かいだい

哲学ツイここでする

かいだい

哲学ツイここでする

最近の記事

ナウシカ読んで思ったこと

ナウシカを読み始めたのは一浪のときだった。それからたまに本屋に行っては一巻ずつ買って読み進めていき、二浪のとき最後の七巻まで読み終わった。それから、三浪になってから一回だけ読み直した。 ナウシカはとても心優しい少女で、善の象徴のような存在である。どんな人に対しても、どんな生き物に対しても慈悲深く、また勇気のある接し方をする。 ナウシカの世界を簡単に説明すると、舞台は高度な文明が滅んだあとの世界で、「腐海」という人間の住めない領域が徐々に広がるなか、残されたテクノロジーと領域の

    • 味方は弱いもの

      Valorantの話です。 2か月くらい前、初めてダイヤを踏んでから9か月以上経ち、定期的にくる連敗でプラチナになっていたときのこと。「今日も味方が弱いぜ!」といつものように味方に不満を覚えながらソロランクを回していた。マップはヘイブンの守りスタートで、自分はジェットだった。まずオーメンは明らかなトロール(おそらくサブ垢)だった。スペクターエターナルバイで、オーメン自体あまり使ったことなさそうだった。それに対してキルジョイとブリーチが「何してんの?」「プラチナ帯沼過ぎるだろ」

      • ヴァイパーの立ち回り

        ヴァイパーの最大の特徴は、どこからでも上げ下げできるカーテンである。このカーテンは敵チームに対して明確なメッセージを持つ。基本的にヴァイパーのラークは、相手に対して自分がラークしている可能性があることを提示しながら行う。その点がチェンバーなどのラークとは異なる。 相手の動きを読む方法 ヴァロラントでは相手の動きを読むことが勝利につながる。例えば相手の攻めてくるサイトがわかっていたらエントリーの阻止に十分なスキルと人数を割くことができるし、ピークしてくる場所とタイミングがわ

        • 強いとはどういうことか

          弱さとは、安定しないことだと思う。どのランクの人でも神フリックをかまし、IQ200の立ち回りをする"強い"瞬間はある。バロラントは一試合が長いから、重要なのはその平均であり、気体分子の熱運動のようなイメージである。下のやつみたいなやつ。どんなに強い人でもガバる瞬間はあるがその割合が少なく、どんなに弱い人でも神エイムの瞬間はあるがその割合が少ない。 この差はどこから生まれるのだろうか、どうすれば良いプレイの割合を増やせるだろうか。 カギとなるのは当然「理解してやっているのか」

        ナウシカ読んで思ったこと

          IGLがすべきこと1

          次のような状況を考えてみる。こちらは攻めで、0-6で負けている。直近の数ラウンドはラッシュをつぶされまともに撃ちあえていない。なぜか毎回サイトに3人以上いる。ぜったい敵8人くらいおるって。 このまま同じ負け方を続けるわけにはいかないから、何か攻め方を変えるべきである。その決定をIGLが引き受けるものとして話を進めることにする。 マップはアセントで、守りの配置がA3B1であるとする。 簡単に思いつく案をいくつか並べてみる。 最初からBに行く A3が確定した段階でBにローテす

          IGLがすべきこと1

          2000浪後の君へ

          今年も進撃の巨人に感化され浪人の意思を固める時期になってきた。三浪を正当化しようと思う。 進撃の巨人の設定やストーリーはどうすれば自力で思いつけるだろうか。設定の必然性というか、より基本的な発想から組み立てるための道筋あるだろうか。結論としてはよくわからなかっていないのだが、一つ気付いたことがある。巨人という存在くらいは、身長の高い人間を考えることで簡単に思いつけるのではないかということだ。つまり、まず人間の身長を○○cmといった具合に数字で表してみる。 151cm、179

          2000浪後の君へ

          キルジョイの立ち回り方(特にアセント攻め)

          導入次のような状況を考えてみる。 するとすぐに次のような状況になる可能性がある。モク、索敵、フラッシュをすでに使ってしまっている上にA4で守られているためこのままAに入るのは絶望的である。 このとき、自チームが取れているエリア(つまり敵がいないことを知っているエリア)はAメインとAロビーだけである。この状況で考えられる主な選択肢は①「ローテしてBを狙う」または②「時間をおいてもう一度Aを狙う」となる。 ①の場合 Bメインに向かうまでのエリアも取れていないため、数か所クリア

          キルジョイの立ち回り方(特にアセント攻め)

          Valorant 「今死んだらまずい」の基準

          valorantでは「引く判断」が重要となることが多い。引くことの最も重要な効果は、死ぬ確率を下げることで、つまり多少のエリアを捨てる代わりに人数を削られないようにするという判断である。その判断をする基準について、キルとエリアという観点から、分類してみた。 1.最もまずくない場合 「味方がカバーキルを取れる状況」では、基本的に撃ち合って死んでもまずくない。 このような場合、レイズは引かなくてもいいと言えるだろう。ただし、カバーキルを取れるという前提が崩れるようなとき(ウル

          Valorant 「今死んだらまずい」の基準

          ブリーチはなぜイニシエーターか

          Valorantのエージェントには4つの役職があり、その一つがイニシエーターである。イニシエーターにはソーヴァ、KAY/O、スカイ、フェイド、ブリーチがいる。ブリーチを除いて、イニシエーターは主に索敵を担う。よってイニシエーターを"索敵"と呼ぶ場面も多い。 ブリーチは索敵スキルを持たない。しかし結論から言えば、ブリーチのスキルは索敵スキルとほぼ同じ"意味"を持つ。 まずValorantにおけるあらゆる出来事や技術は、 "キルをとること" "エリアをとること" この2つから説明

          ブリーチはなぜイニシエーターか

          なぜ仮面しようと思うのか

           僕は仮面しようと思っている。まだ前期の結果が出ていないので、もし京大に受かっていたらここからの話はなんでもなかったことになるけど、合否が出揃うまでの、可能性が広がってるこの期間に、考えておきたいことがある、というやつだ。(いいね)  仮面の理由について考えたいわけだが、前提として確認しておかなければならないのは、それは当然人によるということだ。それは学歴の価値の捉え方が人によって全く異なることによる。僕が仮面する、僕だけの理由。(いいね)  ではまず、仮面を仮面以外の選択肢

          なぜ仮面しようと思うのか