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クラロワ | バランス調整(Season 38) 2022-08

上方修正△4枚、下方修正▼5枚と、エリゴレのリワークで、合計10枚のバランス調整。今回も最終決定ではありません、求むフィードバック!

おつかれさまです。kabutomです。

今回は『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)バランス調整速報です。公式クリエイターだけに公開された先行情報と開発ビルドをもとに、変更内容をていねいに解説していきます。
(※情報解禁日時:2022年7月24日 22:00 JST)

前回に引き続き今回も、この発表が最終的なものではありません。公式クリエイターやコミュニティからの意見によって、調整内容に変更が加えられる可能性を残しているのです。みなさんのフィードバック、お待ちしてます!

【※追記】日本時間の7月29日、8月バランス調整の最終確定版が発表されました。大至急、その内容をこのnoteへ加筆しました。
(※情報解禁日時:2022年7月29日 1:00 JST)

更新履歴
2022/07/29 最終確定版の内容を反映
2022/08/01 実施日時を追記

▼2022年8月の最新情報

▽過去の #バランス調整



バランス調整(Season 38)

実施日時は? ⇒8月2日(火)メンテ後

2022年のクラロワでは、2カ月に1度バランス調整が実施されていて、この8月はバランス調整が「ある」月です。(次回予定は10月です)

具体的な実施日時は、まだ発表されていません。

いつも通りなら、シーズンの開始日(8月1日月曜日)かその翌日(8月2日火曜日)のメンテナンスでバランス調整が適用されるはずです。

【※追記2022/08/01】
実施日時が、8月2日(火)メンテナンス後と発表されました!


今回は何枚のカードが調整される?

今回バランス調整されるのは、上方修正△が4+1枚、下方修正▼が5枚で、リワークが1枚合計11枚のカードです。

  1. プリンス △

  2. ラムライダー △(※追記 2022/07/29)

  3. メガナイト △

  4. 執行人ファルチェ △

  5. アイスゴーレム △

  6. ゴールドナイト ▼

  7. スケルトンキング ▼

  8. エレクトロジャイアント ▼

  9. ファイアボール ▼

  10. ファイアスピリット ▼

  11. エリクサーゴーレム [REWORK]


最終決定ではない、ってどういうこと?

今回発表されたバランス調整の内容が「最終的なものではない」というのは、公式クリエイターやコミュニティからの意見によって、調整内容が変更される可能性がある、という意味です。

僕のこの記事はもちろんのこと、開発ビルドを使っての各国公式クリエイターの動画や生放送など、様々なコンテンツが計画されています。ぜひそれらをチェックしてみて、調整内容へのフィードバックをお寄せください。筆者Twitterへでもいいですし、お好きな公式クリエイターさんへでも、公式さんへ直接でもかまいません。お待ちしております!

こういったプロセスを採用するのは今回が2度目です。前回はコミュニティの反応を受けて、マザーネクロとローリングウッドの調整内容が微修正されました。実績アリなのであります。

先日は公式クリエイターを通してコミュニティの意見を聞いてくれたりと、開発サイドがデータだけでなくコミュニティの生の声も積極的に聞いて取り入れようとしてくれるの、うれしいですよねー。


【重要】調整内容が最終確定しました(※7月29日追記)

日本時間の7月29日、8月バランス調整の最終確定版が発表されました。

前回発表された内容はそのまま変更なし。追加で1枚上方修正されました。

ラムライダー
・暫定版 ー
確定版 △上方修正(突撃距離:3.5→3)

暫定版の発表後、「エリクサーゴーレム」のリワークを評価する感想があった一方で、「」「巨大スケルトン」に対して”ナーフすべき”というフィードバックが少なくありませんでした。最終版の結果を受けて、”それらのカードに手を付けずに別のカード(ラム)を追加調整したのか!”と不満を持つ方もいるかもしれません。

ただ、事情はいろいろと複雑なようです。そして、どうやら僕らの予想以上に開発陣は考え抜いています。公式クリエイターとして聞くことのできた内部情報をすべてそのままお伝えすることはルール上できないのですが、そのうちの大事な部分をいくつかふんわりとお伝えすると、(※もし怒られたら消します)

