドライに考えるのであれば、工数や技術的に難しいことは無理だと断る勇気もあるいは必要だったのかもしれません。難しい問題ですね。(仕事でDやPをやることがあってもある程度同じような葛藤はあるでしょうが、現状の自分のような勉強中の身だと、頑張れば実現できそうなことを習得できる好機でもあるのです。実際遅刻と引き換えにすごく習熟度は上がりました)

■7日目

 20時が締めきりです。……が、間に合いません。

 「間に合わせて広報的にどれだけやれるかな」
 みたいなのを試してみたかった気持ちだったので非常に悔しかったです。

■8日目

 延長戦です。
 画像素材やデザインは概ね出来上がっていましたが「顔アイコン付きの会話パートの構成」などはこの日に出来上がりました。

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■9日目

 夕方頃、ようやく一通り遊べるものが出来上がりました。
 演出等々もっと凝れる部分はあるにせよ、やるとしてもアプデでこっそりやっていくのが筋というものです。とにかく遅刻している以上1日でも早く投稿したい。

 国ごとの「2」を当てるクイズということで、ゲーム終了後に(図鑑で)確認できるものと、(ストーリー)進行中にポロッとこぼすものとで2種類の雑学×12を作成する仕様で妻と握り合っていたのですが、こちらもそれなりに苦戦しました。
 「”two”は”トゥー"だ、わかるよな」
 みたいな形で、テンプレを作って当てはめていきたかったのですが、「カタカナ発音」がはっきりしない言語を結構対象にしてしまっていました。ggってもわからないかはっきりしないのです。「読めねぇ~」という感想をよく頂きましたが、正直私も読めないのです。これには当初の想像以上に苦戦しましたね。共通感があまり出なかったのはちょっと悔やまれるのですが、その度にggってwiki見たり観光サイトみたりなんだりしながらどうにか形にはしました。

 そして最後にシナリオの執筆・実装です。これを始めたのは夕方からでした。そこまで1文字も書いていませんでした。

「ドーナツを賭けた女子学生2人の戦いであること」「クイズへ誘導すること」「背景は廊下である」 
 
これらが決まっている仕様・プロットです。加えて、ゲームジャムの性質上「読まれないことを想定して読まない自由をなるべく与える」「文体や内容は空っぽにしてライトに、長さもなるべく短めに」する方向になりますね。
 
 一応、過去に運営中のネットゲームのイベントシナリオを爆速で仕上げたことがあるのですが、要件やスピード感は近くてちょっと楽しかったです。
 その他特異な条件としては、SEを止める術をこの時点で知らなかったので、連打しても重なって再生されない程度にパートボイスの頻度を抑えること(プレイ動画見ているとしっかり読んでくれている方も多そうでもしかしたら一言一言あってもよかったのかな……と今は思っています)、必要とあれば最悪、自力で手持ちの素材からイベントCG的なものをでっち上げることも許されることなどでしょうか。
 ドーナツを持っている先生の立ち絵、カットイン風の画面、ドーナツ割った画像などが異様に雑なのはこの時点で私が作成したものだからだったりはします。 

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穴を割ってしまっているドーナツ

 そんなこんなでシナリオ書き始めてからビルドに至るころには夜でした。23時くらいですね。

 その後最低限テストプレイを行って、実際にアップロードできたのは0:30頃でした。微妙に日付越えたので3日遅刻ですかね。悔しい……!

■10日目

 なんとか公開にこぎつけたものの、今回の目標として最初に掲げたのは「PVの公開」までです。遅刻はしたものの最低限やろうとしたことまではやることにします。声も頼んでいましたし。

 これが日中くらいでしょうか。やはり3日遅刻ですねぇ。悔しい。

 ちなみにPV第2弾は来週公開予定です。
 自分でCM動画作ってみた~的なのはnote一本別で書いたほうが良い気もするのでここでの言及はこれまで。
 色々学びはありましたが、トータルでは効果はあったと思いますし楽しかったしでやってよかったと思っています。

■終わりに

 遅刻してしまったことは本当に悔いていますが、企画段階から一緒にやる楽しさやクオリティアップ感、自然と増える工数、同時進行的に外部リソースを発注すること(今回は声)など、色々学びは多かったです。

 最終的な振り返りは評価期間終了後に改めて行いたいと思います。

 拙い部分は隠せませんが、3分程度で終わるミニゲームですし、気が向いたらぜひ、遊んでみてください。

 

お気持ちを形にして頂けることは大変光栄で、勿体ないながら大いに感謝いたします。いつもよりちょっとおいしい飲み物や食べ物を頂きますね。