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クラロワ | バランス調整とシーズン情報(Season 32) 2022-02-03

おつかれさまです。kabutomです。

今回のnoteでは、『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)の最新のバランス調整について速報でお伝えしていきます。

▽1つ前のバランス調整:
クラロワ | Update | バランス調整(Season 30)2021-12-07
▽1つ後のバランス調整:
クラロワ | Update | バランス調整とシーズン情報(Season 34)2022-04


2022年のバランス調整は「年6回」に

今回の発表内容に入る前に、重要情報のおさらいから。

バランス調整の回数が昨年2021年は緊急なものを除けば「年4回」でしたが、今年2022年は「年6回」になります。このことはクラロワ公式の年頭のあいさつの中で発表されました。

バランス調整

バランス調整の間隔が3カ月では長すぎるというご意見が多かったため、今後は2カ月おきに実施いたします。
2カ月という期間があれば、他のコンテンツの開発に取り組みつつ、十分にデータを収集して適切な調整を行えると思います。
今年は2月、4月、6月、8月、10月、12月にバランス調整を行う予定です。
バランス調整に関して、たくさんのご意見をお寄せいただき、ありがとうございました!

https://clashroyale.com/ja/blog/news/2022-is-looking-bright-for-clash-royale.html

今回はその「2月」の回という訳です。


臨時メンテ(2月3日)にてフライング実装…

本来ならば今回のバランス調整は、シーズン32(2022年2月7日)の開始後に適用されるはずでしたが、予期せぬミスにより2月3日のサーバメンテナンス後、不意打ち的に正式公開されてしまいました。おうふ……

So…
We were tired of people leaking our stuff, so we decided to leak it ourselves.
(私たちのものをリークする人にうんざりしていたので、自分たちでリークすることにしたんです。)

https://twitter.com/ClashRoyale/status/1489160593311506433

なるほど、そういうことならば納得!(……で き る か ーっ)

バランス調整のフライングのみならず、何やら新しいラヴァ?の存在やら、あれやらこれやら見え隠れしますが、執筆時点では公式クリエイター(コード:kabutom)にも何の情報もありません。隠してるわけじゃなく本当に!

▼追記(2月3日):『新しいラヴァハウンド』! ふぅむ……?


バランス調整(Season 32)2022-02-03

気を取り直して本題。今回のバランス調整内容を見ていきましょう。

今回は12枚(13枚)のカードがバランス調整されました。

  1. アーチャークイーン

  2. ゴールドナイト

  3. ジャイアント

  4. ミニP.E.K.K.A

  5. インフェルノタワー

  6. マスケット銃士/三銃士

  7. ハンター

  8. ロイヤルホグ

  9. ラムライダー

  10. エアバルーン

  11. プリンス

  12. ダークプリンス

2022年は頻度が上がるということで、個人的にはもっと少ない枚数の調整になるのではないかと予想してたのですが大外れ。今後の調整もこの規模で続いていくとすれば、2022年はいい意味で忙しい1年になりそうですね。


アーチャークイーン

●スキル発動中の移動速度:▼「ふつう」から「おそい」に減少

アリーナでその強さを見せつけるアーチャークイーン… でも少しだけ、強すぎたかもしれません。スキル発動中の移動速度を遅くすることによって、アーチャークイーンがタワーにロックオンするまでの時間が延び、橋の前の攻めも以前ほどの脅威ではなくなるでしょう。

2021年10月にリリースされたチャンピオン3枚の中でも、特にアーチャークイーンは、汎用性の高さとスキルの強さからとても高い使用率を誇っています。何らかの弱体化が来ることは予想されていましたが、「スキル発動時の移動速度低下」という若干マイルドな下方修正となりました。
とは言え、”橋を渡りながらスキルを発動し、相手のタワーに気づかれずに何度も矢を打ち込む……” という唯一無二の橋前攻めが今後は届きづらくなりそうです。


ゴールドナイト

スキルのクールダウン:△8秒から11秒に増加
ダッシュ距離:▼6から5に減少

ダッシュにブレーキを…!
ゴールドナイトのパワーダッシュは、クールダウン時間が増加するため、攻守で連続して使用することが難しくなります。また、ダッシュ距離の短縮によって、より戦略性が問われることとなるでしょう。