  • カジュアルプレイヤーとトップの競技プレイヤーとのメタのちがい:トップ選手だけ使用率が高くて勝率も高いカード、というのがある。今だと「迫撃砲」や「ドリル」。こういうカードはバランス調整が難しい。

  • 「鏡」:長い間、レベル+1・コスト+1で使われないままだった。+0・+0(同レベル同コスト)もテストしてみたがノーリスクで強すぎた。+2・+1でようやく機能するようになり、ユニークな居場所を見つけることができた。

  • チャンピオンと「鏡」のサイクルの問題:クライアントの修正が必要なので今は手を出せない。ただ、修正も選択肢に入っている。

  • 「ゴブリン」:ゴブリンとゴブリンギャングが弱く、ドリルとバレルが強いのが現状。とても複雑だがなんとかバランスを取りたいと思っていて、色々と計画中。

最終版に不満のある方もいるかもしれませんが、エレジャイゴルナイのナーフで、悪名高き「EGミラー」デッキもこれまで通りとはいかないはずです。熱くなってしまった方も、まずは新環境で遊んでみて、様子を見るまで保留しませんか? (ステイです、ステイ......)


それでは、具体的な調整内容を1枚ずつチェックしていきましょう!


プリンス

プリンス
突撃距離:3.5→3

群れ系が多くて苦戦しているのでテコ入れを、とのこと。

たしかに、マルチTop1000のここ2週間の使用率は、たった2%と苦戦していました。(ミニタンク系で彼より下なのは、1%のバトルヒーラーだけ)。

彼の強みであるカツーンを入れやすくなったことで、出番はきっと増えるでしょう。

各カードのジャンプ距離や突撃距離は、2018年6月のバランス調整で「3.5」に統一されて以来そのままでした。今回プリンスに修正が入ったのを見ると、今後は”聖域”なく調整が入っていくのかもしれませんね。


ラムライダー(※7月29日追記)

ラムライダー
△突撃距離:3.5→3

7月29日の最終決定版で、ラムライダーの上方修正が追加されました。

個人的に「なにゆえラムライダー?」と思ったのですが、ここ14日間の使用率をみると、グラチャレで2%(ワースト9位)、マルチTOP1000で1%(ワースト10位)。ことデッキの主軸となるカードに限れば、エリゴレと最下位争いをする惨状でした。彼女には弱いイメージが無かったので意外でしたが、この数字を見れば異議なしです。

今回、メガナラムの2枚が強化されるということで、テンプレデッキが1つ再流行するかもしれませんね!


メガナイト

メガナイト
ジャンプ時間:1.1秒→0.9秒

前回のナーフで性能を下げすぎたので別の側面でバフを、とのこと。

たしかに、マルチTop1000のここ2週間の使用率は、たった3%でした。(タンク系で彼より下なのは、3%のゴブジャイと1%のエリゴレだけ)。

ぴょんぴょんしやすくなったのはファンに朗報! ちなみに、ジャンプ攻撃の時間が変更されるのは2017年9月に新カードとして登場してから初めてのこと。ながく愛用してきた人ほど嬉しい違和感が出そうです。


執行人ファルチェ

執行人ファルチェ 
△最大射程:6.5→7.5(+1)

彼の勝率を改善しつつも、ぶっ壊れにならないよう慎重に強化した、とのこと。斧の攻撃範囲と滞空時間は以前と同じだそうです。

彼の勝率は、マルチは可もなく不可もなくですが、グラチャレが酷いもので、ここ2週間の勝率は32%(ワースト5)でした。

対地上と対空中の差こそあれ、彼と性能が近いのが同じ5コストのボウラー。今回の修正で、二者はほぼ同じ射程範囲になりました。(ファルチェが4.5~7.5、ボウラーが4.0~7.5)

ここのところしばらく、”5コストユニット不遇の時代”が続いています。新ファルチェは果たして成功できるでしょうか?


