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チーム開発を最高に楽しくしたプロジェクト家訓の話

note書くのがめちゃめちゃ久しぶりになってしまいました。。

しばらく経つ間に、いくつかのプロジェクトが佳境を乗り越え、無事カットオーバーを迎えることが出来ました^^

そんな中で、僕が久しぶりにチームを感じる楽しかったと胸を張れるプロジェクトがあるので、少し紹介したいと思います。

プロジェクト概要

開発メンバー 5人
プロジェクト規模 27人月
僕の役割 プロジェクトリーダー

こんな感じの社内で使っている業務システムのスクラッチ開発案件でした。

僕はプロジェクトリーダーを任されていたので、どんなプロジェクトにしたいかを色々考えて、3つのことをプロジェクトの家訓として掲げました。

1.自分たちが社内に与えるインパクトを考える
2.コミュニケーションにハードルなんてない
3.ボトルネックがあるなら皆んなで潰す

1つずつ解説していきます。

1.自分たちが社内に与えるインパクトを考える

前提として、僕たちはとある事業会社のIT部門に所属しています。

そんな僕たちのミッションの1つは事業部が世の中で勝ち抜くためのインフラ作りです。

そんなインフラを僕たちは自分たちの力で構築しようとしていたので、タスクも課題も山積みでした。

僕はプロジェクトリーダーとして、そのプロジェクトがカットオーバーを迎える際にはどれぐらいのインパクトを与えられるかを考えて仕様を決めていきます。

メンバーには常に自分が担当する機能について、その仕様でいけばどんなインパクトを残せるのか、ユーザーの業務がどう変わるのかを意識するように心掛けるよう、語りかけていました。

意識したところで判断に迷う場合は、僕が描いている姿を改めて話して、そこに合致している方を選択するようにしました。

すると、自然とメンバーから、「この仕様だとこれだけの価値しか生み出せないけど、こうすれば価値が三倍ぐらいになるんじゃないか」といった提案も出てくるようになりました。

こんな会話が常に出てくるチームって、本当に何かを生み出すのが楽しい集団になってくるんですよね。

2.コミュニケーションにハードルなんてない

これは言葉の通り、コミュニケーションを取るのに、どんな内容でもガンガン発信しようぜというものです。

仕様や技術的な会話だけでなく、日常のくだらないことや、調子が悪いとか、パフォーマンスが出ないといった話しも、開発メンバーとのチャットルームではガンガン発信されていました。

タスク完了時には叫んだり、行き詰まった時にはポエムを呟いたり、
本当に他の人が見たらカオスなプロジェクトだったと思います。

コミュニケーションのハードルを下げたことで、チャット内での会話の内容から、メンバーの状態や進捗も把握できたりするので、畏まって進捗報告を受けなくてもいいというメリットもありました。

3.ボトルネックがあるなら皆んなで潰す

前述の1と2が前提にはなるとは思います。

プロジェクトって、何かしらのボトルネックが発生することがよくあると思います。

もちろんプロジェクトのリーダーはそういうことが無いようにプロジェクトを回そうとするのですが、いかんせんプロジェクトは人の集合体、何が起きるか分かりません。

僕たちのプロジェクトでもそういうことはあったのですが、チームメンバー皆んなで、発生したボトルネックをどう解消するのかを話し合って潰すことができました。

ユーザーとの仕様調整が大量に詰まっていて回っていない時には、軽めの仕様調整を実施してくれたり、開発のフロー上どうしても止まってしまうところがある場合は、関係者集めてそもそものフローを変更してくれたり。

本当にチーム一丸で課題に向き合うことが出来たと思います。

最後に

今回記事にしたことって本当に特別なことって何もやっていなくて、

どこのプロジェクトでも言われているような内容をひたすら徹底したというものです。

「凡事徹底」

これをやることで、僕は本当に楽しくプロジェクトを進めてカットオーバーを迎えることが出来ました。

日頃は割と1人でリサーチとかすることもあるのですが、改めてチームで何かを生み出す楽しさを思い知った次第です。

これからも社会にインパクトを与えるワクワクするものを生み出していきたい、そんなことを思ってます。


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2010年社会人デビュー、業務システムの導入SE、コンサルを経て事業会社のシステム部門へ。仲間と共に事業成長をITという視点で支える面白さに気づく。2018年に第一子誕生。最近のキーワード:業務効率化/RPA/DB/育児/イクメン
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