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[Apex Legends]孤独な弱者の生存戦略 [S21 マップ研究 オリンパス]

こんにちは。ろすです。
前々回のワールズエッジ(https://note.com/lohs2454/n/nc04f385167a9
前回のストームポイント(https://note.com/lohs2454/n/n350f0345818a)に引き続き今回はオリンパスをやっていこうと思う。

オリンパスを選択した理由は明白で、
先日、V最協決定戦の告知が発表された。
今回はオリンパスで開催されるとのことで、
続々とアップを始めるV達の姿を目の当たりにし、
これはいかんと、慌てて筆を取った次第だ。
マップ理解は、こういったカスタムマッチを見るうえでも、
知識があることでより一層楽しむ事ができる。
ならば、研究あるのみだ。

役立つかはさておき、前回同様。
さっくり研究結果を記載していこうと思う。
基本路線はこれまでと変わらずなので、
必要に応じて読み飛ばしてほしい


前提

前回同様、前提として、
あくまで個人的な備忘及び、研究内容を残す意図で記載している。
個人的なおすすめ等も記載していくが、
内容の正当性について担保するものではないため、
情報の受け手は、鵜呑みにするのではなく、
思考の材料として活用してほしい。

また、これはあくまで思考を元にした生存戦略であり、
ひとりで破壊できるもん。とか、銃声聞こえたら突撃だ。
みたいな人には無用の長物であるため、ブラウザバックを推奨する。

マップ研究

OLYMPUS S13開始時点(S21現在)

概要

面積は、3,620,000㎡となっており、
なんとワールズエッジよりも狭い。
意味不明なランドマークの偏りによって、
何も無い空白地帯がやたらめったら多いので、
実際よりもかなり広いように感じる。

個人的には、割と不満の多いマップだが、
根強いオリンパスラバーズの下支えもあってか、
S12以降まともなマップ改変も訪れていない。

名前付きランドマークは、
一応21箇所あるが、
ターミナル、エリジウム、タービンなども含まれているので、
正直、数字よりも被りが発生し易いマップである。

蛇足だが、一見エリジウムは高所で水耕に有利が取れそうで、
ランドマークとして成立するようにも見えるが、
ティアは高いが物資量も心もとない上に、
縁に乗られたら、頭出しで一方的にタコ撃ちされるので、
本当におすすめしない。

マップ中央にバカでかく場所を取っている、
タービン、ハモンド研究所、ターミナルの存在が非常に問題で、
こいつらの存在によって、
南北にランドマークが密集しているせいで漁夫がとてつもなく早く、
アクセスが集中するマップ構造と、
やたらめったら平地が広く、高低差があるため、
部隊が淀みやすく、回避が難しい構造になっている。

ブロークンムーンとストームポイントが改変された今となっては、
主内、神マップランキングでワーストワンの名をほしいままにしている。
根強いオリンパスラバーズには大変申し訳ないし、心苦しいが、
一刻も早く、
ターミナル、ハモンド研究所、タービンに隕石を落としてほしい。
欲を言うなら、エステートとエネルギー貯蔵庫あたりにも頼む。
ランドマークを通過必須の移動経路にすんなぶっ飛ばすぞ。

率直に言うと、周囲のランドマークに影響されないところが極めて少なく、
本当に動きづらいマップではあるが、
お祭り開催地点自体の予測はし易いマップではあるので、
これまで同様、少しでも他部隊に影響受けづらいランドマークを見つけて、
ランドマーク選定で、優位を獲得するアプローチで攻略を目指していく。

戦略

先述の通り、マップの南北がアホみたいに密集していて距離が近いので、
ファイトしようものなら、速攻で漁夫が来る。
なので、いつも以上にファイト選びには慎重になる必要があるだろう。

基本的にはマップ中央の、
タービン、ハモンド研究所、ターミナルは可能な限り立ち寄らず、
抜けるとしても最速で、ということになる。
その他、平地地区で停滞が発生しやすいので、それも加味して危険地帯を今回もざっくり図示してみる。

