工画堂文庫

1916年創業のグラフィックデザイン制作会社、工画堂スタジオがお届けする「工画堂文庫」…

工画堂文庫

1916年創業のグラフィックデザイン制作会社、工画堂スタジオがお届けする「工画堂文庫」。 ここでは、弊社ソフトウェア開発部が作り上げたコンテンツのノベライズ作品を公開中です! ゲームと合わせてお楽しみください🎮💞【公式サイト:https://www.kogado.com/

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  • KOGADOの冒険ワークショップ

    工画堂スタジオ ソフトウェア開発部の内の人、浪人がお届けする「毒にも薬にもならない」箸休めっぱなしコンテンツ。 浪人が、時にはゆるく、時には激しく社内のいろんな人に突撃インタビューをしています。 【こんな人におすすめ】 ・ゲーム会社ってどんな人が働いてるのか、どんな温度感か気になる ・工画堂のゲームを一度でも遊んだこと・見たこと・聞いたことがある ・インタビュー記事が好き ・ご飯の食べ過ぎで、そろそろ本気で箸を休めたい ・あなた

  • 『白衣性恋愛症候群』ショートストーリー特集

    工画堂スタジオのオリジナルゲーム『白衣性恋愛症候群』を題材にした、ショートストーリーをまとめてみました。お楽しみください!

  • 『夢現 Re:Master』ショートストーリー特集

    工画堂スタジオのオリジナルゲーム『夢現 Re:Master』を題材にしたショートストーリーをまとめました!是非お楽しみください♪

  • 『白衣性愛情依存症』ショートストーリー特集

    工画堂スタジオのオリジナルゲーム『白衣性愛情依存症』を題材にした、ショートストーリーをまとめてみました。お楽しみください!

  • 【工画堂文庫限定】書き下ろし作品まとめ

    工画堂スタジオのオリジナルゲームを題材にしたショートストーリーの中でも、工画堂文庫限定で書き下ろした作品をまとめました!是非お楽しみください♪

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祝!蒼い海のトリスティア20周年!

皆様こんにちは。工画堂スタジオです。 突然ですが、20年前皆さんはどこで何をしていましたか? どんな本を読み、どんなTVを楽しみにして、どんなゲームで遊んでいましたか? はたまた、まだ生まれていなかったり……? (20年前の私はチャーリーズエンジェルに憧れ、友達となりきりごっこをしてみたり、ぷよぷよをしてみたり、兄がPS2でトルネコの大冒険をプレイしているのを横目で見ながらポテチを食べたりしました) 工画堂スタジオでは20年前、【蒼い海のトリスティア】という作品が発売さ

    • アーカイブ(KOGADOの冒険ワークショップ vol.42+)

      北川:  先日はお誕生日おめでとうございました。 鈴木:  なに、録音が上手くできてなかったって?? 北川:  そうなんです。まあ居酒屋だったので……。あと録れていたとしても内容がねw という事で改めてお時間いただきすみません。 ===== 今回のゲスト:鈴木眞資さん  工画堂スタジオ、顧問。御年72歳。工画堂スタジオデザイン制作部の全てを知るレジェンド。つまりソフトウェア開発部のもっとも古い記憶を持つ人でもある。街歩きと下町居酒屋が大好き。 ===== 生き字引 鈴

      • 時間は平等に流れている、らしい(KOGADOの冒険ワークショップ vol.42)

         工画堂の冒険ワークショップへようこそ。  いつもお読みいただきありがとうございます。  さて、今回は先日の木曜日にひっそりと行われた、工画堂スタジオのレジェンド、鈴木眞資顧問、72歳のお誕生日会での会話をお届けし、ま、しょうと思ったのですが……。居酒屋での録音が思いのほかうまくいっておらず、原稿が作れませんでした!  ということで、改めて週明けにお話しを伺ってそれをお届けしたいと思います。  また改めてお越しいただけませんでしょうか? 〜〜〜 (お店を出て、駅までの

        • ソロプレゼン(KOGADOの冒険ワークショップ vol.41)

           未来を語るミーティングというのが、各部マネージャと役員とで、隔週で開催されています。  ソフトウェア開発部としては、この先何を目指すの?部員に何を目標としてもらい、そこにどう導いていくの?という質問があり、統括である私は「先のことはわからなくて、スタッフにはそれぞれ幸せになってほしいと思ってます」と答えました。  答えながら、いやもう少し何かこう、指針みたいのがあったほうがいいよな、と思いました。  何も考えていない、という事もないんですが、未来に向けてはっきりと明文化