2枚目の調整もチャンピオンです。
”どこへ行くのかさっぱり読めない”連続ダッシュ攻撃とトルネードを組み合わせたシナジ―が発見されて以降、アチャクイに迫る勢いで存在感を増しているゴールドナイトですが、その強力無比なスキルに下方修正です。
特に「クールダウン時間の増加」が大きく、”防衛で1度目のスキルを使って、攻めこむ頃には2度目のスキルが使えるようになってる”というシチュエーションは、今後生まれづらいでしょう。


ジャイアント

ヒットポイント:△4%増加

以前はアリーナを席巻していた元祖巨人も、近頃はあまり力を発揮できていません。今回は、ヒットポイントを少し強化したので、使用される機会も増えるでしょう。

「CLASH」ユニバースの主役の一人でありながらアリーナでの存在感が減っていたジャイアントにテコ入れです。体力が少し増えました。元からエリクサーコスト比での体力の高さに定評のあった彼ですが、その長所をもっと伸ばした形です。
最近ロイジャイに浮気をしていると噂のあの元プロ選手も、これできっと戻ってきてくれるにちがいありません。


ミニP.E.K.K.A

攻撃速度:△6%増加

パンケーキが大好きなミニP.E.K.K.A。最近はあまり調子がよくありません。今回の調整で、ライバルたちと肩を並べる存在になれることを期待しています。

他の単体火力系ユニットに比べて、使用率・勝率で劣勢だったミニペッカにも上方修正が入りました。攻撃速度の増加です。ミニペッカは元からDPS(Damage Per Second。毎秒ダメージ)の高さが強みでしたが、さらにその長所が伸びました。
ただ、前環境に多かったスケルトン部隊や盾の戦士といった群れ系地上勢がどれだけ減るかですよね。いくら強くなっても天敵が多くては、ちょっと。


インフェルノタワー

初撃速度:△25%増加

インフェルノタワーは、最もスペックの低い建物の一つでしたが、初撃速度が増加したことで、ビームのチャージが早く始まるだけでなく、ターゲットの切り替えも速くなります。

使用率・勝率で言うならば強化すべき建物はオーブンやエリクサーポンプだと思うのですが、今回強化されたのはインフェルノタワーでした。まあ、オーブンは前回修正されたばかりですし、エリポンはどう修正すべきか迷い中なのかもしれません。
今回の「初撃速度の向上」は、地味ながらも絶妙な着眼点だと思います。天敵の群れ系やリセット系に対して、苦手度がちょこっとだけ減った気が。


マスケット銃士/三銃士

攻撃速度:△9%増加

マスケット銃士も、古参のカードとしてはジャイアントと同じく、現在の環境でなかなか活躍の場を見出せていません。ですがこの度、銃を改良し、弾を速く撃てるようになりました!
この変更は三銃士にも適用されます。

”達人だけが使っているので勝率はいいけれど、使用率は0に近いカード”というのがクラロワには何枚かあって、そのうちの1つが三銃士でした。しかも割と長い期間その位置にいました。三銃士はその名の通りマスケット銃士3体のユニットなので、マスケット銃士とセットで調整しなくてはいけない難しさが常に横たわっているんですよね。
で、今回は「マスケの攻撃速度上昇」という調整になりました。遠距離攻撃はアチャクイ一強だった訳ですが今回の調整で下方修正されましたし、マスケ採用は増えそうな気がします。三銃士? うーん、どうなるでしょう……


ハンター

初撃速度:△11%増加

アリーナでも最高のヒゲ(と眉毛)を持つハンターも、最近はあまり出番がありませんでした。初撃速度を増加させたことで、現在の環境でもきっと活躍できるようになるはずです。

今回調整が入った「初撃速度」は、過去に0.7秒⇒1.1秒⇒0.9秒と調整されてきた経緯があり、今回0.8秒と若干の強化がされました。ハンターは、ショットガンが全弾当たればペッカ級のダメージを与えられる超火力でありながら、攻撃速度の遅さが弱点のユニットです。たった0.1秒ではありますが、弱点が減る形の今回の調整は、彼の使用率向上に役立ちそうな気がします。


ロイヤルホグ

ダメージ:▼3%減少

ホグが大暴れしています!一体、誰の仕業でしょう?え?開発チーム…?
9月に行われた上方修正は、やりすぎ感が否めませんでした。今回は、強化された分の攻撃力を半分だけ返上してもらいます。

ロイヤルホグのダメージも、6%増⇒6%増と2度上方修正されてきましたが、今回は3%減と下方に転じました。数字的には大きくありませんが、4匹1組の豚ちゃんのうちの1匹の1回分のチョコンの数字な訳で、積もり積もれば結構な弱体化だと思います。
環境を支配してきた「アチャクイ・ロイホグ」デッキですが、今回はさすがに減りそうですね。


