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高校生のゲーミフィケーション体験は、「勉強×ゲーミフィケーション」
こんにちは、ゲーミフィケーションデザイナーLv98の”きっしー”です。
世代によってゲーミフィケーション体験は様々です。3回に渡って、世代別のゲーミフィケーション体験を紹介していきます。
高校生向けの授業で、ゲーミフィケーションについて解説した後に、「あなたの体験したゲーミフィケーションは?」を尋ねてみました。
結果は、
1位は、「勉強」×6
2位は、「スポーツ」×3
3位は、「家庭生活」「遊び」×2
でした。一つづつ見て行きましょう。
1位は、「勉強」!
本人と親との約束では、
・テストでいい点とったら金もらってた
・勉強で目標達成できたら何か褒美を用意している
・報酬のある宿題や課題
など、報酬で釣るものでしたが、短期的には効果があったようです。
しかし、ゲーミフィケーション的に言うと、外的動機付け(ご褒美をあげる)から内的動機付け(本人が出来たことに自信を持つ)に移行する様に親が誘導することが大事です。
また、テストでいい点を取ったという結果よりも、何時間勉強したかという過程の努力を称賛することが大事です。
自己セルフでは、
・計算ドリルを1ページやったら小さいチョコを1個食べられる
・宿題ここまで終わったらクッキー1枚食べれるというのをやっていた
という体験談もありました。
「一定量勉強するとご褒美」は、外的動機付けですが、《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》が入っていて効果があるようです。自分で思いついたので《能動的な参加》なのが特に良いです。
学校の先生のゲーミフィケーションでは、
★現実でも、RPGの様に経験値を集めることで自分のレベルが上がって、出来ることが増えると、先生が言った後で、むっちゃ宿題出された。
(★は、私がスバラシイ!と思ったものです)
ゲーム好きな先生なのでしょうが、このRPGの例えは秀逸です。当の生徒は前半部分納得したそうなので、効果があったことと思います。
教材で、
・通信教育で勉強した分だけポイントがもらえて、ゲームが出来たり、アバターの服を買えたり出来る仕組み
・タイピング 1秒に何回できたかでスコアが変わる
などもやる気が高まったそうです。
2位は、「スポーツ」
・ダンスに考え方として使ってます。やればやるほど経験値がたまるみたいな感覚
・筋トレ。
・運動したくないときにやれば、ゲームのやっていい時間が増える
スポーツも基礎練習の部分は辛い繰り返しが多いので、ゲーミフィケーションを使うのは効果があるようです。
3位は、「家事」「遊び」
・料理を1食分(家族全員の分)作ると500円貰えた(ゲームのサブクエストに似たシステム)
・小さい頃に誰が1番多く片付けを出来るかという競争をやっていた
遊び
・スタンプラリー
・くら寿司
高校生のゲーミフィケーション事例としては、やらなければならない勉強、スポーツにゲーミフィケーションを活用した例が多かったです。
(おわり)
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執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/
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