つい、やってしまう体験の考え方
元任天堂の企画開発者・玉樹さんのご著書「ついやってしまう体験のつくりかた」を読みました。
EC担当の私は、初めて訪れたお客さまをどう呼び込むか、そしてリピーターの方も飽きられないような仕組みにするにはどうしたらいいか?を考えている日々でした。
その時、この本に出会えたことで、インプットの質も変わったように思います。
というように。
この知識の1つにもなり得ることでしょう。
本の要約
直感のデザイン=仮説→試行→歓喜
驚きのデザイン=誤解→試行→驚愕
物語のデザイン=翻弄→成長→意志
直感、驚き、物語のデザインを日常生活で実践
デザイナーであれ、企画担当であれ、誰にでも通用する体験のデザイン
世の中のコンテンツは、直感のデザインと驚きのデザインがいろんな順序や割合を検討された上で登場すると感じます。
この流れは、「全裸監督」でプロデューサーを務めた、たちばなさんの「物語の見つけ方」で提唱されている内容と似ていると感じました。
玉樹さんの場合は、冒頭から書いてあるように、直感的に楽しいと感じる体験を大事にすることを提唱されています。
要約の章での実践編に書かせていただいたように、
映画監督であれ
デザイナーであれ
営業担当であれ
SNSで誰もが情報発信できる時代になったからこそ、より多くの人に自分の「コンテンツ」を見てもらうためには、見てもらう人がどのような感情の動きをするのかをある程度予測する技術が必要かと思います。
デザインも担当している私から見ると、体験のデザインは利用する人々の心の動きを予測して設計する仕事であり、SNSで誰もが発信できる世の中だからこそ、プロに限らず誰もがそのスキルを必要とする時代になったのではないか。
デザイン、という言葉が難しいと感じた方は、きっとこの本では馴染みのあるゲームがたくさん登場するので、この本からご覧いただくことをおすすめします。
合わせて読みたい
任天堂の各作品に対する開発秘話が載っています。
気になるシリーズから読み進めてもいいですね。
玉樹さんの別のご著書「コンセプトのつくりかた」の本もおすすめです。
noteも書きましたので、合わせて見てみてください。
お客様の心を理解することが大事かも、と思った方は、こちらの本をおすすめします。noteにも書きました。
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