Valorant 「今死んだらまずい」の基準

valorantでは「引く判断」が重要となることが多い。引くことの最も重要な効果は、死ぬ確率を下げることで、つまり多少のエリアを捨てる代わりに人数を削られないようにするという判断である。その判断をする基準について、キルとエリアという観点から、分類してみた。

1.最もまずくない場合
「味方がカバーキルを取れる状況」では、基本的に撃ち合って死んでもまずくない。

レイズが撃ち負けたとしてもブリーチがカバーキルを取れる

このような場合、レイズは引かなくてもいいと言えるだろう。ただし、カバーキルを取れるという前提が崩れるようなとき(ウルトなど相手のスキルによってカバーまで倒されてしまう可能性が低くないときや、相手も複数人で同時にピークしてきて二人とも倒される可能性があるとき)は、例外となる。

2.そこまでまずくない場合
カバーキルは取れないが、エリア的な意味でカバーできる場合は、死んだとき失うのは人数だけになる。

チェンバーが死んでも失うエリアはシャワーだけ

ジェットやチェンバーなどがワンピック狙いで一人で勝負するような場面が当てはまるが、味方がカバーできない位置で撃ち合うことの利点は、1.の例外のような二人同時に死ぬリスクがないということだろう。1.の状況(人数有利など)ではカバーを用意するべき。

3.まじでまずい場合
自分が死ぬとエリアを大幅に失う場合、だいぶまずい。

チェンバーが死ぬとAサイト全体+CTらへんまでの情報を一気に失う

このような状況での堅実な立ち回りは、ヘブンからCT抜けをみておくとか、ランプからショートの入りをチラ見しておくとかになる。(ランデブーとかがあるならちょっと話変わるけど)

補足
「引く」というのは具体的には「100%安全なところまでノーリスクで引ける位置まで移動する」ということである。

このような状況では、C,B,Aの順に引いていると言える。Aはいわゆる限界ポジで良くないのがわかりやすいが、わざわざBからCまで移動しようという判断はなかなか難しい。


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