混雑地帯

おいおいおいと、ふざけんじゃねえぞと。
そんな声が聞こえてきますよ。私だって同じ気持ちです。
でも、これがオリンパスの私が嫌いな所以です。
とはいえ、これでは、どうせいっちゅうねん。という話になるので、
もう少し細分化します。

混雑地帯②

多少スリムアップしましたが、
あんま変わらんか。。。
とはいえ、ここからわかるのは、
安置次第では、この分厚い壁を超えないと行けないということです。

こんなことになっているのは圧縮された南北外周と、
それを更に漏斗にかけるようなターミナルとタービンの存在である。

どこからアクセスするにしても、
ココに集まりやすい構造になっているので、
一度ぶつかれば、延々と後続や検問が集合してお祭りになる。

仮にどちらかを抜けても。
この両方に挟まれた、ハモンド研究所に出る。
これまた中央が平地まみれで、
中央フェーズゲートウェイから象牙の道に続く辺りは、
高低差のある地形のため滞留を起こしやすく、
そこに東西を横断したい部隊も合流して、
ファイトの渦に巻き込まれることとなる。

これを如何に突破しようかと言うところで、
前回同様、雑ムーブ図を作成した

移動してきそうなルート

想像通りといったところであるが、
どうしたって、大抵のランドマークでは、
ターミナルとタービンを避けるのは難しい。
また、ランドマークが近いので、移動中の交錯も起こりやすい。
その上、意外と不人気ランドマークが少なく、
不人気のところにおりてもたまに被る。

これを見てわかるのは、
絶望的なまでに他に左右されずに移動ができるランドマークがない。
というのも、通路と一体化しているランドマークが多く、
なおかつでかいのがとんでもなく邪魔である。
本当に隕石落として欲しい。

早くも、挫折しそうなのだが、
そうも言っていられないので、
例によってランドマーク検討を進めていく。

ランドマーク

ここでは、より確実に勝利を目指すためのランドマークをいくつか記載していく。まずそのために、ランドマークの選定基準となる前提の優先度を記載する。優先度は前回と同様以下である。

優先度1:初動で他の部隊と被る確率が低い
優先度2:安置や他の部隊の動きに左右されづらく移動がスムーズである
優先度3:物資量

初動ファイト自体、他の部隊と物資を食い合う事になり、
ロスが大きく、被り部隊数が多ければ多いほど、物資効率が悪くなる。
また、よほど敵を圧倒できる実力差があればいいが、
いずれにせよ、その後の漁夫の可能性も含めて、
初動ファイトに運が絡まないことは、ありえないので、
わざわざやるメリットがないと考える。

また、先述した通り、混雑地域におけるファイトに巻き込まれることが、
最も運要素を増やし、旨味がないため、
他の部隊の移動状況に左右されにくく、
自分たちのやりたいことを通しやすいランドマークを選んでいく。

最後に物資量だが、極論だが、チャンピオンポジションを取れたら物資なんて関係ないので、優先度を下げている。あったらいいなの贅沢品と捉えて検討を進める。

各優先次項に対して各ランドマークを割り振っていくと以下の様になる。

表についてだが、
優先度1と3については、該当項目の多寡を単純評価している。
物資は重要ではないので、割と適当かも。

優先度2については、
安置や他部隊の影響を受けずやりたいことをやれるを◯
◯の部隊が移動してくれればスムーズに移動可能を△としている、
安置の影響を受け、戦闘を強いられる可能性が高い場所を✕としている。

多分こんな感じだと思うが、今回は本当に自信がない。
というのも、ランドマークが密集しすぎていて、
しかも、特定のランドマークが通路になっているクソ仕様のせいで、
他のランドマークから影響を受けないというのが無理すぎる。
本当にマップ改変されていないのが不思議でならない。

タービンやターミナルといったランドマークはそもそも、
人が降りることが少ないので無視してもいいのだが、
それではランクでしか通用しないので、
苦虫を噛み潰しながら選定を進めた。