アイスゴーレム

アイスゴーレム 
△死亡時スロー効果:1秒→1.5秒(+0.5)

2.6ホグ以外でも使ってほしいなー、とのこと。

アイゴレが入りそうなテンプレというと、高回転バルーンや三銃士デッキでしょうか。今回の調整は、すでに愛用しているプレイヤーには歓迎されると思いますが、使用デッキを変えさせるほどの影響力があるようには......


ゴールドナイト

ゴールドナイト
▼HP:2000→1800(-10%)

優秀すぎたのでわかりやすくナーフしました、とのこと。

彼のここ2週間の使用率は、グラチャレで23%(5位)、マルチTop1000で19%(7位)。上位には人気呪文が来るものなので、ユニットに絞ればどちらも2位という人気ぶりでした。(ちなみにユニット1位はスケルトン)。

まあ、万能すぎましたよね......

HPが2000から1800にダウンしたことで、バルキリー(HP1908)、プリンス(HP1920)との序列が覆りました。(むしろバルキリー強すぎる説)


スケルトンキング

スケルトンキング 
▼最大召喚数:18→16(-2)

前回のナーフで不十分だったので再ナーフ、とのこと。

前回のときにも書きましたが、スキルを最大召喚数までフル活用できるのは上級者ですから、初心者にあまり影響を与えずに使用率をおさえる良いさじ加減の調整だと思います。(ただ、毎回このナーフをくりかえしていくと、来年あたりには彼がスキルを発動しても誰一人来てくれない事態に陥りそう笑。かわいいような、かわいそうなような)


エレクトロジャイアント

エレクトロジャイアント
▼反射タワーダメージ:192→128(-33%)

エレジャイミラーデッキが悪さしてるのは僕らも把握してる。ミラーの良さを変えずに問題解決していこうと思っていて、これはその最初のステップです、とのことです。

Supercellがフィンランドの会社だってことはみんな知ってると思うのだけど、あの国では夏休みに社会人も普通に1カ月休むらしいんです。ウ、ウラヤマシイ! そして、7月はSupercellの夏休み月間だそうで。まあーそういう事情もありまして、ミラーとチャンピオンのサイクルの問題などの、大掛かりな修正は次回以降に持ち越しせざるを得ないのだと思います、多分。

うーむ……。


ファイアボール

ファイアボール 
▼ノックバック:1.8→1(-44%)

ウッドと並んで人気が集中しすぎているので、ノックバックの役割を別の呪文に譲りたい、とのこと。

データ上もここ2週間の使用率は、グラチャレで27%(3位)、マルチTop1000で28%(3位)。ちなみに、両方1位はローリングウッドです。

カードそれぞれに役割を与えて、色々なカードを使い分けてもらいたい”というカード調整への開発陣のポリシーはずっと一貫していて、個人的には好感を持っています。

これまでの1.8というのは雪玉と同じノックバック性能でした。それが今回1.0になるということで、これはウッドと同じノックバック性能になります。開発ビルドでも「全然飛び散らなくなった!」とはっきり分かるレベル。

ファイボを上手に操れる上級者ほど痛いナーフでしょうが、ファイボが流行っているのは、マジアチャとかマザネクとかの厄介なカードを速攻で消せる点にあります。大勢には影響ないでしょう。


ファイアスピリット

ファイアスピリット 
▼ダメージ:227→207(-9%)

現在最強のスピリットで強すぎました、とのこと。

マルチTop1000のここ2週間の使用率は、18%(9位)。おなじスピスピ系と比較しても、エレスピが6%、ヒースピが5%、アイスピが4%、人気は突出していました。

スピスピ系のダメージを並べてみると、こうなります。特殊能力面はともかく、ダメージでは相変わらずファイスピの一強ですね。

  • エレクトロスピリット 99

  • ヒールスピリット 110

  • アイススピリット 110

  • ファイアスピリット 207

ああ、そうだ。ナーフされたあとも、同格ゴブリン(HP202)はワンパンできますのでご安心ください。

追記。同格ラヴァパピィ(HP216)は、今回のナーフでワンパンできなくなりました。これは大きいかも。空デッキ、多少増える?


