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ゲーミフィケーション×サピエンス全史~虚構を信じる力

こんにちは。「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者のきっしーです。

専門学校でもゲームを教えているのですが、高1生の授業の中で、生徒から「勉強は善、ゲームは悪と決めつけるのは親の偏見!」という意見があって、私も一理あるなと思っていました。

親の主張としては、勉強は将来に役立つこと、ゲームは将来に役立たないことと言いたいのだと思うのですが、今のVUCAの時代においては、勉強の中にも将来役立つものと、役立たないものに分かれるようにも思います。逆にゲームの中でも将来役立つものもある。

本題はこちらではないので話を戻しますが、私の頭の中では「ゲームと現実世界とはどう違うのだろう?」と考えて続けます。大人が言う”現実世界”も、それぞれの人間の脳が認知する”虚構の世界”であって、同じ世界ではないはずなのではとも。

 勉強=現実世界=良いこと
 ゲーム=仮想世界=良くないこと

という分け方に疑問を頂いてきました。

その中ですばらしいアイデアをくれたのが、ハラリ氏の書く「サピエンス全史」でした。概要を紹介すると、

『サピエンス全史』では、人類の進化で、もっとも決定的だったのは、7万年前にホモ・サピエンスに起きた「認知革命」だといいます。
さらに、その後の「農業革命」と「科学革命」が起きたことが大きいとしていますが、それは認知革命があってのことです。
そして、それらの2つは、認知革命の強みをより強化するものですので、その結果現在、ホモ・サピエンスは、地球全体に繁栄しているといいます。

では、『サピエンス全史』でそれほど重要な「認知革命」とはどんなことなのでしょうか?

「認知革命」は、現実に存在するライオンの危険性を伝えたり、ずるい人の情報を共有して社会を守ろうとする噂話の力でもありません。
現実には存在しない虚構(フィクション)を信じ、語ることのできる能力」が人類の繁栄に決定的だったといいます。
このようにして人類は、見ず知らずの人と協力する体制を作っていきますが、特に大きな3つは、国と宗教とお金です。
その3つの中でも、最も普遍的で最強なのがお金です。

なるほど。お金はフィクションだったのですね。
ならば、「大人になったらお金を稼がなくてはならない。多くのお金を稼げるようになるために、今は勉強しなくてはいけない。」みたいな親の理論が、もしかして揺るいでしまうかもしれません。お金はフィクション、ゲームもフィクションなのですから。

サピエンス全史は、「認知革命」「農業革命」「科学革命」を経た人間が、

それで幸せになったのか?

に続くのですが、そちらのほうは、書籍にてお楽しみください。
(おわり)

#世界を神ゲーに#ゲーミフィケーション #モチベーション #行動変容 #ゲミー #日本ゲーミフィケーション協会 #サピエンス全史 #認知革命 #jgamifa #gamification
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)

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