センシが立ち回りに与える影響と最適な感度について

まず、感度とバロラント自体の上達速度についての持論を説明したい。一般的に言って、感度が高いとフリックで対応できる範囲が広くなる。例えば振り向くのにマウスを動かす必要がある距離がマウスパッドの大きさを超えている場合、真後ろの敵に対応するには少なくとも1回マウスをマウスパッドから離す必要があり、撃ち勝つことはむずかしい。逆にハイセンシであれば突然後ろから敵が来てもフリックで倒せる可能性が残されている。ここで言いたいのは、感度が高いほど、敵の位置を予測つつプリエイムや起き幅にこだわることの必要性が下がり、それらが上達しにくくなるのではないかということである。
つまり、ローセンシの人が「そこから敵が出てくることを予測できていなかった」「プリエイム/起き幅がズレていた」と反省する場面で、ハイセンシの人は「エイムが悪かった」と思ってしまうのではないだろうか。実際、エイムが良ければ倒せていたであろう。しかしローセンシにとってはそもそもエイムの問題ではない。
ここで「予測可能角」と「フリック可能角」という言葉を定義したい。
予測可能角とは、次の瞬間敵が出てくる可能性があると各プレイヤーによって予測される角度である。これはプレイヤーごとに異なる。例えば全くの初心者であれば何も予測できず、この角度は大きくなる。逆にプロであれば、つねに頭数個分の角度となるかもしれない。ここではピークする場合と待つ場合とを区別しない。接敵の原因がどちらであれ、画面の中で次の瞬間に敵が映る可能性のある領域の広さがこの予測可能角である。
フリック可能角とは、"まとも"にフリックできる範囲のことである。まともな感度の範囲では感度が高いほどこの範囲は広くなり、感度が0ならこれも0となる。("まとも"なフリックとは0.1秒以内に50%以上の割合で頭程度の精度でエイムできる範囲、のような定義ができそう?)
これらの言葉を定義すると、視点移動の経路に対しての撃ち合いの勝率の期待値が想定できる。そうすると、良い視点移動とは予測可能角(領域)の"重心"のような位置をつねにエイムしている状態であり、最適な感度とは予測可能角の範囲でフリックの精度を最大にする感度であると言えそうである。この考え方は、低すぎる感度も高すぎる感度も弱いということを説明できる。

緑が予測可能角、赤がフリック可能角 視点がきたない例
視点はきれいだが感度が高すぎて、撃ち勝てる期待値が低い例
期待値は緑の枠の外に対するエイムの精度に関係しない
バカ


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?