ラムライダー

速度低下効果が召喚速度に影響しなくなります▼

バランス調整というよりは修正に近いですが、ネクロマンサーやダークネクロなどの特定のユニットが、投げ縄を受けている最中も召喚速度が低下しなくなります。影響するのは移動速度のみです。

ラムの投げ縄にそんなバグ効果があったとは、全く知りませんでした。


エアバルーン

ダメージ:▼33%減少
攻撃速度:△33%増加

エアバルーンは撃退するのが難しい非常に強力なカードです。
今回は、1発あたりのダメージを減少させたので、少しは対策しやすくなるでしょう。とはいえ、攻撃速度は上昇しているため、ターゲットを取られた場合は早めの処理が肝心になります。

エアバルーンは今回、ダメージがUP、攻撃速度がDOWNされますが、DPS(Damage Per Second。毎秒ダメージ)で見るとプラスマイナスゼロというリワークになっています。ただ、実力者同士のバトルでは、”バルーンが届くか届かないか”、”一撃入るか入らないか”で勝負をしているのが現状です。その一撃目が弱くなってしまう今回の調整は、事実上、下方修正寄りのリワークになるのかなと思います。


プリンス

川を飛び越えられます [Rework]
ヒットポイント:▼4%減少

ホグもラムもジャンプできるのだから、ポニーがジャンプできてもいいはずです。
今回の変更により、これまでとは違った使い方が可能になり、川付近での戦略に幅が生まれることでしょう。その代わり、ヒットポイントの減少という形で能力を調整し、過度な強化とならないようバランスを取りたいと思います。

2月3日のサーバメンテ後にプリンスダクプリが川をぴょんぴょんしてる衝撃の実機映像を見た時は「とんでもないバグが出てますよ今」と頭を抱えました、正直。エイプリルフールには早いよねと。ふたを開ければ、フライングこそすれ、紛れもなく正式な仕様だった訳ですけれど。
開発陣が一体何のために川ぴょんぴょん機能を開発したのか、狙いはよく分かりませんが、例えば、自陣中央高めのマジアチャやアチャクイは今後出しづらくなる気がしますよね。他にもいろいろと新しいテクニックが開発されていきそうで、そこは楽しみです。あ、それが狙いか!


ダークプリンス

川を飛び越えられます [Rework]
ヒットポイント:▼3%減少

川ぴょんぴょん機能でプリンスとの違いが何かあるのか考えてみると、ダクプリならば相手陣中央に置かれた小屋系の処理とか、中央に釣るための小物の処理とかができそうな気がします。(原稿提出に余裕があれば検証してから書けるのですが、今回は間に合わないので省略です)
今回ジャイアントも強化されたことですし、古式ゆかしき伝統の「ジャイPP」デッキを組んだ上で、川ぴょんぴょんを活かした新戦術を開発する人とか出てくるんじゃないかなあ。


新シーズン情報 [2022.2.5追記]

公式クリエイター向けに、2月5日19時解禁の情報公開があったので要点をスライドにまとめてTweetしました。このnoteにも同じ内容を追記します。

スケジュール

新シーズンのスペシャルチャレンジ・グローバル大会はこちら。

「スーパーラヴァハウンド」?!

注目の新イベント「スーパーラヴァハウンドチャレンジ」とは。

”謎の新しいラヴァ”こと「スーパーラヴァハウンド」は、新カードではなく、期間限定スペシャルチャレンジでのみ使える”スーパーユニット”(Super Troop)でした。

  • 第1段階:スーパーラヴァx1(死亡時にファイボ並み?のダメージ)

  • 第2段階:ラヴァx2

  • 第3段階:パピィx各4

その他注目イベント

今月は、他にも気になる新しいイベントがいくつか。


まとめ

  1. 今回は13枚のカードに調整が入った

  2. 使用率・勝率の高いチャンピオン2枚とロイホグが下方修正

  3. バルーンはダメージと攻撃速度が変更。DPSは変わらず 【Rework】

  4. プリンスとダクプリは川を飛び越えられるように 【Rework】

  5. ジャイ・ミニペ・マスケ・三銃士といった最古参カードにテコ入れ

次回のバランス調整は、2022年4月に予定されています。

以上、シーズン32(2022年2月)のバランス調整速報でした。■


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