極力、検問される心配や、他部隊の停滞に影響されることなく、
ムーブが可能なところを選定したつもりだが、
確実性をもってどこにでも移動できるランドマークはほぼなかった。

だからといって、勇気を振り絞り、果敢に敵に挑み、
一人で敵部隊を壊滅させられる力があるのであれば、
✕のランドマークから物資を集めて、安置とともに入り、
停滞している△の奴らを圧倒的物資差で押しつぶす
ということもできなくはないが、
それで安定するファイト力がある奴はとっくにプレデターである。

毎度のことだが、
貧乏暇なし、悠長に外で物資を漁っている時間など無い。
自身の強さを過信している暇があったら走れ。

というわけで、
この表を元に、降りるべきランドマークを絞り込んでいった結果の、
個人的、おすすめランドマークを紹介しようと思う。

おすすめランドマーク

1.ハモンド研究所
初動★★★
移動★★★
物資★☆☆

ハモンド研究所

もしかすると、
真の意味で移動性を担保できる、
唯一ギリギリのラインがココかもしれない。
比較的物資料が少ないこともあり、初動被りも少ない。
物資量は、滝壺研究所、研究所別棟とあわせて漁ることで、
多少なりとも緩和可能。
タービン、ターミナルに挟まれた位置にある、窪地で、死の終着点。
ココで足の引っ張り合いをして、
安置に飲まれ死んでいく愚か者をどれだけ見たかわからない。

安置によって、
エネルギー貯蔵庫横通路、エステート横の橋、
中央フェーズゲートウェイ、水耕施設とフェーズドライバーの間に抜ける脇道。
このあたりのルートを使うことで、
ある程度周辺ランドマークを回避しつつ、移動できる可能性があるが、
エネルギー貯蔵庫は、漁り位置と非常に近いため、
通り抜けはシビアで多少運が絡む。
とはいえ、移動に関してはおそらく、
他のランドマークよりは圧倒的優位が取れる可能性が高い。

2.ターミナル
初動★★★
移動★★★
物資★☆☆

ターミナル

2つ目にして苦肉の策。
安置が南側のときは良いが、
北側になるとハモンド研究所が著しく邪魔になる。
最悪、迂回可能ではあるが、漁り範囲がやたら広く、
効率が悪いので、速攻漁りつつ、安置がみえたら、
ハモンド研究所の敵の動きをみて、
迂回か、先行を選択して移動するのが良いかもしれない。
まず初動被りになることはないので、安全なのは唯一の救いではある。
早くこの建造物を破壊してくれ。

3.タービン
初動★★★
移動★★★
物資★☆☆

苦肉の策その2。ターミナルと大体一緒。
安置が北側のときは良いが、
南側になるとハモンド研究所が著しく邪魔になる。
最悪、迂回可能ではあるが、漁り範囲がやたら広く、
効率が悪いので、速攻漁りつつ、安置がみえたら、
ハモンド研究所の敵の動きをみて、
迂回路を選択するのが良いかもしれない。
本当にお願いだから、早くこの建造物を破壊してくれ。

以上、がおすすめランドマークである。
色々と切り捨ててる感は否めないが、この移動の苦しみは、
他のところでカバーできる要素がある。
この通路兼任ランドマークへの恨みを胸に、
おすすめレジェンドも紹介していく。

レジェンド

以降、上記のムーブを補強するためのおすすめレジェンドを紹介していく

1.ヴァルキリー

使いやすさ★★★
攻撃性能★☆☆
防御性能☆☆☆
移動性能★★★

ヴァルキリー

もうほんま無理。
マップがやばすぎて、敵に絡まれてどうしようもないよ。
助けてドラえもん!
しょうがないなのび太くんは。。。
はい!タケコプター!
タケコプターです。
エバックタワーとか言ってる場合じゃないので、
あきらめて、いつでも飛べるこいつを入れましょう。
移動以外の性能は皆無に等しいが、各地にはびこるヤンキー部隊を突破する手段を私はこいつくらいしか思いつかない。
アルティメット促進剤山程もって、飛びまくってポジション探そう。