エリクサーゴーレム

エリクサーゴーレム 
●Rework:各ゴーレムのパーツが相手にエリクサーを与えるように変更。(大:1エリクサー、中:0.5エリクサー、小:0.5エリクサー、合計4個)。
△エリクサーゴーレムのHP:1441→1568(+9%)
△小型エリクサーゴーレムのHP:720→763(+6%)

クラロワ界屈指の凶悪コンボ「エリゴレ・ヒーラー・ライドラ・レイジ」を構成する4枚に、別の道も見つけてもらいたいと思っていて、これはその第一歩です、とのこと。

このリワークは、使用感が大きく変わりそうですね!

エリクサーに関するギミックについて、変更前と変更後のちがいをわかりやすく図解してみました。

相手にエリクサーを与えるタイミングが変わったことで、相手に防衛されやすくなるのはマイナスです。けれど、相手に一気に4エリクサーが渡って大カウンターが襲い来るリスクはすこし減るでしょう。

3倍エリクサーや7倍エリクサーのゲームモードで相手のエリをあふれさせる戦術もよく使われていましたが、前より威力が減りそうな気がします。

マイナスとプラスのどちらが大きいのかってことなんですが、おそらくマイナスの方が大きいはずです。でなければ、大と中のHPがバフされる訳ないですよね。総合的にみれば、やや下方修正寄りのリワークなのでないかなと。

開発陣の期待通り、新たなテンプレは生まれるのでしょうか?


まとめと雑感

バランス調整まとめ

今回のまとめです。

  1. 8月のバランス調整は合計10枚。バフが4、ナーフが5、リワークが1。

  2. △ プリンス、ラム、ファルチェは使用が増えそう!

  3. ▼ 下方修正はどれもマイルド。使用激減はなさそう?

  4. ◯ エリゴレのリワークは面白いけど、判断が難しい……

  5. 今回も、フィードバックで微調整される可能性があります!(→7/29に最終版が発表されました)

  6. 次回のバランス調整は、2か月後の予定(10月)


雑感

個人的に、今回のバランス調整には、いつもの月以上に注目をしてました。

なぜかと言えば、9月の「世界一決定戦」と8月の「予選」の前におこなわれる最後のバランス調整だからです。「世界大会にふさわしい環境」になっているだろうか? 「世界一を決める大会を壊すリスク」が隠れてはいないだろうか? そういう目線で気になっていました。

発表内容を見てみると、劇的な変更はあまりなく、上げるも下げるもマイルドな印象を持ちました。僕をふくめた”世界大会に縁のない大多数のプレイヤー”にとっては刺激が少ないかもしれません。ですが、”世界大会”的に見ればこれはプラスでしょう。

1つだけマイナスを予感しているのは、「エレジャイとゴルナイのナーフはこれで足りているのか?」という点です。エレジャイミラーデッキは、”誰が使っても強いが、上手い人が使うと手に負えない強さになる”タイプのデッキの典型で、競技シーンしかも世界のトップ層の環境に大きな影響を与えています。今回の修正で、この状況がどれだけ動くのか? 

ああしたらいいこうしたらいいという声はたくさんありますが、とは言え現実問題、クラロワ開発陣の時間も人数も限られています。無茶を承知で言いますが、”エレジャイに関して、問題解消実現可能性を兼ね備えた修正アイデアがフィードバック期間に見つかったら最高”なんですよね。僕にそれを見つけ出す力はありませんが、みなさんのアイデアを開発陣に届けるツテだけは持っています。

ぜひあなたの力を貸してください。フィードバック待ってます!

以上、バランス調整速報でした。■


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最後までお読みいただきありがとうございました。 
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それでは、また次の記事でお会いしましょう! (kabutom)

Good luck!


※追記(2022/07/25)
本記事、公開から数時間しかたっていないにもかかわらず、noteの「先週もっとも読まれた記事の1つ」に選ばれました。励みになります!

※追記(2022/08/01)
まさかの、同じ記事が2週連続で!(画像が同じだから嘘くさいけど、本当)。こんなことあるんですね、個人的にももちろん初めてです。ひとえに、クラロワ界隈のバランス調整への関心の高さですよねえ。


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