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          じ爺放談Light(KOGADOの冒険ワークショップ vol.40)

          ……‥‥うん、もうとにかく暫定でもいいからお尻を決めて、そこに向かって、もうこれからはマーケティングの人たちが走り切るっていうのをやんないといけないから。もうだいぶできてんだからさ。磨く時間は必要だとは思うけれども、うん。やらなきゃいけないことを全部リストにして、一つずつ進行進捗を潰していくっていうのをやって、それを重ねていかないと力にはならないよ。(とかなんとか) はい。わかりました。その件はそれで進めるようにします。 うん、頼むよ。 北川:  で、それで、なんで僕が

          じ爺放談Light(KOGADOの冒険ワークショップ vol.40)

          まじめなオタク、まじめにオタク(KOGADOの冒険ワークショップ vol.39)

          北川:  先週、水曜ちゃんから金曜君をここに出してほしいっていうリクエストがあったんだよ。 金曜:  何故なのか、気になるところではあります。 北川:  なんか金曜君がどういうことを考えているか、金曜君だったらどう答えるかっていうのに興味があるって言ってましたね。ミステリアスな男ということになってるみたいだよ。 金曜:  確かに、自分の感情を表に出したところでどうなるか、みたいに思っているところはあるかもしれません。 ===== 今日のゲスト:金曜。  工画堂ソフトウ

          まじめなオタク、まじめにオタク(KOGADOの冒険ワークショップ vol.39)

          日に新た、です。(KOGADOの冒険ワークショップ vol.38)

          北川:  水曜日ちゃんが昨日のKOGADO AMAで「note大丈夫ですか?」って話を振ってきたので、その責任を取ってもらおうかなと。 ※KOGADO AMAってのは、月一で行っている音声配信のことです。アーカイブもありますので聞いてね。 水曜日:  いつも、いつnoteは上がるかなってのは何となく見ていて。その日に読めるか、読めないかは忙しさの度合いにもよるんですけど。 北川:  パッシブファンが多いんですよ。 前うちの会社の子(匿名)と話してたら「うちの母が読んでま

          日に新た、です。(KOGADOの冒険ワークショップ vol.38)

          じ爺放談(KOGADOの冒険ワークショップ vol.37)

          谷:  お疲れ様です、どうしましたか。 北川:  どうもしないです、今回はこれといって題材が思いつかなかったので、そういうときはもう社長回にしようかなと。社長が喋ることは、工画堂の全てなので。 谷  何を言うとるか(笑 北川:  喋ってもらえばもらうほど、うちがどういう会社なのかがアウトプットされるわけじゃないですか。 谷:  まあ、そうだね。でもちょっとしか読んでる人いないよ(笑 北川:  続けていって残しておけば、あとから読んでくださる人がどんどん増えて、後に書

          じ爺放談(KOGADOの冒険ワークショップ vol.37)

          正月休みだけが休みではない。(KOGADOの冒険ワークショップ vol.36)

          北川:  ピオーヴァの企画の件ですけど、何か考えすすみました? お正月とか考える時間とか。 西川:  うーんそうですね。いろいろ考えた結果、もういっかい学園案を。 北川:  復活させようと? 西川:  登場キャラクター的に、学生プラス何か、の方が、やっぱりいいんじゃないかなと。というのも、シンフォニックレインを遊んでくださった 層を考えると、……あでもそうか、時間が経過してるから、逆なのか??? 北川:  20年前に遊んでくれた人はきっと今世のお父さんお母さん世代にな

          正月休みだけが休みではない。(KOGADOの冒険ワークショップ vol.36)

          抱負って秘めてないとダメなんだっけ?(KOGADOの冒険ワークショップ vol.35)

           新年あけましておめでとうございます。  いつも(あるいは今回たまたま)工画堂の冒険ワークショップをご愛読いただきありがとうございます。  本年も変わらぬご愛顧をよろしくお願いします。  昨年の春くらいに、なんとなく始めた自己(自社)開示ブログですが、新しい年を迎えることができました。  年を越して新年を迎えるという事は日本人の私からしたらまあまあ大きなイベントごとでもあるのです。小さいころから年末のざわざわ感、年始のキリッと感は大好きでした。がしかし、会社人的な側面から

          抱負って秘めてないとダメなんだっけ?(KOGADOの冒険ワークショップ vol.35)

          お節介だと疎まれましょう(KOGADOの冒険ワークショップ vol.34)