2.カタリスト

使いやすさ★☆☆
攻撃性能☆☆☆
防御性能★★☆
移動性能★★★

カタリスト

覗きは絶対許さない。目潰し風紀委員おばさん。
頭の使える人が使うと強いレジェンド。
オルターの誕生によって篭もり性能はガタ落ちしたが、
パッシブの強化などもあり、オルター無しの室内耐えはかなり頑張れる。
ただ、彼女の本領は広い平地でこそ発揮される。
平地で混戦になった場合、この人のカーテンが救ってくれるはずである。
オリンパスのマップ傾向として、
籠もりが弱いので、コントローラーはカタリスト一強。
エリア取りや移動の補助等、
勝つべくして勝つのコンセプトに最も適したキャラと言える。
ただ、使い所をちゃんとしないと、
本当にゴミのようなカーテンをひくことになるので、
一定の戦略やマップに対する理解が必要。
戦闘が強いキャラではないので、イキって突っ込まず、
味方といっしょに動くことが絶対条件。

3.バンガロール
使いやすさ☆☆☆
攻撃性能★★☆
防御性能★☆☆
移動性能★★☆

バンガロール

お前はどこに行っても強いよ。
テクニカル大砲おばさん。
あらゆることに関与できるバランスの良いレジェンドで、
太古の昔より、器用貧乏の名をほしいままにしてきたが、
周囲が軒並み弱体化された影響を受けて、万能型へと繰り上げ昇格された。
スキルで煙幕を張ることで、擬似的な遮蔽物を生み出せる。
敵に詰めるための目隠しや、移動のためのルート確保、耐えるための壁代わりと、その汎用性の高さは全レジェンドでもピカイチ。
ULTも有利ポジションを抑えている敵をどかしたり、敵の進行を止める等、
エリア確保に非常に有用で、攻守ともに強力なものになっている。
ただし、スキルの扱いの難しさから、相当な練度が必要であり、
浅いバンガロールは利敵行為を知らぬ間に繰り返すという闇の側面も持つため、マップ理解や戦術理解、キャラ練度に自信がない人は利用をさけた方が良い。逆にそこに自信があるなら、最強の一角と言えるおすすめキャラではある。
また、武器サプライを開けられるので物資の補強もできるのは、
インチキっぽさがある。
スモークは緊急時以外、自分に炊くな。敵に炊け。

4.ホライゾン
使いやすさ★★☆
攻撃性能★★★
防御性能☆☆☆
移動性能★★☆

ホライゾン

悪夢の重力BBA。
ディボーションを片手に空から舞い降りてくる姿が瞼の裏に張り付いて、
夜も眠れない。
高所の有利不利を一発で覆してしまう、戦術アビリティと、
あらゆる場面で使い勝手最強のULTを持つ、弱体化されても一生強い悪魔。
圧倒的攻撃力が持ち味で、ここぞというときのファイトでは、
そのパワーですべてを破壊してくれる。
敵に絡まれることの多いオリンパスで、
絡まれたときの回答の一つとして力で押し返すという選択肢もあるだろう。
地形の高低差が激しく、位置的な不利を負うことも多いマップなので、
悪魔に魂を売ることで、そんな不利すらも覆せる状況があるだろう。

さいごに

V最協が発表されたこともあり、
途中で投げ出していた研究を進めてみたが、
ALGSのような公式大会でこのマップが選ばれない理由を見事に痛感した。
もともと私個人としては、あまり好まないマップであったが、
腰を据えて思考を巡らせてみて、思ったのは、安定するルート取りがほぼ無い。ということだ。
力技で抜けるしか無い状況がいつか訪れてしまう。

中ムーブが非常に難しいこともあるので、
大外ムーブの部隊も増えるのではなかろうか。
中外ムーブは、このマップで正直生存できる未来が見えない。

今回、苦手マップということもあり、
正直納得の行く研究ができたかというとイマイチではあるが、
苦手を言語化できた部分もあるので、そこには一定の満足はある。

もし今後、研究の中での気づきや修正があれば、
都度、アップデートしていければと思う。




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