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ライブドアブログにて投稿しているゲームブログの別館です。 考察なり日記なり、色々&qu…

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ライブドアブログにて投稿しているゲームブログの別館です。 考察なり日記なり、色々"踏み込んだ"内容にしていければと思います。たまにゲーム以外の話題もつぶやくかも。 本館はこちら。 http://blog.livedoor.jp/kom3010/

最近の記事

難易度と選択肢の相関について。

俺は比較的、難易度が高いゲームは苦手ではない。だけど「縛りプレイ」は嫌いだ。 意外といえば意外だが、「難易度の高さ」と「選択肢の狭さ」は別に比例しない。というか、名作と呼ばれる多くの作品では反比例することもある。 代表例はダークソウルだろう。 死にゲーの殿堂とも謳われる高難度ゲームで、現代のゲームとは思えないほどに不親切や理不尽も多い。 だが、取れる選択肢は異様なほど広いのも事実である。 例えばキャラビルド。鉄鎧で固めた物理特化型の騎士にしても、ローブを纏った魔法使いに

    • チラシの裏にかくべき戯言。

      ちょいここんところゲームに対するモチベーションが下落している中、ちょっと思っていることがあったので書いてみたい。 2017年にブログを立ち上げる前から、俺は色々インディーズゲームに触れてきたクチではある。スチームワールド、ヒューストン、スバラシティ、グーの惑星などなど。 今もその傾向は続いているのだが、最近では「steamの方に先行配信されて、CSに上陸するのは数ヶ月〜一年すぎた後」なんてケースがだいぶ増えてきている。 もちろん、steamの主環境はPCなんだし、制作環

      • ベクトルを絞ることって大切だなと思う。仕事にしろ私生活にしろ。 人間って意思や行動にどうしても量的限界があって、その中であれもこれもしようとしてもうまくいかない。 何か成そうとするなら、まず方向性を決めなきゃならんのだろうな。

        • ユニコーンオーバーロード:ユニット短評

          近日ドハマリした🦄。 現時点でのユニットの個人的評価を、短くまとめていきたいと思う。今後更新していきます。 なおTACTICAL準拠。 (一応、ネタバレ注意です) ○エース!! ロード→ハイロード 雑に強いと言いたくなる主人公のユニーククラス。 のっけから回復攻撃のAS持ちと恵まれており、CCしたら騎馬になって更に止められなくなっていく。 Lv30で列攻撃のASを、サブイベント消化で最強クラスの剣とバステ無効アクセを手に入れるともはや呂布。 重装並みの硬さに騎馬の機動力

        難易度と選択肢の相関について。

        • チラシの裏にかくべき戯言。

        • ベクトルを絞ることって大切だなと思う。仕事にしろ私生活にしろ。 人間って意思や行動にどうしても量的限界があって、その中であれもこれもしようとしてもうまくいかない。 何か成そうとするなら、まず方向性を決めなきゃならんのだろうな。

        • ユニコーンオーバーロード:ユニット短評

          "間"を再認識する。

          大作ゲームとインディーズの大きな違いは何か? そんなことを考えてみると、意外と大きな比率を占めているのがこの概念。 感動の合間のコメディ、緊張の間断のリラックス、難所の途中の雑魚ちらし。 ゲームの"本質"ではない部分で時間を長く使う傾向が、特に和ゲーの大作でよく見られる。 近日話題となったFF7リバースは原作のちょっとしたイベントに気合の入ったアクティビティを大量に用意しているし、マリオオデッセイやゼルダTokでもサブイベントやちょっとした探索や遊びを多く導入している。

          "間"を再認識する。

          "善人プレイ"について考える。

          ゲームでの「ロールプレイ」の話題になると、十中八九が「悪人プレイ」の話題になる印象。 なので、今回は「善人」でのロールプレイに焦点を当ててみたいと思う。 ○意外と廃れない「基本」 ゲーム内の世界観や設定の「歴史」からすると、善悪といった倫理観は当初から存在していたものでは無い。 例えば「ウィザードリィ」。目的上は「邪悪なるワードナを倒す」という一見崇高なものだが、ぶちのめすPTは「悪人」の盗賊や魔法使いでも良かった(厳密にはキャラメイクで「善・悪・中立」の設定ができる)