          北川:  忙しそうね。 編集長:  有難いことに、ドタバタさせてもらってます! 北川:  今どんな気持ち?w 編集長:  先週まですごい忙しくて、結構キャパ超えてご飯作りながら泣いたりしてたんですけど、今週は凪で助かるな~って感じですね。 北川:  泣いてたんだ。 編集長:  自分ではやるしかない!って思ってるんですけど、心が付いてこなかったですね。入社して初めてかも。 北川:  「やるしかない」? 編集長:  鬱っぽいというか、やらなきゃいけないのに、終わらな

          お節介だと疎まれましょう(KOGADOの冒険ワークショップ vol.34)

          西川さんとした次の話、の続き(KOGADOの冒険ワークショップ vol.33)

          北川:  今ざっと読みました。面白いですね。 西川:  学院のお話だけれども、学院以外の場所にいるような、なるべく立場が違う人をたくさん出して、学院を通してこの街がどういうところなのかを描けたらいいのかなと。その上で、作品を知らなくても、その学院では卒業演奏というものがあることとか、街のことが知れて、ゲームの内容に触れられるものなったらなと考えましたね。 北川:  なるほど。今のところ学院の中で終始させるか、街にするか、二つのプランがあるのね。 西川:  はい。 北川

          西川さんとした次の話、の続き(KOGADOの冒険ワークショップ vol.33)

          西川さんとした次の話 (KOGADOの冒険ワークショップ vol.32)

          北川:  ちょっと話しましょうか。  どうですか、シンフォニックのSSの『encore』の、続きができないかなって話したやつ。 西川:  はい、あれなんですけどね、前にここでも話してた「街づくり」みたいな要素を入れて、また別のものを一つ考えてまして。 北川:  別の?? 西川:  主人公とヒロインの物語というより、もう少し群衆劇というか、特別な場所に集まっててくる人たちのいろんな短編集のようなものはどうかなって、いま考えています。 北川:  そうなの?? 短編集? ど

          西川さんとした次の話 (KOGADOの冒険ワークショップ vol.32)

          生暖かい輪の中に(KOGADOの冒険ワークショップ vol.31 繋がった時のあの感じの巻)

          北川:  何を話すのか、全然考えてないんだけど。 水曜日:  私も考えてないですねぇ。 北川:  最近気になることでも話そうか。仕事でもそれ以外でも。 水曜:  うーん、そうですね、今はあれかな。北川さんから借りてる本、読んでますよ。まだ半分くらいですけど。 北川:  佐渡島さんの? 水曜:  そうです。『WE ARE LONELY,BUT NOT ALONE. ~現代の孤独と持続可能な経済圏としてのコミュニティ~ 』 北川:  どうだった? 水曜:  なんか面

          生暖かい輪の中に(KOGADOの冒険ワークショップ vol.31 繋がった時のあの感じの巻)

          場所づくり思考は原体験にあり(KOGADOの冒険ワークショップ vol.30 危なく見落とされそうになった準新人紹介の巻)

          北川:  野口君のインタビューが終わってなかったって、こないだ気づいたよ。ごめんね。 野口:  バレちゃいましたか(笑 ===== 今日のゲスト:野口 龍啓(のぐち りゅうけい) ソフトウェア開発部所属プログラマ りゅうさんちーむリーダー 前に出演した日向君の後輩にあたるプログラマ、期待のルーキー、と思ってたらもう4年目? 入社の春がおりしもコロナ大流行中、出社初日に発熱で休むというメモリアルなエピソードを持つ(でもコロナではなかった) 趣味はディズニーと折り紙など。醤油

          場所づくり思考は原体験にあり(KOGADOの冒険ワークショップ vol.30 危なく見落とされそうになった準新人紹介の巻)

          これで実現しなかったらちょいへこむ。(KOGADOの冒険ワークショップ vol.29 デザイン制作部からのご提案の巻)

          北川:  えーと、デザイン制作部が発行しているメルマガのバックナンバーを、工画堂文庫……つまりここに置くのはどうか、ってことだよね? ひつじ谷:  はい。以前noteとかで公開してみたら?ということを北川さんから言われて、デザイン部で新しくnoteのアカウントをとってバックナンバーを公開しようかなと思ってたんですけど、部内で相談したところ、せっかくswdのアカウントがもうあるんだったら、新しい1コーナーとしておいた方が、swdのお客さんにも読んでもらえていいんじゃないか、と

          これで実現しなかったらちょいへこむ。(KOGADOの冒険ワークショップ vol.29 デザイン制作部からのご提案の巻)