          "善人プレイ"について考える。

          10年近く離れていた元ファンが「ひろプリ」で久々に復帰した感想。

          シリーズまさかの20周年に突入したプリキュアシリーズ。その20周年記念作品「ひろがるスカイ!プリキュア」。 実は10年くらい前(確かプリンセスプリキュアの頃)までは度々リアタイもしていた元ファンの俺。なんやかんやのうちに離れていたけど久々に復帰して、アマプラも手伝って一年視聴した。 (因みに復帰したきっかけが有名な22話。 水星の魔女最終回と同日だったりする) 今回は1年間一通り見ての面白かったところ・残念だったところを語ってみたいと思う。 ○面白かったところ・プリキュ

          10年近く離れていた元ファンが「ひろプリ」で久々に復帰した感想。

          「死」という「文化」に物申す。

          創作は「死」を描く文化である。 ここまでハッキリ言ってしまうと問題になりそうだけど、少なくとも「死」という謎の現象を多角的に描く事が許される発明であることは、皆が納得する事実とは思う。 ドラマでも小説でも映画でもアニメでも、勿論ゲームでも「死」とは軽重問わず重要な「演出」として用いられる。 自分だって「死」を描く創作は文字通り"死ぬほど"見てきたし、自分が創作(ゲーム)内で手を下した経験もある。 目の当たりにした「死」が、忘れられないトラウマになっていることも多い。 創作

          「死」という「文化」に物申す。

          "趣味"を色々持つこと。

          俺はゲーマーだ。 ほぼ物心ついた時だった頃からそうだったし、多分これからも、視力と体力が持つ限りは、そうであり続けるんだろう。 ただ、"趣味"はそれだけじゃない。 贔屓のアニメを見たり、動画垂れ流したり。 休日には掃除したり、散歩したり、本屋行ったり、カフェに行ったり、読書したり。 思い返してみると、意外に自分のプライベートにおける"ゲーム"の比率は大きくない。 ずっと家に引きこもってゲームばかりやっているのは、健康にも良くないけど、多分精神的にも一番良くない。 趣味に

          "趣味"を色々持つこと。

          サブスクがもたらすゲームライフの変化は?

          「Playstation plus」「Xboxゲームパス」「任天堂いっせいトライアル」 情報時代の昨今、急激に発展したサブスクリプションの波は、今やゲーム界隈にも完全に普及している。 今回は、このサブスクがもたらした「ゲームライフの変化」について、考えていきたいと思う。 ○圧倒的なコストパフォーマンスゲーム界におけるサブスクリプション…正確には各ハードごとの「追加サービス」の年額は、基本的なタイプでこんな感じとなっている。 PSplus(エクストラ)→12ヶ月11,70

          サブスクがもたらすゲームライフの変化は?

          悪役を分析してみる。vol.1 クッパ

          映画・ドラマ・漫画・ゲーム…あらゆる娯楽において不可分の存在である"悪役"… 今回は彼らをクローズアップするコラムを書いてみた。 今回は、ゲーム界最初にして最大の悪役、"クッパ"を分析してみる。 ○概要マリオシリーズお馴染み、「カメ軍団」の棟梁たる巨大カメ型モンスター。 黄色と緑の皮膚に赤い髪に日本のツノ、トゲ付きの甲羅に鋭い爪を供える立派な怪獣のテンプレ的容姿である。モデルは「西遊記」の牛魔王、または古典的怪獣のガメラであると言われている。 マリオが赤ん坊の頃に同じ

          悪役を分析してみる。vol.1 クッパ

          自己紹介。

          はじめまして。もしくはごきげんよう。 ゲームブロガーとして7年間くらい書いている、kouというものです。 本日から、メインで使っているブログとは別枠で、noteにて書いていきたいと思います。 ○何を書いていくの? 現在のメインブログだと、 ゲームレビュー(1stインプレッション、クリアレビュー 近日の話題やプレイ状況をまとめた雑記記事 オススメ記事(ゲーム、他ブログ様) などをメインに執筆しています。 一方で、こちらのnoteでは、もう少し踏み込んだ内容を書いて

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